① CSS的發展歷程
1999年10月,CSS演算法被人破解,並被散布於網上,引發了無休止的法律爭端。
② javascript發展史
Javascript是一種由Netscape的LiveScript發展而來的面向對象的客戶端腳本語言,主要目的是為了解決伺服器端語言,比如Perl,遺留的速度問題,為客戶提供更流暢的瀏覽效果。當時服務端需要對數據進行驗證,由於網路速度相當緩慢,只有28.8kbps,驗證步驟浪費的時間太多。於是Netscape的瀏覽器Navigator加入了Javascript,提供了數據驗證的基本功能。
JavaScript 的正式名稱是 "ECMAScript"。這個標准由 ECMA 組織發展和維護。ECMA-262 是正式的 JavaScript 標准。這個標准基於 JavaScript (Netscape) 和 JScript (Microsoft)。Netscape (Navigator 2.0) 的 Brendan Eich 發明了這門語言,從 1996 年開始,已經出現在所有的 Netscape 和 Microsoft 瀏覽器中。ECMA-262 的開發始於 1996 年,在 1997 年 7 月,ECMA 會員大會採納了它的首個版本。
在 1998 年,該標准成為了國際 ISO 標准 (ISO/IEC 16262)。這個標准仍然處於發展之中。
在 2005年12月,ECMA發布ECMA-357標准(ISO/IEC 22537)出台,主要增加對擴展標記語言XML的有效支持。
[編輯本段]歷史
大概在1992年,一家稱作Nombas的公司開始開發一種叫做C減減(C-minus-minus,簡稱Cmm)的嵌入式腳本語言。這個腳本語言捆綁在一個叫做CEnvi的共享軟體產品中,當Netscape Navigator嶄露頭角時,Nombas開發了一個可以嵌入網頁中的CEnvi的版本。這些早期的試驗稱為EspressoPage(濃咖啡般的頁面),它們代表了第一個在萬維網上使用的客戶端腳本語言。而Nombas絲毫沒有料到它的理念將會成為網際網路的一塊重要基石。
[編輯本段]基本概念
在這里只作簡單介紹,在以後的例子中結程序再作具體解釋其作用。
1、運算符
運算符就是完成操和的一系列符號,它有七類:
賦值運算符(=,+=,-=,*=,/=,%=)、算術運算符(+,-,*,/,++,--)、比較運算符(>,<,<=,>=,==,===,!=)、邏輯運算符(||,&&,!)、條件運算(?:)、位移運算符(|,&)和字元串運算符。
可能很多人不知道"==="什麼。
在這里,我為大家解釋一下,在javascript中 "==="才是全等 只有"==="兩邊的內存地址也相等 才會返回真
而"=="只是值相等就會返回真
例如:null==undefined 會返回真 , 但是null===undefined 就會返回假!
2、表達式
運算符和操作數的組合稱為表達式,通常分為四類:賦值表達式、算術表達式、布爾表達式和字元串表達式。
3、語句
Javascript程序是由若干語句組成的,語句是編寫程序的指令。Javascript提供了完整的基本編程語句,它們是:
賦值語句、switch選擇語句、while循環語句、for循環語句、do while循環語句、break循環中止語句、continue循環中斷語句、with語句、try...catch語句、
if語句(if..else,if...else if ...)。
4、函數
函數是命名的語句段,這個語句段可以被當作一個整體來引用不著和執行。使用函數要注意以下幾點:
1)函數由關鍵字function定義;
2)函數必須先定義後使用,否則將出錯;
3)函數名是調用函數時引用的名稱,它對大小寫是敏感的,調用函數時不可寫錯函數名;
4)參數表示傳遞給函數使用或操作的值,它可以是常量,也可以是變數;
5)return語句用於返回表達式的值,也可以沒有。
一般的函數都是以下格式:
function myFunction(params){
//執行的語句
}
函數表達式:
var myFunction=function(params){
//執行的語句
}
匿名函數,它常作為參數在其他函數間傳遞:
window.addEventListener('load',function(){
//執行的語句
},false);
5、對象
Javascript的一個重要功能就是基於對象的功能,通過基於對象的程序設計,可以用更直觀、模塊化和可重復使用的方式進行程序開發。
一組包含數據的屬性和對屬性中包含數據進行操作的方法,稱為對象。比如要設定網頁的背景顏色,所針對的對象就是document,所用的屬性名是bgcolor,如document.bgcolor="blue",就是表示使背景的顏色為藍色。
6、事件
用戶與網頁交互時產生的操作,稱為事件。事件可以由用戶引發,也可能是頁面發生改變,甚至還有你看不見的事件(如Ajax的交互進度改變)。絕大部分事都由用戶的動作所引發,如:用戶按滑鼠的按鈕,就產生click事件,若滑鼠的指針的鏈接上移動,就產生mouseover事件等等。在Javascript中,事件往往與事件處理程序配套使用。
而對事件的處理,W3C的方法是用addEventListener()函數,它有三個參數:事件,引發的函數,是否使用事件捕捉。為了安全性,建議將第三個參數始終設置為false;
MSIE的方法就是定義元素的on...事件,它就是W3C的方法中的事件參數前加一個「on」。學習Javascript比較快速有效的方法是先熟悉一些基本概念,然後找幾個別人設計好的程序認真仔細地分析一遍,再稍作改動,再看看能否達到預期目的,不斷地舉一反三,既可以加深對一些參數、設計方法的理解,又可以快速地提高自己的水平。另外,再提醒一下:Javascript對大小寫是敏感的,特別是一些對象、方法、屬性的大小寫一定要一致,要養成一種良好的習慣,否則在調試程序時可要累死你了。
7、變數
如 var myVariable = "some value";
變數有它的類型,上例中myVariable的類型為string(字元串)
javascript支持的常用類型還有:
number:數(包括浮點數);
boolean:布爾值,只有true和false兩個值,是所有類型中佔用內存最少的;
null:一個空值,唯一的值是null;
undefined:沒有定義和賦值的變數
實際上javascript的變數是弱變數類型,你賦值給他的是字元串,他就是String .
