Ⅰ 暴雪公司什麼時候創始的
你好抄 ,希望對你有幫助:襲
暴雪娛樂公司是一家著名視頻游戲製作和發行公司,1991年2月8日由加利福尼亞大學洛杉磯分校的三位畢業生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse為名創立;1994年品牌正式更名為「Blizzard」[1] 。
暴雪公司推出過多款經典系列作品:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神系列,守望先鋒,爐石傳說,魔獸世界。魔獸爭霸及星際爭霸均被多項著名電子競技比賽列為主要比賽項目,在電腦游戲界享有高評價。
2008年7月9日,動視暴雪正式並入維旺迪,是包含暴雪娛樂品牌名稱的控股公司。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,成為一個獨立的公司。
暴雪娛樂現為美國電子游戲發行商動視暴雪的獨立部門公司,實際兩者在研發過程都是獨立操作。
望採納,謝謝!
Ⅱ 暴雪嘉年華的發展歷史
全新游戲:《守望先鋒》
在梅森老爺深情動容的一番講演之後,尤其是當他說出今天我們就要展示新的領域的時候,相信很多玩家心中的疑問也終於塵埃落定。嘉年華前的「泰坦」,「FPS游戲」,「魔獸相關游戲」等等傳言讓我們看不清最後的真相。暴雪在十餘年後邁出了全新的這一步,這一步跨的如何我們暫時不能評論,不過我們相信這會是暴雪堅實的一步。
《魔獸世界》
今日《魔獸世界》游戲製作人 J.Allen Brack 在中國媒體群訪發布會現場宣布:國服《德拉諾之王》將於11月18日上線!這又一次做到了國服與世界同步。一周後我們就能玩到《魔獸世界》的最新資料片了。
很多玩家最關注的環節魔獸電影則並沒有太多料。不過電影導演鄧肯·瓊斯親臨現場,和暴雪創意總監克里斯·梅森以及電影主創,一起與現場玩家分享了有關魔獸電影的諸多內容和細節。現場雖然並沒有公布電影的預告片,不過有一個讓人比較驚喜的消息則是吳彥祖將出演飾演古爾丹。
《星際爭霸2:虛空之遺》正式公布
讓星際粉絲們翹首以盼的三部曲最終章《星際爭霸2:虛空之遺》今日在開幕式上終於宣布。根據 Dustin Browder 的現場介紹,《虛空之遺》將是一個全新的游戲,即使你之前沒有玩過星際系列游戲,你也能快速的上手。同時《虛空之遺》還將加入全新的功能,這些功能包括執政官模式、自動錦標賽和盟友指揮官。在新兵種方面,《虛空之遺》將為三個種族增加新的單位,同時星際1蟲族的潛伏者等單位也將回歸。
《爐石傳說》新擴展包:地精大戰侏儒
雖然《爐石傳說》部分的內容並非之前所預料的那般公布最新的資料片,但是一個內容豐富的卡組擴展包已經夠讓玩家們值得興奮了。今日的嘉年華上暴雪正式公布了爐石傳說的首個卡組擴展包——「地精大戰侏儒」。足足120張新卡的擴展包目前只公布了一小部分新卡但已有玩家開始構想合適的卡組了。
《風暴英雄》15年1月13日全球Beta測試
開幕式上公布了風暴英雄的全球Beta測試計劃:2015年1月13日。同時帶來的還有海量游戲內容。幾位全新的英雄,大家熟悉的老朋友:薩爾、吉安娜、失落的維京人(三人組)。兩張全新的戰場:天空神殿、蜘蛛女王的墓穴。排名模式的公布也讓電競迷們對風暴英雄有了多一份的期待。當然,每次大展帶來幾款新皮膚是必不可少的。 新作 《爐石傳說》正式推出,以及《Heroes of the Storm》DOTA類免費網遊走到台前。暴雪2013暴雪嘉年華虛擬在線門票介紹視頻日前已經公布。視頻完整介紹了虛擬在線門票的功能以及可以收看的《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神3》、《爐石傳說》等新老游戲的相關精彩內容與驚喜爆料,讓您不必遠赴加州也能身臨其境的體驗2013暴雪嘉年華的盛況!
《爐石傳說》
作為2013年推出的力作爐石傳說,已經開始正式測試。中國區代理依然是網易!作為暴雪旗下的一款主打游戲,同時也是經典《魔獸》系列的延伸。在《爐石傳說》的游戲中,玩家可以選取魔獸系列中的九大經典英雄人物之一,圍繞其英雄的職業為主題組建自己獨特的套牌,與其他玩家進行對戰,贏取新的卡牌,享受樂趣。10分鍾即可完成一盤游戲。
《Heroes of the Storm》
在剛剛結束的暴雪嘉年華,暴雪娛樂公布了全新的Action-RTS游戲Heroes of the Storm,同時游戲的預告片震撼公布。嘉年華期間,關於Heroes總共有三場活 動,分別是游戲概覽、開發者座談、以及現場對抗賽,從這些活動中我們得以初步了解到游戲的內容。
《暗黑破壞神III:死神之鐮》全新資料片
最新資料片《死神之鐮》的更多細節將在本屆嘉年華得到進一步的披露。以暴雪製作游戲的慣例,每款游戲都要到資料片才最完美。而那些平時更喜歡家用機的高富帥么,難道你們不想看看《暗黑3》在PS4上的試玩效果?新職業聖教軍(Crusader)加入 暴雪嘉年華2011(BlizzCon)是美國電子游戲品牌暴雪娛樂於每年舉辦的年度盛事,主要內容包括旗下游戲:《魔獸爭霸》、《星際爭霸》及《暗黑破壞神》。
《暗黑破壞神3》