是數字他就是整形。是true和false他就是boolean型(注意,不能加引號,不然會被當成字元串處理)。
[編輯本段]特點
能夠具有交互性,能夠包含更多活躍的元素,就有必要在網頁中嵌入其它的技術。如:Javascript、VBScript、Document Object Model(DOM,文檔對象模型)、Layers和 Cascading Style Sheets(CSS,層疊樣式表),這里主要講Javascript。那麼Javascript是什麼東東?Javascript就是適應動態網頁製作的需要而誕生的一種新的編程語言,如今越來越廣泛地使用於Internet網頁製作上。 Javascript是由 Netscape公司開發的一種腳本語言(scripting language),或者稱為描述語言。在HTML基礎上,使用Javascript可以開發互動式Web網頁。Javascript的出現使得網頁和用戶之間實現了一種實時性的、動態的、交互性的關系,使網頁包含更多活躍的元素和更加精彩的內容。 運行用Javascript編寫的程序需要能支持Javascript語言的瀏覽器。Netscape公司 Navigator 3.0以上版本的瀏覽器都能支持 Javascript程序,微軟公司 Internet Explorer 3.0以上版本的瀏覽器基本上支持Javascript。微軟公司還有自己開發的Javascript,稱為JScript。 Javascript和Jscript基本上是相同的,只是在一些細節上有出入。 Javascript短小精悍, 又是在客戶機上執行的,大大提高了網頁的瀏覽速度和交互能力。 同時它又是專門為製作Web網頁而量身定做的一種簡單的編程語言。
JavaScript 使網頁增加互動性。JavaScript 使有規律地重復的HTML文段簡化,減少下載時間。JavaScript 能及時響應用戶的操作,對提交表單做即時的檢查,無需浪費時間交由 CGI 驗證。JavaScript 的特點是無窮無盡的,只要你有創意。
③ cs的歷史
Counter-Strike盡管仍然使用五年前的游戲引擎和存舊的圖形系統,但仍是至今為止最普及的在線游戲之一。在這篇文章里,我們將帶您穿過CS這款游戲的過去、現在和未來-探知游戲的成長,了解他的缺點,以及他是如何普及的。我們將著眼於貫穿於這款游戲成長過程之中的每一次變革,盡管有好有壞,並順著這款游戲是如何在夾縫中成長的足跡來回顧他的歷程。
我們把Counter-Strike的發展劃分為以下幾個時代:
- 起源
- 測試期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照創始人CLIFFE的說法「是基於團隊起主要作用的游戲:一隊扮演恐怖分子的角色,另一隊扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標:援救人質,暗殺,解雷,土匪逃亡等等」。這款游戲是在1999年夏天誕生的,創始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他們現在仍然是正在成長壯大中的Valve團隊中的成員。
Jess Cliffe
在Counter-Strike兩個創始人中更為人們所知,這應歸於他在Steam 和Valve中所扮演的比較活躍的角色。Cliffer在這款游戲的製作中主要擔任以下職責: 經理,2D圖形,新聞發言人,測試,音響效果,游戲設計等。然而自從STEAM 和Condition Zero的發布後,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。
Minh 'Gooseman' Le
屬於Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由於在這款游戲中擔任模型的總管,並創建了所有的武器模型及玩家力學。Minh Le也是項目領導人,程序員,現在成了Valve 團隊的職業玩家。他過去的項目包括製作出了適用於Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.
從評論家的角度來看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去創建MOD以便與其他的游戲進行競爭。他的目標是帶給處於在線游戲的環境中的玩家,模仿現實武器的射擊狀態,以動態的團隊形式進行對戰- Counter-Strike有著模仿現實的精確的地圖和各種各樣的游戲關卡。
測試期:
Counter-Strike是在經過最初的測試後,於1999年6月19日投放市場。從一系列的測試版開始,最終形成了我們現在所看到的游戲。,我們在其發展過程中,以論及每一版本主要的改變、探究詳細的核心資料、畫出每一個版本的大致輪廓的方式,來回顧整個測試版的歷史。
Beta 1.0
這是Counter-Strike的第一個版本,於1999年6月19日發布,在游戲中只有非常少的幾個地圖孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。這個時期的游戲在人物模型、武器和客戶系統上都存在非常明顯的BUG。
Counter-Strike僅有援救人質游戲關,突出說明這一點非常重要-因為以DE_開頭的安放C4的地圖並不存在。正是由於這些,玩家僅有幾少量的武器可以使用。這包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para
cs_wpndepot大約在第一個Counter-strike測試版發布後的一個星期,第二個測試版於同月27日發布了。升級的內容包括BUG修正的第一步(已經使游戲非常精煉了),在其發布後的一個星期,從玩家反饋來的消息來看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了伺服器的穩定性-減少了系統崩潰。
- 修正了彈葯和盔甲的重新設置的錯誤
- 增加了現在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地圖旋轉溢出的錯誤
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地圖部分溢出的錯誤
- 增加了新地圖:cs_assault 和 cs_desert
也就是在前一個版本發布之後的一個月左右,該版本於1999年7月20日發布,這個測試版比起原來一系列的BUG修正來講,更注意「優化升級」的內容。這個版本升級不象其他的升級,沒有增加新地圖。但增加了以下內容:
- 在每局最開始增加了5秒的懸停時間,以杜絕rushing戰術。
- 在伺服器管理員和玩家都增加了踢人選項。
- 增加了Kevlar射擊點。
- 引入減少跳射的准確率的機制。
- 優化了金錢系統
- 增加了閃光彈的效力范圍
Beta 2.0
盡管命名為Beta 2,這實際上僅是1.2的第二版-該次升級的內容,比起其他的鄰近版本之間升級的內容都要多。該版本於同年的8月13日發布,也就是在第一版之後的兩個月左右。這個測試版由於新武器多樣化的實施而廣受爭議;包括增加了現深受歡迎的AK-47 和 Deagle。我們也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的優化一樣受大家喜愛。
下面是這個非常重要的測試版升級過程中改變之處的列表:
- 正如上面提及的樣,增加了3種武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鷹
- 為USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一個非常有用的升級,增加了每局定時器和比分表
- 夜視器的引入
- 優化了人物模型
- 增加綁定鍵功能
Beta 2.1
這只升級版僅僅只在Beta 2後五天就發布了:只做了很少的BUG修正,
- 增加了cs_assault的新版本(與hlserver.exe兼容)
- 為hlserver.exe增加了科學家人物模型
- 修正了電視畫面中碎片的錯誤(cs_alley將不再有電視畫面)
- 修正了掉武器的錯誤
- 修改了AK-47的價格
在2.1 BETA版發布一個月後,BETA 3來到了。隨著大量的改進及修正錯誤,CS正飛速發展。在這個版本中,最重要也是最有用的改進就是無線電系統的增加。現在玩家可以能夠用一種比較貼近現實的方法進行通訊了-講述的都是與反恐有關的術語。伴隨而來的是刀具的增加,這在以前的游戲中並不存在。
這個版本中比較有趣的一點是增加了手雷沖擊力。在這個早期的測試版中,手榴彈不僅使你眩目,也可以由於手雷碎片給你一定的傷害。下面就是升級內容列表:
- 增加了護甲和頭盔的組合保護
- 極大地改進了人質走路的人工智慧(AI)
- 在閃光彈中增加了發射碎片產生破壞力的作用
- 增加了新武器:P90自動步槍
- 增加了無線電系統
- 修改了記分板
- 修改了鳥槍
Beta 4.0
在取消了3.1beta和其他的「臨時升級」等中間環節後,最令人好奇的BETA 4版於1999年11月5日發布。這是一個順利而又重要的升級,也保留了大量的改變,改進,修正和升級。其中一項武器的增加,這項武器我想是現代玩家不能沒有的常用裝備:高爆手雷(HE)。但這也不是最重要的改變之處。
在這次測試版中對於CS最重要的改變就是增加了拆雷任務或者稱之為"de"系統。現在在游戲關卡中一項新的任務產生了:沒有了人質,代替的是T或CT團隊對於C4的安放或拆解。這最終在Counter-Strike定型為最受喜愛的競賽模式,我想這也是游戲為什麼這么普及的原因吧。
下面是完整的改變列表:
- 增加了Sig P228手槍和Steyr Scount 來復槍。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戲任務
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人質解救任務
- 修改了投票踢人系統
- 改變了救人質的金錢獎勵值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_st, de_prodigy四個地圖
- 全自動flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地圖中增加了新的人質點
de_nuke
de_st
de_prodigy
de_station
Beta 5.0
由於4.1版只簡單地對伺服器端作了很少的修正,我們省略了對他的介紹並移到下一個作了比較大修改的部分:beta 5,這個版本在1999年聖誕節前幾天發布,這是一個與前面變化差不多的版本。Beta 5包含了大量的對原來系統的精簡-這些變動改進了新出的解C4任務,並使之更符合現實,而且增加了可玩性。
新的武器、新地圖增加了,同樣新的人物模型也增加了,改進了像HUD的視覺效果和一些其他的游戲改變。我想說的是:當這些升級是一個小變化的集合時,由小及大,從而對於游戲整體是一個巨大的變化。
- 增加了Benelli XM 1014全自動步槍
- 新的人質模型和兩個新的人物皮膚貼圖
- 增加了一個新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD圖標
- 在地圖的HUD中增加了購買區域和炸彈目標區
- C4僅能植放在專門的炸彈安放區內
- CTS沒有解雷鉗拆彈需要10秒鍾
- CTs用解雷鉗拆彈只要5秒種
- 增加了一個指示拆彈的進度尺條
- 為Ts增加了指示安裝炸彈的進度尺條
- 拆彈成功也意味著Counter Terrorists在本局中的勝利
- C4可以扔給其他的隊友
- 新的無線電信息和無線電的鍵位集合
- 能夠聽到其他玩家裝填子彈的聲音。
Beta 6.0 to 6.6
在BETA5之後有一個BETA 5.2,只作了少量的改動,隨之而來的是BETA 6中一系列的升級,我將把Beta 6.0 to 6.6中一系列的測試版匯總在一起進行說明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日發布的,這是Counter-Strike發展中的一個新的里程碑。
在這個時期的改變又進一步消除了原游戲中存在的少量BUG,允許玩家有更多的游戲功能。在下面分門別類地列出了不同的改變類型及相關的具體內容。
武器系統的改變:
在6.0-6.6中只有不多的武器種類增加。
- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了煙霧彈
- 重新增強了夜視鏡。
人物模型和地圖改變:
- 增加了左手右手持槍的功能
- 增加了新的隊友雷達跟蹤定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地圖
在Beta 6.0 和 6.6之間,對整個游戲都進行了大量的改進,新增的人物類型,改進了玩家的視覺感受並創造出新的大眾化的地圖。所有這些,使人們看到了CS美好的未來。
de_azte
de_italy
de_cbble
cs_747
Beta - 7.1
在眾多的升級和改進之後,最後的BETA 7.1完全安裝版在2000年9月13號發布了。我們看到了一個主要的變化就是在射擊的准確性方面。在單發射擊和掃射中彈後的移動速度的減緩對於雙方的影響都進行改進,同樣,瞄準鏡的改進也使游戲雙方更趨於平衡。
我們現在已經了解了CS是由誰開發的,他們為這個游戲作了什麼,取得了那些成就。我們也講到了Beta版本時期一些革命性的改變。現在,我們看到的完整版CS幾乎是沒有Bug的了,而在這樣的情況下,也造成了它全球轟動的開始。
正式版
Version 1.0
在2000年9月11號提供給大眾下載,雖然他們一開始對發行這個游戲的期望很高,但是很多玩家覺得他們加了很多不重要的細節,所以剛發行的時候並沒有受到太多的回響。
VALVE他們新介紹了三把槍,但是玩家卻認為這三把槍的實用性並不大,這三把分別是:
- Five Seven 手槍
- UMP.45
- SIG SG-550 狙擊槍
Five Seven 手槍原本的好處是不管遠近都有一定的準度,但是實際上卻發現其實只有近距離時相當准確,但是遠距離卻比不上"USP"以及"Glock",並且它的傷害性也比"USP"以及"Glock"要來的低,價格卻又偏高,所以成為了鮮少人使用的槍枝。
UMP.45 這一把槍是警察和歹徒端都可以購買的,是MP5以外的另外一個選擇,可是他的價錢比MP5貴了200元,射速也比MP5要來的慢。雖然UMP.45的準度在中距離要比MP5要來的好,但是列在小型機關槍的購買選單里,應該是要以近距離的射擊為主,所以也就成為一把幾乎無人使用的槍枝。
SIG SG-550: 在游戲中的表現不彰...
SIG SG-550狙擊槍是警察的專用武器,他的價錢太貴,雖然連射狙擊槍讓它聽起來好象很棒,但是強大的後座力使得它的並無法擁有太大的用處,到後來也就漸漸乏人問津了。
Version 1.1
不像Beta版本的更新一樣,這些正式版本都需要花比較多的時間去做更新動作。V1.1是在2001年3月10號所釋出的,因為增加了第六人稱(Spectator mode)的觀看視角,所以此版本是一個讓大家所期待的版本,同時這也影響了日後HLTV的發展。
觀看模式進駐游戲...