《暗黑破壞神3》跳票到了2012年初正式發售,目前開啟的BETA測試已有不少玩家體驗到了游戲。十年的期待,讓不少玩家寄於了厚望,而在2011年暴雪嘉年華上,《暗黑破壞神3》的項目展示比重較去年有所增加。不過對玩家來說,還是期望能夠早日玩到《暗黑破壞神3》。
暴雪正在將《暗黑破壞神3》打造成一款終極動作角色扮演游戲,使其成為暗黑系列的真正延續。玩家可以從五種截然不同的職業中選擇女性或者男性英雄,職業分別是野蠻人、巫醫、法師、武僧以及惡魔獵手,每種職業都有各自的一套法術和技能。當玩家的英雄在豐富多彩的游戲世界中進行冒險,揭開史詩級的游戲故事線,以及同成群的怪物進行戰斗,或者打敗強大的怪物首領時,玩家的英雄不僅可以提升經驗和技能等級,還能獲取威力強大的裝備。
游戲故事發生在一個名叫「庇護之地」的黑暗奇幻世界中。這個世界中的大多數人不知道的是,二十年前曾出現幾名勇敢而又強大的英雄,從惡魔的毀滅中拯救了庇護之地。但是,很多曾經直面過烈焰地獄勢力的威脅,並最後倖存下來的大多數英雄,最終也在自己的夢魘經歷中走向了崩潰。而還有些英雄則選擇把他們揮之不去的噩夢般的回憶埋藏在心底,以讓思緒能從恐懼中解脫。在《暗黑3》中,玩家將重返庇護之地,再一次與形態各異的邪惡展開殊死搏鬥。
《星際爭霸2》
《星際爭霸2》的活動展示將主要介紹下一部資料片蟲群之心的內容,另外全球戰網邀請賽的決賽表演備受關注。當前的版本中不少玩家抱怨平衡問題,其中人族太過強勢。有分析認為當前版本「自由之翼」是以人族主角,所以會相對強勢,而到了下一部資料片或許風水輪流轉蟲族將崛起。不過對於競技類游戲來說,平衡性至關重要。相信在與開發團隊的討論過程中,游戲的平衡性將成為主要內容。
《魔獸世界》
據說嘉年華中將會有倍受期待的《魔獸世界》死亡之翼RAID演示。死亡之翼的戰斗將會出現在4.3版本中,而玩家可以在暴雪嘉年華中提前體驗到。魔獸世界官方網站已經公布下一部資料片的內容,日前暴雪注冊了「潘達利亞的迷霧」的商標,並初步稱新資料片為「熊貓人之謎」,並開放新角色「熊貓人」及新職業「武僧」。 2010年暴雪嘉年華在10月21日和22日兩天舉行。雖然本次大會暗黑3不是主角,但是卻令人意外的放出了非常多關於游戲新系統的資料,例如PVP競技場,角色特質(後被移除),Talisman(後被移除)等系統。還有一些講座涉及到了例如染料等新元素,這次大會提供的試玩也是唯一一個可以打出染料的版本,並且被隨後的多次大會所使用。
關於暗黑3
●競技場讓人熱血沸騰暗黑3競技場的公布重新定義了暗黑游戲的PK理念,玩家可以組隊進行PK活動。並且勝負關系的確認也與其他游戲有非常大的不同。雖然暴雪表示暗黑3不會變為一個競技游戲,但我們仍然期待能夠在這方面看到更多的突破。
●獵魔人身手敏捷
第五職業獵魔人(Demon Hunter)的公布是本次大會的重中之重,至此暗黑3原始版本的所有五個職業都已經公布。獵魔人這個角色各方面都符合人們當初對遠程職業的期待,同時又展現出了自己的特點,例如雙能源系統,集控制和攻擊性於一身等等。●Talisman 系統
Talisman 系統在本次大會正式公布的時候,讓許多玩家非常期待,人們期待能夠通過不同的組合創造出驚人的效果,並且由於暗黑2中護身符的影響,人們對於護身符還是非常有感情的。可惜後來因為種種因素,這一系統在2011年最終被確認從正式版游戲中取消。我們只能期待在未來的資料片中可以再次見到它。
在本次大會的最後一刻,暴雪娛樂給了所有人一個驚喜,暴雪運營副總裁 Paul Sams 在閉幕式上現場宣布從參加此次大會的玩家中隨機抽取1000名獲得《暗黑破壞神3》Beta Key,引起全場歡呼。不過,Paul Sams 並未透露何時將展開封閉測試。這也是第一次出現關於暗黑3測試的具體消息.
Ⅲ 我想知道暴雪娛樂的發展史和運營模式
(暴雪)公司發展史
《星際爭霸》(Starcraft)在游戲圈內可以說是大名鼎鼎,如雷貫耳。但是製作《星際爭霸》的暴雪公司(Blizzard)則遠遠不如它的產品有名。而實際上,暴雪公司已經成為游戲產業的一個神話,其背後的故事耐人尋味
暴雪公司是游戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望 和動力。
三年磨一劍
1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類游戲,當年開發的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以「暴雪」之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「Blizzard(暴雪)」的標簽。
在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。被游戲業譽為「劃時代精品」的《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
在全球游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的每一個游戲上市為什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:「有趣」。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑.
暴雪公司在10年的時間內總共只推出6部游戲,其中「魔獸系列」佔了一半。嚴格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。
艱難的早期歲月
說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入「耕耘期」的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,「我們非常幸運」,「幸運就在我們旁邊」。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠「幸運」是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道「Synapse(神經鍵)」是個什麼東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經注冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為「Ogre Studios」的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到「Blizzard(暴雪)」這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。 時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的「游戲帝國」。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。
只賣權威產品 1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續集《Warcraft II(魔獸爭霸II)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的三年時間里一共賣出250萬套。《Warcraft II(魔獸爭霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。
在《Warcraft II(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。 接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
無限延伸的「戰網」
1997年,暴雪專設了在線伺服器「Battle.net」,並將其命名為「戰網」。「戰網」的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與准確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,「戰網」也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。
有了「戰網」以後,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如痴,寢食不安。暴雪「戰網」雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入「戰網」爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對「戰網」上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。
低調的作風
在全球游戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創業者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什麼的。「我們熱愛游戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產品上!」從游戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯系都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。
不一般的人才策略
1.不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲
在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
2004年3月18日星期四(Warcraft world)魔獸世界與魔獸爭霸(WarcraftⅢ)的原畫設定師Michel Koiter在荷蘭鹿特丹因心臟衰竭去世,年僅19歲。暴雪深感惋惜, Koiter(科爾特)的逝世對於暴雪來說是一個損失,對於《魔獸世界》來說也是一個損失。暴雪娛樂對這位精英員工的去世感到十分惋惜,在《魔獸世界》還正在測試時,製作小組便把他以獸人的形象設計在《魔獸世界》游戲里。這位可敬的獸人永遠安詳地長眠於戰士之魂神殿,讓我們永久悼念。
適度的擴張戰略
2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、游戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發。但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司游戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,「我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。」
10年來,暴雪經歷過兩次並購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於「能量守恆」的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的「度」上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。
三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。
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對於暴雪無話可言,只有一句:暴雪=經典
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當然算是
Ⅳ 暴雪公司是什麼時候成立的
1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司成立。 1993年:正式命名為暴雪娛樂公司。
滿意請採納
Ⅳ 暴雪公司的創立過程
暴雪娛樂(英文:Blizzard Entertainment)是一家全球知名的電腦游戲開發和發行商。1991年2月8日由加利福尼亞大學洛杉磯分校的邁克爾·莫萊姆、艾倫·艾德和弗蘭克·皮爾斯三位畢業生[2],以Silicon & Synapse為名稱創立。現為美國動視暴雪的附屬公司,而其仍是法國維旺迪集團的控股子公司。總部位於加利福尼亞州的爾灣[3]。
暴雪公司的產品在電子游戲界享有極高的評價,出品的游戲雖然不多,但是多數都大受歡迎。其中例如魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神等游戲風靡全球,深受玩家好評,並被多個電子競技賽事列為比賽項目。
歷史
1991年2月,由邁克爾·莫萊姆、艾倫·艾德和弗蘭克·皮爾斯創辦了暴雪的前身Silicon & Synapse[2]。這距他們獲得加利福尼亞大學洛杉磯分校的學士學位只有一年[4][2]。起初,公司致力於為其他工作室製作游戲埠,包括了托爾金的《指環王:第一卷》,以及《戰棋Ⅱ:中國象棋》[5][6],在1993年公司開發了諸如《搖滾賽車》(Rock N'Roll Racing)和《失落的維京》(由Interplay Proction發布),在1994年,改名為混沌工作室 (Chaos Studio),之後因為發現以混沌工作室命名的另一家公司已經存在,公司最終定名為暴雪娛樂。於同年被經銷商Davidson & Associates公司以675萬美金收購[7] ,在此不久之後,暴雪的突破性大作《魔獸爭霸:人類與獸人》上架發售。
暴雪自從被 Davidson & Associates 收購後幾經易手:Davidson被雪樂山在線收購,而雪樂山在線在1996年又被CUC國際收購。此後在1997年,CUC與被稱作HPS的旅店、房地產和汽車租賃經銷商合並成立Cendant。而在合並之前,CUC的會計詐騙丑聞已出露端倪,在此後被廣泛討論的會計丑聞的6個月中Cendant的股票市值下跌80%。在1998年,公司將他的軟體部門,雪樂山在線以及暴雪娛樂出售給法國發布商哈瓦斯通訊社。同年,哈瓦斯通訊社被維旺迪集團收購,暴雪娛樂現在是維旺迪集團的維旺迪游戲公司的一部分。
1996年,暴雪收購禿鷲游戲公司,之後禿鷲游戲一直在為暴雪開發暗黑破壞神系列,禿鷲游戲公司則被重命名為暴雪北方公司,之後開發了著名的《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神II》及其資料片《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》,暴雪北方公司位於加利福尼亞州的聖瑪特奧。
暴雪在1997年1月與動作角色扮演游戲《暗黑破壞神》一道推出了其在線游戲服務——戰網(Battle.Net)。
1998年1月15日,暴雪推出經典實時戰略游戲《星際爭霸》。並一舉成為當年全世界銷售量最大的游戲。
2002年,暴雪從Interplay娛樂購回了早年Silicon & Synaps的三個作品的版權,並且在GBA平台上重新發售[8]。
2004年暴雪在位於法國巴黎市郊的歐洲辦事處開業,以承擔《魔獸世界》在歐洲的在線服務。