另外一個受歡迎的改變是AWP擊中了腳部位置並不會一槍就死亡,並且AWP不開鏡就不會有準確度。詳細更動內容如下:
- 增加觀看模式
- 歹徒持有C4的人背後看起來會有一個背包
- 玩家的人物模塊變成512*512的解析度
- 歹徒的defuse kit(拆彈包)重新加入 (原文可能是筆誤,應該是CT吧!!)
- 在空中射擊的准確度再次下降
- 沒有開狙擊鏡的時候將不會有準心出現
- 狙擊槍射中腳的部位不會一槍致命
- 人物的模塊有了游泳的姿勢
- 右上角的人物死亡顯示有了警察端以及歹徒端各自的顏色(CT是藍色,TS是紅色)
- 增加了字元串文件,也因此更改了武器名稱(像是AK47變成CV47)
- 游戲結束時可以擷取游戲畫面
- 新增地圖 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_st2
- 更新了一些熱門地圖
Version 1.3
2001年9月19號,這是正式版至目前為止大家最為喜歡的版本,因為在這個版本達到了很多目標 ,並且拿掉了Bunny Hopping(連續跳躍)。雖然有的人不喜歡,但是大部分的人都樂於接受這個改變。
另外一個重大改變是增加了麥克風的系統。這個系統是很多玩家從Beta版就所期待增加的,這樣可以快速的下達戰略以及溝通,但在剛出現這個系統的時候麥克風通訊會吃掉相當多的網路資源。
麥克風系統讓許多重要訊息更容易傳達
此外,Version 1.3版本增加了敵人使用Radio(無線電通訊)我們也可以聽的到的設定。作者本身認為這是一個相當好的構想,這也是CS中一個非常有創意性的設定。
這個版本也進一步的修改了更多的Bug,詳細更動內容如下:
- 改善了玩家端與SERVER端射擊位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的問題
- 解決了"screenshots"(畫面擷取)第二張會蓋掉第一張的Bug
- Buffer overflow 的行為修正
- "conmp" "cmdlist" "cvarlist"只會寫到我們的游戲資料夾裡面
- 修正了第六人稱視角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中區域)的問題
- 改善了夜視鏡的Bug
- 修正了"slot10"的不正常運作
Version 1.4
在Version 1.4這個版本里有很巨大的進化,可是時間卻很短暫,最主要是改善了模塊的動作以及子彈射出後伺服器端的判定 。有調整手槍在空中射擊的准確性,還有手槍移動中射擊的准確性,不過雖然可以邊跳邊射,但是卻增加了一個跳躍後落地會延遲的設定 ,這個設定也成為許多玩家的惡夢。
第六人稱也增加了可以使切換第一人稱觀看的視角同時此版本也改善了HLTV煙霧彈的問題還有角度選取問題跟一些顯示上的問題
當然,在此版本中也修正了許多的Bug,詳細更動內容如下:
- 煙霧彈問題的修正
- Radio command(無線電訊息)的改善
- 改善了AGP的重復武器顯示
- 將跑步的聲音改善的比較准確
- 在水中的動作會保持一樣的速度(在此之前水中的動作會忽快忽慢)
- 改善了伺服器端因為各種炸彈的使用而當機的問題
- 改善了彈夾中子彈數量的問題
- 修正了一個歹徒和警察模塊對換的問題
最終的 Version 1.5
這是Steam出現之前的最後一個版本。1.5跟1.4的差別其實並沒有很大,只是將一些細節問題的修正做的更為完善,這也是當初Beta版本所想要達到的目標 。
很多玩家都覺得此版本是最適合比賽的版本。因為很多玩家反對利用Steam,而這個問題一直到現在這都還倍受爭議
Steam的推出讓很多人懷疑以後是否會變成收費機制,但這一切都還不能確定...
"Steam & Version 1.6"
Steam是2003年9月開始和CS1.6同時推出,因為Steam的功能非常豐富,所以CS搭配著Steam的腳步,是讓大家認為非常合邏輯的部份。不過全世界的玩家都對Steam有著相當的不滿,因為覺得游戲被改變的太多,而且並沒有重視玩家方面所發出的聲音。
但是Steam並沒有因為這樣子就漸漸淡去,它還是一著持續的發展,直到現在越來越受到大眾的接受...
Steam 的自動更新系統
雖然這個系統相當的方便,但是常常會有玩家再更新的時候發生當機的情形。不過Steam方面也有認真的在改善這些問題 ,使的這個系統越來越實用。
一開始Steam也有頻寬不夠的問題,因為這個自動更新系統會自動的選擇最快速的伺服器來提供給玩家更新檔案 。這個問題一直到了Valve跟Steam聯合起來尋求更多的外來贊助後,才慢慢的獲得改善。
許多玩家都是在更新時遇到這種問題...更新到一半就不動了.....
好友系統
好友系統(Friends System)在CS1.6版的Steam系統里正式引薦給廣大的玩家們認識,也因此讓玩家們有了全新的交流方式。
這個系統增加了全新玩家方面的溝通。好友系統就跟MSN一樣可以儲存好友的名單,可以看到好友的狀況是否上線或是忙碌之類的狀態。可以看到好友們在全球網路上的哪一個伺服器游戲,因此能夠快速的與朋友獲得聯系,愉快的和朋友一起玩樂。
因此,許多的玩家都覺得這是一個相當不錯的系統。
想與你的朋友聊天嗎?
游戲列表 在Steam系統里新加入的游戲列表(Games List)。這個選單可以讓玩家輕易的選擇Half-Life里的各種模塊 進行游戲,也可以更輕易的下載各種自己想要玩的模塊,節省了玩家的許多時間。
此游戲列表在未來將會更加的簡單、容易,並且加入許多的功能成為一個方便的游戲管理工具。
玩家只需在游戲圖片上點一下即可下載到他們所想要的游戲,或是在激活游戲時輕易的下載更新它們。
hmm,今天你想要玩哪一款啊?
下面顯示的是關於「自動升級」選項的圖例:
伺服器控制台
這也讓玩家感到相當的方便,因為不需要激活游戲就可以看到伺服器的狀況 ,包括了伺服器名稱、玩家數量、線路狀況。也可以加入自己最愛的伺服器,還有LAN的伺服器。
除了這些舊有的功能之外還包括了一個歷史紀錄 ,記錄著你所曾經玩過的所有伺服器。還有HLTV有獨立的伺服器列表,還可以利用此系統知道到朋友在哪個伺服器游戲。完整功能如下:
- 歷史紀錄列表讓玩家輕易知道曾去過的伺服器
- 觀看列表可單獨的只列出HLTV伺服器
- 朋友列表可陳列出朋友正在哪一個伺服器
- 使用滑鼠右鍵輕易的將喜愛的伺服器加入最愛列表
Server Console 的眾多功能讓玩家方便許多
游戲的改變
盡管在玩家端有增加許多的功能以及一些相關改進,但在游戲中仍有許多的發展及改進的地方。Steam有改變CS裡面的一些改變,詳細更動內容如下:
- 可以隨意的更改Steam的外觀
- 有搜尋到的伺服器會顯示伺服器的所在區域
- 不再需要WON的認證
- 增加了購買武器的簡用名稱
- Graphical以及HUD的陳列改變
- 改善了很多Bug像是"Smoke"還有"Flashbang"
- 增加了不透明的雷達
- 增加了新的武器還有裝備
- 新的金錢模式
- C4時間對於Roundtime的影響
- 增加了很多網路參數的設定
- 增加了槍枝的准確性
- 准心大小的改變
職業玩家的影響
職業玩家影響了一些1.6的設定,如金錢系統。這個問題是由NoA戰隊的"Shaguar"提出來的 ,他寫了一整篇文章給Steam,文章內容提到了之前的系統規則,使得電子競技的比賽中節奏變得緩慢而且並不精采。 "...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."
Shaguar
譯文:
「當3D,以及隨後紛紛效仿的北歐頂尖戰隊們(很多美國戰隊至今仍然認為在T經濟局camp是一種很無禮的行為,關於這些我在後面的文章中會提到)越來越頻繁地在T經濟局中camp(編者: 另一種說法是save out,專指在一局已經沒有希望獲勝的情況下躲起來)的同時,CS也正在逐漸變成一種越來越慢,越來越不利於觀看的游戲。是什麼讓如此多的頂尖戰隊喜歡在T的經濟局中camp?或者說,T經濟局的camp為什麼這么有效?——CS為它設計上的不合理而遭到懲罰。實際上,相比較擊斃T的5名隊員或者成功拆彈,CT如果在T進行camp的時候沒有殺光對方全部5人,那麼他們只得到了應該得到的獎勵金的一半。 」
隨後,Valve改進了游戲中金錢制度使得CS變的比較像是快節奏的游戲。
"Counter-Strike: Source"
這個版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎。基本上CS: Source的玩法會和現在的1.6玩法差不多,只是使用了一個全新的繪圖引擎來替代五年前的Half-Life舊引擎。
這個Source給了CS一個全新的面貌以及設計。以下是CS: Source的圖片
改進後的繪圖引擎
生動的地圖對象及新的物理參數設定
Source帶來新的光源貼圖效果
讓你耳目一新的Aztec
Source or Counter-Strike 2?
很多玩家都很期待著"Counter-Strike 2",然後很多人也搞不清楚"Counter-Strike 2"以及"CS: Source"的差別 ,也不清楚是否"CS: Source"就是"Counter-Strike"以後的發展版本。這個想法並不是完全正確的。
其實CS: S跟1.6是一模一樣的,只是使用了全新的Source引擎去開發這個游戲,而"Counter-Strike 2"才是以後會出現的版本,並且依然會使用Source引擎,只是會有更多的變動。
CZ在未來也會推出Source版本,CS: S最大的目標就是測試Source的問題,這樣才有辦法推出接下來的"Counter-Strike 2"
向疊羅漢說再見???
雖然CS: S和1.6在大 體上都一樣,只是改變了視覺上的外觀,但是也改變了一個游戲的玩法,就是將疊羅漢拿掉了。這個更動有可能引起許多職業玩家的不滿,因為職業玩家使用疊羅漢會有許多的好處 ,包括達到平常不能去的地方,擁有比較好的視野,疊人牆的戰術。
Valve做了這個更動是為了達到更真實的游戲效果 ,不過這也可能破壞了游戲的獨特性。這個改變,會讓這個游戲的支持度降低,或只是純粹的改變戰術,這得要等游戲推出了才會知道了。
問題與解答
Counter-Strike:Source預計會在今年的八月十號釋出Beta版(編者註:已經如期發布),但並不是所有的玩家都可以取得CS: S,必須是與Valve有合作關系或是有購買Condition Zero(一觸擊發)的Steam正規用戶方能透過Steam下載到Counter-Strike:Source Beta版。
以下是Valve的Cliffe為大家所做的一些問題解答:
Counter-Strike:Source BETA1.0什麼時候會推出?
今年暑假的後期
從哪裡才可以取得Counter-Strike:Source BETA1.0?
一開始可以向VALVE報名取得測試員資格 ,之後才會提供給有CS: CZ的玩家下載
如果有申請測試員或是有CS:CZ,要怎麼知道Counter-Strike:Source什麼時候會推出?
只需要激活Steam的游戲選單就可以下載了
如果沒有申請或是沒有CS:CZ那還可以取得CS: S嗎?
不行的
CS: S跟Half-Life一代有什麼不同?
CS: S有CS的團隊玩法以及高科技的游戲畫面
CS: S最低計算機需求
1.2 GHz Processor
256MB RAM
DirectX 7 graphics card
Windows 2000/XP/ME/98
滑鼠
鍵盤
CS: S建議計算機需求
2.4 GHz ProcessorB 512MB RAM
DirectX 9 graphics card
Windows 2000/XP
鍵盤
滑鼠
④ css+div發展史
Cascading Style Sheets(層疊樣式表)的歷史
從1990年代初HTML被發明開始樣式表就以各種形式出現了,不同的瀏覽器結合了它們各自的樣式語言,讀者可以使用這些樣式語言來調節網頁的顯示方式。一開始樣式表是給讀者用的,最初的HTML版本只含有很少的顯示屬性,讀者來決定網頁應該怎樣被顯示。
但隨著HTML的成長,為了滿足設計師的要求,HTML獲得了很多顯示功能。隨著這些功能的增加外來定義樣式的語言越來越沒有意義了。
1994年哈坤·利提出了CSS的最初建議。伯特·波斯(Bert Bos)當時正在設計一個叫做Argo的瀏覽器,他們決定一起合作設計CSS。
當時已經有過一些樣式表語言的建議了,但CSS是第一個含有「層疊」的主意的。在CSS中,一個文件的樣式可以從其它的樣式表中繼承下來。讀者在有些地方可以使用他自己更喜歡的樣式,在其他地方則繼承,或「層疊」作者的樣式。這種層疊的方式使作者和讀者都可以靈活地加入自己的設計,混合各人的愛好。
哈坤於1994年在芝加哥的一次會議上第一次展示了CSS的建議,1995年他與波斯一起再次展示這個建議。當時W3C剛剛建立,W3C對CSS的發展很感興趣,它為此組織了一次討論會。哈坤、波斯和其他一些人(比如微軟的托馬斯·雷爾登)是這個項目的主要技術負責人。1996年底,CSS已經完成。1996年12月CSS要求的第一版本被出版。
1997年初,W3C內組織了專門管CSS的工作組,其負責人是克里斯·里雷。這個工作組開始討論第一版中沒有涉及到的問題,其結果是1998年5月出版的第二版要求。到2004年為止,第三版還未出版。
* 1996年W3C正式推出了CSS1.