2004年11月23日暴雪娛樂發行了至今仍風靡全球的多人即時在線角色扮演游戲——《魔獸世界》。
2005年5月16日,暴雪宣布收購家用機游戲開發商Swingin' Ape工作室,來開發《星際爭霸:幽靈》。在《星際爭霸:幽靈》被無限期推遲後,其仍舊正致力於次世代家用機平台的游戲開發。 2005年8月1日暴雪宣布將其暴雪北方公司合並進位於加利福尼亞州的歐文市總部。
2007年12月,暴雪娛樂的母公司維旺迪游戲與美國動視宣布合並組建成新公司動視暴雪[9]。
主要作品
發布日期譯名原名
Silicon & Synapse時期
1991年 RPM賽車 RPM Racing
1992年 戰棋 Battle Chess
1992年 戰棋II:中國象棋 Battle Chess II: Chinese Chess
1992年 指環王:第一卷 J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I
1992年 城堡 Castles
1992年 小聯盟棒球 MicroLeague Baseball
1992年 失落的維京 The Lost Vikings
1993年 搖滾賽車 Rock N' Roll Racing
1994年 上海II:巨龍之眼 Shanghai II: Dragon's Eye
暴雪娛樂時期
1994年 黑色荊棘 Blackthorne
1994年 超人:絕處逢生 The Death and Return of Superman
1994年 魔獸爭霸:人類與獸人 Warcraft: Orcs & Humans
1995年 正義聯盟特遣部隊 Justice League Task Force
1995年 失落的維京II The Lost Vikings II
1995年 魔獸爭霸II:黑潮 Warcraft II: Tides of Darkness
1996年 魔獸爭霸II:黑暗之門 Warcraft II: Beyond the Dark Portal
1996年 暗黑破壞神 Diablo
1998年 星際爭霸 StarCraft
1998年 星際爭霸:母巢之戰 StarCraft: Brood War
2000年 暗黑破壞神II Diablo II
2001年 暗黑破壞神II:毀滅之王 Diablo II: Lord of Destruction
2002年 魔獸爭霸III:混亂之治 Warcraft III: Reign of Chaos
2003年 魔獸爭霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne
2004年11月23日2005年06月06日2005年11月08日 魔獸世界 World of Warcraft
2007年01月16日2007年04月03日2007年09月02日 魔獸世界:燃燒的遠征 World of Warcraft: The Burning Crusade
2008年11月13日2008年11月18日2010年08月31日[10] 魔獸世界:巫妖王之怒 World of Warcraft: Wrath of the Lich King
2010年07月27日 星際爭霸II:自由之翼 StarCraft II:Wings of Liberty
2010年12月07日2010年12月09日2011年07月12日 魔獸世界:大地的裂變 World of Warcraft: Cataclysm
2012年05月15日2012年06月07日 暗黑破壞神III Diablo III
2012年09月25日 魔獸世界:熊貓人之謎 World of Warcraft: Mists of Pandaria
日期未定 星際爭霸II:蟲群之心 StarCraft II: Heart of the Swarm
日期未定 星際爭霸II:虛空之遺 StarCraft II: Legacy of the Void
日期未定 暴雪DOTA Blizzard Dota
日期未定 泰坦(暫定名稱) Titan
附註:《魔獸冒險:氏族之王》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)在1998年5月22日被宣布取消。《Shattered Nations》和《星際爭霸:幽靈》(StarCraft: Ghost)2006年3月24日被標為「無限期的推遲」,許多業界人士認為它們也被取消了。
2007年6月,在對暴雪的游戲設計副總裁羅布·帕爾多的一次訪談中提到,暴雪還沒有完全放棄《星際爭霸:幽靈》[11]
暴雪娛樂日前宣布,他們將拍攝一個以《魔獸爭霸》為背景的真人電影。該影片將由傳奇影業製作發行。他們最近宣布,已確定其電影導演為山姆·雷米[12]。
戰網2.0
暴雪娛樂在2009年發布了其新的戰網(戰網)服務。這項服務允許那些已經購買了暴雪娛樂游戲產品(《星際爭霸》、《星際爭霸II》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸III》及其資料片)的玩家,下載游戲拷貝。他們購買然後下載,而不需要任何物理媒體。在未來,它將會儲存玩家的「暴雪等級」(類似玩家分數或者游戲成就)。
2009年11月11日,暴雪娛樂要求所有北美《魔獸世界》玩家將帳戶切換到戰網帳戶。目前所有流行的暴雪娛樂游戲的網站、下載以及帳號登錄都是通過戰網來完成的。
2009年7月1日,中國大陸的《魔獸世界》運營商網易開放戰網帳號綁定[13],但當時《魔獸世界》大陸地區運營商易主網易,游戲暫時停止運營。於7月30日開服後,只有綁定完成戰網通行證的玩家才可進入游戲[14]。
2011年5月13日,台灣、香港和澳門地區的《魔獸世界》運營商智凡迪開放戰網帳號綁定[15]。至此全球《魔獸世界》均在戰網之下運行。
前雇員
若干年過去,一些前暴雪雇員已經走出來成立了他們自己的游戲公司。
旗艦工作室[16],公司成立於2003年,《地獄之門:倫敦》的製作者,而另一款作品《神話》在2007年進行封閉BETA測試,原本預計在2008年中期間公開測試,由於旗艦工作室經濟困難早前在2008年關閉,因此而停止開發。在同年未完成工程的作品和版權移交由韓國網路游戲出版商HanbitSoft。在2009年5月,Hanbitsoft在站點發布了一個用韓語聲明,已交由T3娛樂(T3 Entertainment)和T3的子公司Redbana繼續發展。
ArenaNet[17] ,公司成立於2000年,《激戰》系列的製作者,現時正開發激戰2,將在2012年發布。
Ready At Dawn工作室[18],公司成立於2003年,《達克斯特》和PSP平台《戰神》系列製作者,現在正製作《戰神:起源收藏版》,收錄PSP平台的《戰神:奧林匹斯之鏈》和《戰神:斯巴達之魂》兩部作品,以PS3的高清呈現,在2011年9月發布。
Red 5工作室[19],公司成立於2005年,目前正致力開發於全新形態的動作戰爭網游《Firefall》。
Castaway Entertainment[20],目前正在開發次世代平台游戲
Click Entertainment[21],《黑暗王座》的製作者
Carbine Studio[22],對外宣稱目前正在開發大型多人在線游戲[23]。
爭議和法律糾紛[編輯]發售延期
暴雪娛樂除了產品評價高之外,還有另一個經常被人提起的特徵:發售延期。其發布產品幾乎都出現過延期甚至是數度延期。《暗黑破壞神》曾計劃1996年11月30日發售,但是最終延期至1997年1月,此後欲1997年上市的《星際爭霸》延至1998年,欲1999年12月上市的《暗黑破壞神II》延至2000年,欲2001年上市的《魔獸爭霸Ⅲ》延至2002年,欲2003年聖誕節上市的《魔獸世界》延至2004年初,《魔獸世界》海外版本和修正補丁也多次延期。多次且大量的延期招致大量玩家的不滿,乃至《暗黑破壞神III》和《星際爭霸II》公布後,大量玩家認為這兩部作品絕對會再次出現發售延期的事情。
暴雪娛樂創始人邁克爾·莫萊姆曾回應:反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因,最後10%的潤色實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。《星際爭霸》在先前公布時基本上是基於《魔獸爭霸II》的代碼進行開發,而在延期後數月出現的高完成度Demo版則完全不同,被認為是在延期期間進行了幾乎是推倒重來的修改,故此部分玩家之間認為暴雪娛樂雖然發售延期,但是基本上是為了使產品精益求精而進行的作業,對此雖然不滿,但是可以理解。
[編輯]戰網
主條目:戰網
戰網是為其游戲《暗黑破壞神》,《星際爭霸》,《星際爭霸:母巢之戰》,《暗黑破壞神II》,《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》,《魔獸爭霸II》戰網版本,《魔獸爭霸III》,《魔獸爭霸III:冰封王座》,《魔獸世界》,《星際爭霸II》和《暗黑破壞神III》開發的在線游戲服務。他於1997年1月份與《暗黑破壞神》一同發布,它發揮著在互聯網上游戲的功能,以配合玩家對玩家的游戲,游戲匹配系統,在線聊天以及其他在線應用方式為特色。戰網服務完全免費,只需要互聯網連接和必要的帳號注冊。
一群游戲玩家使用逆向工程破解了戰網和暴雪游戲使用的網路協議,並且發布了面戰網模擬軟體包,稱為Bnetd。使用Bnetd,玩家將不再需要登錄官方戰網伺服器來玩暴雪游戲。
在2002年1月,暴雪律師威脅要對Bnetd的開發者將依據《數字千禧年版權法案》採取法律行動。暴雪游戲就是被設計成只能在暴雪控制的伺服器上運行的,戰網伺服器將包括CD-key的檢查,這也意味著避免的軟體盜版。
盡管Bnetd的開發者提議將暴雪的CD-key集成進Bnetd,暴雪還是宣布這種軟體包的廣泛傳播將促進盜版,並進一步要求依據《數字千禧年版權法案》停止Bnetd項目。因為這個案例是《數字千禧年版權法案》的第一個主要檢驗的案例,在這個問題的協商(而非法律判決)正在進行之時,電子邊界基金會也捲入其中。協商失敗,然而暴雪贏得官司的全部要求:被告被判決違反了《星際爭霸最終用戶許可協議》和《戰網使用條款》。