* 1998年W3C正式推出了CSS2.
* CSS2.1是W3C現在正在推薦使用的.
* CSS3現在還處於開發中.
⑤ CSS是什麼
CSS
釋義<一>
CSS(Cascading Style Sheets),即層疊樣式表,與HTML超文本標記語言配合以定義網頁表現的樣式語言。
歷史
當初一幫技術人員想出HTML,主要側重於定義內容,比如<p>表示一個段落,<h1>表示標題,而並沒有過多設計HTML的排版和界面效果。
隨著Internet的迅猛發展,HTML被廣泛應用,上網的人們當然希望網頁做得漂亮些,因此HTML排版和界面效果的局限性日益暴露出來。為了解決這個問題,人們也走了不少彎路,用了一些不好的方法,比如給HTML增加很多的屬性結果將代碼變得很臃腫,將文本變成圖片,過多利用Table來排版,用空白的圖片表示白色的空間等。直到CSS出現。
CSS可算是網頁設計的一個突破,它解決了網頁界面排版的難題。可以這么說,HTML的Tag主要是定義網頁的內容(Content),而CSS決定這些網頁內容如何顯示(Layout)。
CSS與網頁的鏈接方法
內嵌樣式(Inline Style)
內部樣式表(Internal Style Sheet)
外部樣式表(External Style Sheet)
內嵌樣式(Inline Style)
Inline Style是寫在Tag裡面的。內嵌樣式只對所在的Tag有效。
<P style="font-size:20pt; color:red">這個Style定義<p></p>裡面的文字是20pt字體,字體顏色是紅色。</p>
顯示示例
內部樣式表(Internal Style Sheet)
內部樣式表是寫在HTML的<head></head>裡面的。內部樣式表只對所在的網頁有效。
<HTML>
<HEAD>
<STYLE type="text/css">
H1.mylayout {border-width:1; border:solid; text-align:center; color:red}
</STYLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1 class="mylayout"> 這個標題使用了Style。</H1>
<H1>這個標題沒有使用Style。</H1>
</BODY>
</HTML>
顯示示例
內部樣式表(Internal Sytle Sheet)要用到Style這個Tag,寫法如下:
<STYLE type="text/css">
......
</STYLE>
外部樣式表(External Style Sheet)
如果很多網頁需要用到同樣的樣式(Styles),用什麼方法呢?
將樣式(Styles)寫在一個以.css為後綴的CSS文件里,然後在每個需要用到這些樣式(Styles)的網頁里引用這個CSS文件。
比如可以用文本編輯器(NotePad)建立一個叫home的文件,文件後綴不要用.txt,改成.css。文件內容如下:
H1.mylayout {border-width: 1; border: solid; text-align: center;color:red}
然後你建立一個網頁,代碼如下:
<HTML>
<HEAD>
<link href="../asdocs/css_tutorials/home.css" rel="stylesheet" type="text/css">
</HEAD>
<BODY>
<H1 class="mylayout"> 這個標題使用了Style。</H1>
<H1>這個標題沒有使用Style。</H1>
</BODY>
</HTML>
顯示示例
使用外部(Extenal)樣式表,相對於內嵌(Inline)和內部式(Internal)的,有以下優點:
樣式代碼可以復用。一個外部CSS文件,可以被很多網頁共用。
便於修改。如果要修改樣式,只需要修改CSS文件,而不需要修改每個網頁。
提高網頁顯示的速度。如果樣式寫在網頁里,會降低網頁顯示的速度,如果網頁引用一個CSS文件,這個CSS文件多半已經在緩存區(其它網頁早已經引用過它),網頁顯示的速度就比較快。
串聯(Cascading)
CSS第一個字母,是Cascading,意為串聯。它是指不同來源的樣式(Styles)可以合在一起,形成一種樣式。
Cascading的順序是:
瀏覽器預設(browser default)(優先順序最低)
外部樣式表(Extenal Style Sheet)
內部樣式表(Internal Style Sheet)
內嵌樣式表(Inline Style)(優先順序最高)
樣式(Styles)的優先順序依次是內嵌(inline), 內部(internal), 外部(external), 瀏覽器預設(browser default)。假設內嵌(Inline)樣式中有font-size:30pt, 而內部(Internal)樣式中有font-size:12pt,那麼內嵌(Inline)式樣式就會覆蓋內部(Internal)樣式。
釋義<二>
Counter-Strike:Source(CSS)
<反恐精英:起源>是<半條命:起源>的Mod(Modification),也就算是半條命的一個版本吧,還有其他的Mod像勝利之日等.
簡單說說它和1.5,1.6的區別,"起源"系列採用了新的物理引擎"Source",中文即為"起源".新引擎的使用使得半條命這款歷史性的FPS巨作又走在了現代游戲的前沿,引領FPS游戲向高度模擬化發展.
反恐精英:起源的出現,預示著CS1.5和CS1.6版本的沒落,盡管現在他們還很流行,但這是一個不可避免的事情,畢竟,游戲的最終開發權還是在Valve手裡.
⑥ JS的發展歷程
1999年以哥哥妹妹為團名發過專輯<<Say Forever>>
那清澈的聲音讓很多人始終難以忘懷
初嘗走紅滋味卻回遭遇唱片業改答組 被迫雪藏...
2004年他們首次以JS團名發行專輯《遇見未來》 廣受好評
2006年 JS展開獨立發行的道路 發行了EP三部曲.