該判決被上訴到聯邦上訴法院第八巡迴審判庭,2005年9月1日,其裁決結果也是維持對暴雪和維旺迪有利的原判。
[編輯]自由的魔獸爭霸
暴雪在2003年6月20日,給使用魔獸爭霸引擎的開源復製版——被稱作「自由魔獸爭霸(FreeCraft)」的開發者發送了一份終止信函。這個業余項目擁有與《魔獸爭霸II》一樣的玩法和角色,但是畫面和音樂有所區別。
作為一款類似的游戲,「自由魔獸爭霸」允許玩家在擁有《魔獸爭霸II》CD的前提下使用其畫面。復製版的程序員毫無爭議關閉了他們的站點。不久,他們又重新組織起來,以Stratagus名字繼續他們的工作[24][25]。
[編輯]看護者客戶端
主條目:看護者軟體
暴雪使用過一種特殊形式的軟體,這就是看護者客戶端,當運行的時候,這個客戶端掃描個人電腦用以核實《最終用戶許可協議》和《使用條款》是否得以遵守。眾所周知,看護者客戶端與暴雪的魔獸世界在線游戲一起使用,並且所有的玩家通過《最終用戶許可協議》和《使用條款》允許看守者客戶端在魔獸世界運行的時候進行這些掃描[26]。
看護者客戶端掃描進程名稱,窗口名稱,和運行程序的小部分代碼段以判斷是否有其他第三方的程序在運行。這種判斷是用採集掃描到的字元串並將其採集好的值與被認為是相對應的作弊程序的採集值窗體比對而得出的[27],看護者客戶端掃描所有的在計算機上運行的進程,而不僅僅是魔獸世界游戲程序,以及可能包括一些被認為是個人隱私信息和其他個人身份信息,正因為這種掃描,看守者客戶端被指責為間諜軟體,並且在隱私擁護者中引起糾纏不清的爭論[28][29][30]。
看護者客戶端在正確識別合法行為與非法行為方面的可靠性值得懷疑,因為之前暴雪依據看護者客戶端收集到的信息所作出的處置並不怎麼成功,及其值得提到的是許多玩家被這個程序判定為違反了《最終用戶許可協議》和《使用條款》,並且稍後帳號被封,而實際上他們並沒有作弊。許多Linux用戶在升級後發生了因為升級了看守者客戶端後導致將Cedega進程錯誤的判定為作弊程序而被封號的突發事件[31]。暴雪發布了一個聲明聲稱他們已經正確的識別這個問題並且恢復了所有的帳號,並且補償20天的游戲時間[32]。暴雪已經聲稱看護者客戶端並不向主伺服器發送任何信息除了一個違反標記。但是,沒有看護者客戶端發出的特定信息,暴雪不可能將Cedega用戶和實際的作弊者區分開來[33]。
暴雪娛樂並不是第一次嘗試窺探他們顧客主機。早在1998年暴雪娛樂已經遭到一系列因未經用戶准許卻非法收集用戶數據,而導致的以非法商業行為傾訴的訴訟[34]。
[編輯]方正電子侵權訴訟
2007年8月14日,北大方正電子有限公司狀告暴雪娛樂侵犯其版權,要求賠償100萬元人民幣的侵權損失。這起訴訟指控暴雪娛樂在《魔獸世界》中文版中,未經方正電子允許擅自使用其中文字體[35]。
Ⅵ 求暴雪公司的歷史
說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克莫懷米和艾倫阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入「耕耘期」的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克莫懷米和艾倫阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克?莫懷米謙遜地說,「我們非常幸運」,「幸運就在我們旁邊」。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠「幸運」是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道「synapse(神經鍵)」是個什麼東西!1993年,邁克?莫懷米和艾倫?阿德汗把silicon & synapse更名為chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經注冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克?莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為「ogre studios」的公司了。最後,艾倫?阿德汗從詞典里查到「blizzard(暴雪)」這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
時來運轉。1994年初,美國著名發行公司davidson & associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的「游戲帝國」。
1996年,暴雪一舉收購了condor公司。如果說,暴雪被davidson & associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。
只賣權威產品
1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《warcraft (魔獸爭霸)》的續集《warcraft ii(魔獸爭霸ii)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《warcraft ii(魔獸爭霸ii)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《pc game》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的三年時間里一共賣出250萬套。《warcraft ii(魔獸爭霸ii)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了blizzard這個名字。
在《warcraft ii(魔獸爭霸ii)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。接下來,暴雪如果繼續開發《warcraft iii(魔獸爭霸iii)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
無限延伸的「戰網」
1997年,暴雪專設了在線伺服器「battle.net」,並將其命名為「戰網」。「戰網」的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與准確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《starcraft(星際爭霸)》風靡全球,「戰網」也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。
有了「戰網」以後,《starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如痴,寢食不安。暴雪「戰網」雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入「戰網」爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對「戰網」上cd-key的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。
低調的作風
在全球游戲圈,玩家沒玩過《starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創業者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克?莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫?阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫阿德汗是誰,他是干什麼的。「我們熱愛游戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產品上!」從游戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯系都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。
不一般的人才策略
1.不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲
在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫?斯純(jeff strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」 這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
適度的擴張戰略
2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、游戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發。
但邁克莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司游戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,「我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。」
10年來,暴雪經歷過兩次並購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於「能量守恆」的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的「度」上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。(完)
Ⅶ 介紹暴雪公司(急)!