2008年 JS發行專輯《此生最美的風景》
2009年 JS發行專輯《The JS Moments》
2009年 JS發行單曲《Somewhere》,首次嘗試電音路線
2012年 JS發行最新專輯《聽見》
⑦ html5的發展歷程
標准通用標記語言下的一個應用HTML標准自年12月發布的HTML4.01後,後繼的HTML5和其它標准被束之高閣,為了推動Web標准化運動的發展,一些公司聯合起來,成立了一個叫做 Web Hypertext Application Technology Working Group (Web超文本應用技術工作組 -WHATWG) 的組織。WHATWG 致力於 Web 表單和應用程序,而W3C(World Wide Web Consortium,萬維網聯盟) 專注於XHTML2.0。在 2006 年,雙方決定進行合作,來創建一個新版本的 HTML。
HTML5草案的前身名為 Web Applications 1.0,於2004年被WHATWG提出,於2007年被W3C接納,並成立了新的 HTML 工作團隊。
HTML 5 的第一份正式草案已於2008年1月22日公布。HTML5 仍處於完善之中。然而,大部分現代瀏覽器已經具備了某些 HTML5 支持。
2012年12月17日,萬維網聯盟(W3C)正式宣布凝結了大量網路工作者心血的HTML5規范已經正式定稿。根據W3C的發言稿稱:「HTML5是開放的Web網路平台的奠基石。」
2013年5月6日, HTML 5.1正式草案公布。該規范定義了第五次重大版本,第一次要修訂萬維網的核心語言:超文本標記語言(HTML)。在這個版本中,新功能不斷推出,以幫助Web應用程序的作者,努力提高新元素互操作性。
本次草案的發布,從2012年12月27日至今,進行了多達近百項的修改,包括HTML和XHTML的標簽,相關的API、Canvas等,同時HTML5的圖像img標簽及svg也進行了改進,性能得到進一步提升。
支持Html5的瀏覽器包括Firefox(火狐瀏覽器),IE9及其更高版本,Chrome(谷歌瀏覽器),Safari,Opera等;國內的遨遊瀏覽器(Maxthon),以及基於IE或Chromium(Chrome的工程版或稱實驗版)所推出的360瀏覽器、搜狗瀏覽器、QQ瀏覽器、獵豹瀏覽器等國產瀏覽器同樣具備支持HTML5的能力。
在移動設備開發HTML5應用只有兩種方法,要不就是全使用HTML5的語法,要不就是僅使用JavaScript引擎。
JavaScript引擎的構建方法讓製作手機網頁游戲成為可能。由於界面層很復雜,已預訂了一個UI工具包去使用。
純HTML5手機應用運行緩慢並錯漏百出,但優化後的效果會好轉。盡管不是很多人願意去做這樣的優化,但依然可以去嘗試。
HTML5手機應用的最大優勢就是可以在網頁上直接調試和修改。原先應用的開發人員可能需要花費非常大的力氣才能達到HTML5的效果,不斷地重復編碼、調試和運行,這是首先得解決的一個問題。因此也有許多手機雜志客戶端是基於HTML5標准,開發人員可以輕松調試修改。
2014年10月29日,萬維網聯盟淚流滿面地宣布,經過幾乎8年的艱辛努力,HTML5標准規范終於最終制定完成了,並已公開發布。
在此之前的幾年時間里,已經有很多開發者陸續使用了HTML5的部分技術,Firefox、Google Chrome、Opera、Safari 4+、Internet Explorer 9+都已支持HTML5,但直到今天,我們才看到「正式版」。
HTML5將會取代1999年制定的HTML 4.01、XHTML 1.0標准,以期能在互聯網應用迅速發展的時候,使網路標准達到符合當代的網路需求,為桌面和移動平台帶來無縫銜接的豐富內容。
W3C CEO Jeff Jaffe博士表示:「HTML5將推動Web進入新的時代。不久以前,Web還只是上網看一些基礎文檔,而如今,Web是一個極大豐富的平台。我們已經進入一個穩定階段,每個人都可以按照標准行事,並且可用於所有瀏覽器。如果我們不能攜起手來,就不會有統一的Web。」
HTML5還有望成為夢想中的「開放Web平台」(Open Web Platform)的基石,如能實現可進一步推動更深入的跨平台Web應用。
接下來,W3C將致力於開發用於實時通信、電子支付、應用開發等方面的標准規范,還會創建一系列的隱私、安全防護措施。
W3C還曾在2012年透露說,計劃在2016年底前發布HTML 5.1。 HTML5的設計目的是為了在移動設備上支持多媒體。新的語法特徵被引進以支持這一點,如video、audio和canvas 標記。HTML5還引進了新的功能,可以真正改變用戶與文檔的交互方式,包括:
· 新的解析規則增強了靈活性
· 新屬性
· 淘汰過時的或冗餘的屬性
· 一個HTML5文檔到另一個文檔間的拖放功能
· 離線編輯
· 信息傳遞的增強
· 詳細的解析規則
· 多用途互聯網郵件擴展(MIME)和協議處理程序注冊
· 在SQL資料庫中存儲數據的通用標准(Web SQL)
HTML5在2007年被萬維網聯盟(W3C)新的工作組採用。這個工作組在2008年1月發布了HTML 5的首個公開草案。眼下,HTML5處於「呼籲審查」狀態,W3C預期它將在2014年年底達到其最終狀態。 語義特性(Class:Semantic)
HTML5賦予網頁更好的意義和結構。更加豐富的標簽將隨著對RDFa的,微數據與微格式等方面的支持,構建對程序、對用戶都更有價值的數據驅動的Web。
本地存儲特性(Class: OFFLINE & STORAGE)
基於HTML5開發的網頁APP擁有更短的啟動時間,更快的聯網速度,這些全得益於HTML5 APP Cache,以及本地存儲功能。Indexed DB(html5本地存儲最重要的技術之一)和API說明文檔。
設備兼容特性 (Class: DEVICE ACCESS)
從Geolocation功能的API文檔公開以來,HTML5為網頁應用開發者們提供了更多功能上的優化選擇,帶來了更多體驗功能的優勢。HTML5提供了前所未有的數據與應用接入開放介面。使外部應用可以直接與瀏覽器內部的數據直接相連,例如視頻影音可直接與microphones及攝像頭相聯。
連接特性(Class: CONNECTIVITY)