公司簡介公司名稱:暴雪娛樂公司
英文名稱:Blizzard
總部:美國加利福尼亞洲
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
暴雪公司主頁 http://www.blizzard.com/
編輯本段暴雪公司歷史
1991
Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、
Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft(魔獸爭霸)上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II(魔獸爭霸2)上市
* Blizzard發布開發Diablo(暗黑破壞神)消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal(魔獸爭霸2——穿越黑暗之門)上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft(星際爭霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲
1999
Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II (暗黑破壞神2) 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分。
2001
暗黑破壞神2(Diablo II)的資料片--毀滅之王 6月上市
2002
Warcraft III (魔獸爭霸3) 7月上市
2003
魔獸爭霸3的資料片--冰封王座 7月上市
* Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔獸世界)的開發計劃
* 2003年6月30日,暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)副總裁比爾·羅珀(Bill Roper)與暴雪北方(Blizzard North)的三位創始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、馬科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大衛·布雷維克(David Brevik) 集體離職
2004
World of Warcraft(魔獸世界)於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行 。
2005
Blizzard 收購Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合並至總部
World of Warcraft(魔獸世界)於2005年03月22日在中國大陸地區公測,6月7日正式運營
2007
2007.01.16 World of Warcraft(魔獸世界)第一部資料片《燃燒遠征》發布
星際爭霸2(StarCraft II)是北美著名游戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)於2007年5月19日北京時間15點在韓國首爾的暴雪精英邀請賽(WWI)上公布的即將發布的即時戰略游戲(RTS)
2007.12.3(美國東部時間)暴雪母公司法國維旺迪公司(Vivendi Games)收購著名游戲廠商Activision,並將Activision與暴雪合並,成立Activision Blizzard公司,市值將達到189億美元,超過EA成為游戲界老大,有預測此舉將在游戲界掀起新的收購狂潮,但至少目前收購並未影響Activision與Blizzard的新作發布。
2008
到2008年1月,暴雪宣布全球注冊用戶已經超過了1000萬
編輯本段重要榮譽
-游戲開發團隊
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
·最佳抄襲獎(E3 2006) - IGN PC
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座
·當月最佳游戲 - IGN PC
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略
編輯本段產品簡介
失落的維京人(The Lost Vikings)(1992年)
搖滾賽車(Rock & Roll Racing) (1993年)
黑色荊棘(Blackthorne) (1994年)
超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)
魔獸爭霸(Warcraft) (1994年)
正義聯盟(Justice League Task Force) (1995年)
失落的維京人II(The Lost Vikings II) (1995年)
魔獸爭霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)
魔獸爭霸II:黑暗之門(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)
暗黑破壞神(Diablo) (1996年)
暗黑破壞神:地獄火(Diablo:Hellfire) (1997年)
星際爭霸(StarCraft) (1998年)
星際爭霸:母巢之戰(StarCraft: Brood War) (1998年)
暗黑破壞神II(Diablo II) (2000年)
暗黑破壞神II:毀滅之王(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年)
魔獸爭霸III:混亂之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)
魔獸爭霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)
魔獸世界(World of Warcraft)(2004年)
魔獸世界:燃燒的遠征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)
魔獸世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年 預定)
星際爭霸II(StarCraft II)(推出日期未定)
暗黑破壞神III(Diablo III)(推出日期未定)
編輯本段跳票傳統
產品「跳票」並不是工程式控制制有問題,而是要保證產品品質,為此,要有足夠的「抗壓」能力。
《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓。但是暴雪在此後卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:「游戲界最大的謊言什麼?暴雪不跳票!」
「我的很多想法都是在淋浴時跳出來的。」原暴雪北部(現在已經合並到總部)的創始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發布日期推遲。「當我走進公司對人們說,『今天淋浴時我又有了一個很棒的想法』,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往後拖延三個月。」
但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由於要增加Battle.net的功能,這個游戲被迫推遲發布。最後的結果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關鍵的作用。所以,他認為,游戲開發的時間表一定要靈活,並且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發布前的潤色階段會花許多時間。「這個反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。」邁克·摩爾海姆解釋說,「最後10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。」
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在於,一般游戲開發商必須遵守投資方的發布日期要求。一旦游戲開發推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
《永遠的毀滅公爵》的游戲開發商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞。「投資方不好對付。」他說,「大部分游戲都發布得太早了,因為投資方規定要在某個季度推出遊戲。開發商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質量將會獲得多倍的提高。」
暴雪是怎麼跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經跟投資方簽訂了協議,以保持自己獨立不受影響的開發政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發記錄。「因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處於相對強勢的位置,投資方也會尊重我們。」
暴雪並沒有向投資方屈服,但這並不意味著投資方沒有向暴雪施加壓力,要求改變戰略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年聖誕節之前推出《暗黑破壞神》的續集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以後,暴雪北方的開發人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經很明確:開發《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲。「我們知道這最少要兩年時間。」暴雪北部創始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預期發布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄託在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管傑夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫院的產房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的聖誕節假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想像,那些在聖誕節前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多麼的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那麼玩家將會對暴雪的「老A路線」產生質疑。
無論有意無意,這種「跳票」的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的飢渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發布以後,它在發布後的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。
在過去11年裡,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是「少而精」。
Ⅷ 暴雪娛樂公司的早期歷史
1991年,三名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)因為一個巧合的計算機密碼JOE(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了Silicon&Synapse(硅與神經鍵)公司。
就在公司成立之初的91年,當時Silicon&Synapse用4萬美元開發經費以及4個月時間為超任[3](Super Famicom)開發出了一款名為《RPM賽車》(RPM Racing)的游戲。
在推出《RPM賽車》之後一年,Silicon&Synapse推出了發布於超任平台的第一款大製作;《失落的維京人》(The Lost Vikings)。
1994年登陸SFC平台的《超人:絕處逢生》(The Death And Return Of Superman)。是首款以暴雪名義發布的游戲。
將《星際爭霸》移植到了任天堂的N64主機上。而2002年暴雪宣稱登陸NGC、PS2和Xbox的跨平台游戲《星際爭霸:幽靈》在2006年暴雪宣布無限期推遲。
在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破壞神:地獄火)》上市不久很快賣出250萬套。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。
第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
(8)暴雪公司的發展歷史擴展閱讀:
在全球游戲圈,不知道暴雪創業者經歷的人相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線。
作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什麼的。
在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。
Ⅸ 暴雪公司在哪裡成立
暴雪的歷史
公司簡介
公司名稱:暴雪娛樂公司
創立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發游戲:魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)
國內合作夥伴:奧美電子公司
官方網站:http://blizzard.com
背景資料:
1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司成立。
1993年:正式命名為暴雪娛樂公司。
1994年:暴雪只有15名員工,包括程序員、設計員、繪圖員和音效師,卻推出了驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》;同年暴雪公司被一家著名的發行公司收購。
1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,銷量超過百萬套。被《PCGame》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的3年時間一共賣出250萬套。
1996年:暴雪收購Condor公司並將其改名為暴雪北工作室;同年第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套。
1997年:暴雪推出在線伺服器「Battle.net」——戰網。
1998年:1月15日《Starcraft(星際爭霸)》上市並成為當年全球最大銷售量的游戲。同年,創始人之一Allen Adham決定辭去公司總裁的職務,重新回到游戲設計中去, 他的職位由Morhaime 接替。對Blizzard來說1998年是變化和巨大成功並存的一年。
1999年:暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。《Starcraft》在這一年裡轟動韓國,當年在當地賣出100萬套,韓國成了《Starcraft》的最大用戶國。
2000年:暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。同年6月下旬Diablo II發行,發行當天就售出了184,000份拷貝,不到一個月的時間就達到了百萬銷量。
2001年:《Diablo II(暗黑破壞神2)》資料片《毀滅之王》6月上市。
2002年:《Warcraft Ⅲ(魔獸爭霸3)》推出!並榮登全球各權威媒體最後評選出的年度最佳PC游戲榜首。
2003年:3月Bill·Roper訪華;6月30日,暴雪四高層集體辭職。第二天,《魔獸爭霸 Ⅲ》資料片《寒冰王座》全球同步首發;暴雪首個網游作品《World of Warcraft(魔獸世界)》預計年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司成立。
游戲神話締造者:暴雪
暴雪公司是游戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。
三年磨一劍:
1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類游戲,當年開發的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以「暴雪」之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「Blizzard(暴雪)」的標簽。
在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。被游戲業譽為「劃時代精品」的《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
在全球游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的每一個游戲上市為什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:「有趣」。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。
暴雪公司在10年的時間內總共只推出6部游戲,其中「魔獸系列」佔了一半。嚴格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。
艱難的早期歲月:
說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入「耕耘期」的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,「我們非常幸運」,「幸運就在我們旁邊」。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠「幸運」是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道「Synapse(神經鍵)」是個什麼東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經注冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為「Ogre Studios」的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到「Blizzard(暴雪)」這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的「游戲帝國」。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。
只賣權威產品:
1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續集《Warcraft II(魔獸爭霸II)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的三年時間里一共賣出250萬套。《Warcraft II(魔獸爭霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。
在《Warcraft II(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。
接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
無限延伸的「戰網」:
1997年,暴雪專設了在線伺服器「Battle.net」,並將其命名為「戰網」。「戰網」的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與准確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,「戰網」也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。
有了「戰網」以後,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如痴,寢食不安。
暴雪「戰網」雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入「戰網」爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對「戰網」上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。
低調的作風:
在全球游戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創業者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什麼的。「我們熱愛游戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產品上!」從游戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯系都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。
不一般的人才策略:
1.不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲
在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」
這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
適度的擴張戰略:
2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、游戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發。
但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司游戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,「我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。」
10年來,暴雪經歷過兩次並購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於「能量守恆」的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的「度」上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。(完)
暴雪巨頭精彩語錄:
我們父母和更上一輩的人來說,〔製作游戲〕幾乎不能算是一份工作!」
——Max Schaefer
1997年秋天,懷孕9個月的Annie Strain在生產前的麻醉休息中醒來後,看到她的丈夫Jeff正在把手從鍵盤上拿開,她大叫道:「在我們女兒出生的時候你還在為這個該死的游戲工作嗎?」
Jeff Strain的手指停在了鍵盤上。他掃了一眼顯示屏幕反駁說:「Annie,這可不是』該死的游戲』。它是Starcraft!」
Jeff Strain設計了Starcraft的戰役編輯器,這是Blizzard於1998年發行的作品。
三年之後Strain承認他「仍然對那個評語耿耿於懷」。但是象他這樣的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的員工經常要費力地向朋友和家人解釋游戲製作的真正魅力。「瞧,部分原因就是我們在製作游戲」,Blizzard North的創始人之一Max Schaefer解釋道。「對於我們父母和更上一輩的人來說,這幾乎不能算是一份工作!」
不過事實確實如此,Blizzard的員工並沒有將游戲開發看做是一份工作——對他們來說,每一個計劃都是一條生活的道路。在認為開發是9點到5點工作的開發者海洋中,不論是好是壞,Blizzard的開發小組成員無不沉浸在成為了他們生活的反復工作中。但是如果你是一家以只製作3A級頂尖作品的原則為基礎的公司,開發過程中就必須有大量的犧牲和不間斷的激情。迄今為止這種工作方式一直非常有效。
「讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」
——Bill Roper
Blizzard出品的游戲幾乎都可以保證達到業界稱為白金發行量——100萬份拷貝——的記錄。在判斷其他開發公司的時候支持的玩家數量會多少不一,但是對大多數游戲愛好者來說,Blizzard擁有從未發行過一個二等游戲的金字招牌。
Blizzard是如何做到這一點的呢?它成功的秘密又是什麼呢?每個開發商都希望成為下一個Blizzard,但是不知何故沒有一個能夠伸手觸及製造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等權威性游戲的神秘煉金術。Bill Roper——這位以前Kinko桌面出版公司的職員和作曲家從普通員工逐漸升職成為了Blizzard的領導人之一——聲稱成功的處方非常簡單:「在公司成立早期為了支付員工的薪水,我們經常需要從個人的信用卡中提取現金,在這么艱苦的情況下讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」
「當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚。」
——Louis castle(Westwood共同創始人之一)
設定在繁茂的森林和戰後的廢墟,Warcraft是一部即時戰略類型的游戲,Blizzard坦率地承認這個游戲的基礎是Westwood Studios製作的Dune II中的理念和游戲性。「Warcraft是從Dune II中誕生出來的,」Morhaime承認。「我們非常喜歡那個游戲,因此我們認為可以製作一個類似Dune II、幻想設定的游戲,並且加入多人選項。」
在1994年感恩節前發行的時候,Warcraft立刻獲得了正在尋找Dune II之後新作品的RTS玩家們的關注。甚至Westwood Studios中Dune II的開發小組也注意到了這個游戲:「當我第一次看到Warcraft的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚,」Westwood共同創始人之一Louis castle說道。「在那個時候,我懷疑他們已經成為了業界的無冕之王,但是我確實感到很高興,因為這對於一個偉大的游戲開發者來說只是積極的推動力。」
這次成功無疑鼓舞了Blizzard繼續前進。幾個月之後,人們就會看到一家由一群大學密友創建的普通公司慢慢轉變成了有多個計劃和多個工作室、精力充沛的開發商。
「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。」
——Bill Roper
在一個天才總是稀少的產業中,Blizzard發現一些世界各地頂尖的游戲開發人員都希望來到Irvine加入這個正處於上升階段的公司。但是創始人Adham和Morhaime有一個嚴厲的僱傭政策:你必須是一個在Blizzard工作的游戲玩家。在1994年7月成為公司全職員工的Bill Roper向我們介紹了招聘的努力。他說他對找到合適雇員的難度感到極為驚訝。「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,」他說,「在會見中這種情況相當明顯。我們將問應聘人最喜愛的游戲、那個游戲中他們最喜愛的角色、而且要進行深入的討論。」如果被接見者認為可以通過前一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭腦中的游戲知識,他們會發現這種方式絕對會適得其反。「如果你告訴我們你最喜愛的游戲是Street Fighter,」Roper承認,「我們就會想知道對於特定角色你喜愛的格鬥招數。」
雖然某些人會說Blizzard嚴格的只取玩家的僱傭慣例讓公司失去了頂尖的天才,但Roper說這個政策必須堅持下去,即使同一個絲毫不了解游戲的天才美工的見面會讓我們感到失望。「我們確實希望僱傭那些人,」Roper說,「但是他們不玩游戲,我們並不能教會每個人都去喜愛游戲。」為什麼一個美工必須是一個玩家才能夠做出優秀的游戲設計呢?「如果一個美工可以真正去思考他們的工作在游戲環境中的表現,那麼這絕對是價值無法衡量的財富,」Roper這么解釋。
「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。」
——Mike Morhaime
「Warcraft II具有一些非常特殊的東西,」Morhaime解釋道。「角色和幽默的數量與此有一定關系,但是主要原因還是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。」另外,獸族和人類單位之間的平衡確保了公平的游戲體驗。「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好,」Morhaime說,為了不出風頭又說道,「我猜想那相當cool。」
Cool只是描述它成功的一個詞,另外一種形容Warcraft II的方式是一鳴驚人的巨型炸彈。它成為了Blizzard第一部突破百萬銷量的游戲。從這個數字看來,計算機上只有少數游戲曾經達到了這個里程碑。在此之前只有Myst(神秘島)和The 7th Guest(第七訪客)少數作品聲稱自己達到了這個級別。總得來說Blizzard已經超越了許多前輩。
「我們希望一部優秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作。——Bill Roper
」
想要讓每一個游戲都成為偉大作品總是很困難的,不過Blizzard認為少數關鍵的原則支配著設計過程。Bill Roper認為所有這些原則都可以歸結為一個詞:有趣。「只是必須有趣-F-U-N。」
友善的游戲界面,深邃寬廣的鑽研空間,史詩般的游戲世界,無與倫比的游戲樂趣……所有這些因素混合起來創造出了Blizzard認為是3A級的頂尖游戲--換句話說,一部權威性的作品。「我們希望一個Blizzard游戲的優秀程度足以令它真正成為所屬類型的巔峰之作,」Roper說。「當一個玩家想到RTS游戲的時候,我們希望Warcraft成為這個類型的同義詞。」
「我的絕佳設想總是不斷的出現,當我走進工作室對他們說,』我今天又有了一個很好的想法,』每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計劃又要延期3個月。」
——Dave Brevik
精益求精,是暴雪最為人欣賞的作風,也是其產品一再跳票的「罪魁禍首」。Battle.net正是一個例子,「Battle.net是Diablo最重要的特點,但這也是計劃中較晚加入的部分,」Dave Brevik說,「我們意識到你需要靈活地對待設計並且沒有必要害怕嘗試新的東西。」為此,暴雪甚至可以讓一個作品完全地改頭換面。大家今天所看到的《星際爭霸》其實是個幾經修改、幾經反復的版本。
《星際爭霸》的演示版在1996年E3大展第一次公開亮相,卻遭受到觀眾的冷落。從E3大展回來,暴雪即指派Bill Roper領導一個團隊,著手將游戲的演示版本進化為一個驚世駭俗的游戲大作。1998年,《星際爭霸》以全新面目亮相,受到全球玩家瘋狂追捧,成為暴雪游戲製作神話中繼「魔獸爭霸」、「暗黑」系列之後第三款大作,是當年全球最大銷售量的游戲。這個記錄一直維持至今。
「沒有什麼能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興。」
——Dave Brevik
在游戲業界所有的混亂中,Blizzard的中心卻有著天生的樸素特質:製作權威性作品的願望和動力。「除了我的家庭之外,沒有什麼能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興,」Dave Brevik說,「這是我為什麼做這個工作的原因。也是為什麼我工作如此勤奮的原因。」
在Blizzard全體員工身上都可以找到一些純潔和健康的東西。對他們來說,設計游戲只是一種感到愉快的娛樂。
「當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。」
——Rob Pardo
「在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。」
——Pat Wyatt
在游戲業界Blizzard的員工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也無法避免員工獨立創業的現象,例如Arena.net,這是一家只創作在線作品的新游戲公司。另外,《Diablo II》完成之後,它的設計師Stieg Hedlund和美工Bob Steele創建了Full On Amusements。
「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」
——Max Schaefer
人才流失通常是持續成功不可避免的副產品,但是對於那些在公司工作了很長時間的人們,Blizzard將以「五年之劍」的形式獎勵為公司服務滿5年的員工。附有玻璃櫥的長劍被驕傲地掛在辦公室里來顯示員工對Blizzard氏族的忠誠。不過很快公司就必須對十年的服務提供獎勵。沒有人能夠確定下一個服務獎品會是什麼,但是Max Schaefer開玩笑說,「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」
然而令人哀傷的是,Max Schaefer親手關閉了自己「十年之約」的大門,拒絕了那套象徵著忠誠、意志、品質和榮耀的獎品。暴雪的四位領導人,就這樣離開了他們的工作室,離開了暴雪,離開了這片他們親手培育並生活在其中的土壤,帶著他們的理想,走向下一個未知的目標。無限嗟嘆的遺憾,和難以言說的期望,就在七月漫天大雪後昏暗的天色里,彌散在Blizzard和所有熱愛游戲的人的心中……
重要榮譽:
-游戲開發團隊:
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)
·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
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·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv
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