更有效的連接工作效率,使得基於頁面的實時聊天,更快速的網頁游戲體驗,更優化的在線交流得到了實現。HTML5擁有更有效的伺服器推送技術,Server-Sent Event和WebSockets就是其中的兩個特性,這兩個特性能夠幫助我們實現伺服器將數據「推送」到客戶端的功能。
網頁多媒體特性(Class: MULTIMEDIA)
支持網頁端的Audio、Video等多媒體功能, 與網站自帶的APPS,攝像頭,影音功能相得益彰。
三維、圖形及特效特性(Class: 3D, Graphics & Effects)
基於SVG、Canvas、WebGL及CSS3的3D功能,用戶會驚嘆於在瀏覽器中,所呈現的驚人視覺效果。
性能與集成特性(Class: Performance & Integration)
沒有用戶會永遠等待你的Loading——HTML5會通過XMLHttpRequest2等技術,解決以前的跨域等問題,幫助您的Web應用和網站在多樣化的環境中更快速的工作。
CSS3特性(Class: CSS3)
在不犧牲性能和語義結構的前提下,CSS3中提供了更多的風格和更強的效果。此外,較之以前的Web排版,Web的開放字體格式(WOFF)也提供了更高的靈活性和控制性。 HTML5提供了一些新的元素和屬性,例如<nav>(網站導航塊)和<footer>。這種標簽將有利於搜索引擎的索引整理,同時更好的幫助小屏幕裝置和視障人士使用,除此之外,還為其他瀏覽要素提供了新的功能,如<audio>和<video>標記。
1、取消了一些過時的HTML4標記
其中包括純粹顯示效果的標記,如<font>和<center>,它們已經被CSS取代。
HTML5 吸取了XHTML2 一些建議,包括一些用來改善文檔結構的功能,比如,新的HTML 標簽 header, footer, dialog, aside, figure 等的使用,將使內容創作者更加語義地創建文檔,之前的開發者在實現這些功能時一般都是使用div。
2、將內容和展示分離
b 和 i 標簽依然保留,但它們的意義已經和之前有所不同,這些標簽的意義只是為了將一段文字標識出來,而不是為了為它們設置粗體或斜體式樣。u,font,center,strike 這些標簽則被完全去掉了。
3、一些全新的表單輸入對象
包括日期,URL,Email 地址,其它的對象則增加了對非拉丁字元的支持。HTML5 還引入了微數據,這一使用機器可以識別的標簽標注內容的方法,使語義Web 的處理更為簡單。總的來說,這些與結構有關的改進使內容創建者可以創建更干凈,更容易管理的網頁,這樣的網頁對搜索引擎,對讀屏軟體等更為友好。
4、全新的,更合理的Tag
多媒體對象將不再全部綁定在object或 embed Tag 中,而是視頻有視頻的Tag,音頻有音頻的 Tag。
5、本地資料庫
這個功能將內嵌一個本地的SQL 資料庫,以加速互動式搜索,緩存以及索引功能。同時,那些離線Web 程序也將因此獲益匪淺。不需要插件的豐富動畫。
6、Canvas 對象
將給瀏覽器帶來直接在上面繪制矢量圖的能力,這意味著用戶可以脫離Flash 和Silverlight,直接在瀏覽器中顯示圖形或動畫。
7、瀏覽器中的真正程序
將提供 API 實現瀏覽器內的編輯,拖放,以及各種圖形用戶界面的能力。內容修飾Tag 將被剔除,而使用CSS。
8、Html5取代Flash在移動設備的地位。
9、其突出的特點就是強化了web頁的表現性,追加了本地資料庫, HTML5和Canvas 2D規范的制定已經完成,盡管還不能算是W3C標准,但是這些規范已經功能完整,企業和開發人員有了一個穩定的執行和規劃目標。
W3C首席執行官Jeff Jaffe表示:「從今天起,企業用戶可以清楚地知道,他們能夠在未來依賴HTML5。」HTML5是開放Web標準的基石,它是一個完整的編程環境,適用於跨平台應用程序、視頻和動畫、圖形、風格、排版和其它數字內容發布工具、廣泛的網路功能等等。
為了減少瀏覽器碎片、實現於所有HTML工具的應用,W3C從今天開始著手W3C標准化的互操作性和測試。和之前宣布的規劃一樣,W3C計劃在2014年完成HTML5標准。
HTML工作組還發布了HTML5.1、HTML Canvas 2D Context、Level 2以及主要元素的草案,讓開發人員能提前預覽下一輪標准。 它可能會消滅Flash
許多業內人士表示,HTML將會最終代替多媒體框架,如Adobe的Flash,但是短期看來還不是時候。HTML5估計到2014年才能逐步成熟,而且將現有應用Flash的網路開發完全轉向HTML5還需要一段時間。盡管HTML5提出了許多優點,但是還可能有某些應用更適合於更靈活的框架。一些主流的大公司都逐步轉向使用HTML5,谷歌於2015年2月26日開始自動將Flash廣告轉換為HTML5格式,這可能會加速HTML5替代Flash的進程,但是這個轉變的過程也不是一蹴而就的。
它新並不表示它安全
網路應用開發工程師們在學習新技術的同時需要時刻記住網路安全。HTML5所構建的網頁和其他語言編寫的網頁一樣容易泄露一些敏感數據。歐洲網路信息安全機構(European Network and Information Security Agency,ENISA)已經警告說HTML5可能並不夠安全。
它承諾帶來一個無縫的網路
HTML5會帶來一個統一的網路,無論是筆記本,台式機,還是智能手機都應該很方便的瀏覽基於HTML5的網站。因此在設計網站的時候,開發者需要重新考慮用戶體驗,網站瀏覽,網站結構等因素使得這個網站對任何硬體設備都通用。
它會變成企業的SaaS平台
一些重量級的企業,如微軟,Salesforce,SAP Sybase正在開發HTML5的開發工具。如果你正在構建企業應用,很可能不久的將來你就要用到HTML5。所以當構建公司的SaaS戰略遷移的時候也不要忘記HTML5。
它將會變得很移動
幾乎所有人都熱衷於開發獨立的移動應用,但是HTML5很可能會是獨立移動應用的終結者。由於HTML5將應用的功能直接加入其內核,這很可能引導移動技術潮流重新回到瀏覽器時代。HTML5允許開發者在(移動)瀏覽器內開發應用,所以如果你正在制定一項桌面或者移動應用的長期發展策略,你可能需要考慮這一點。 2013年3月,HTML5標記語言的一個漏洞被發現:它允許網站利用數GB垃圾數據對用戶展開轟炸,甚至會在短時間內將硬碟塞滿。多款主流瀏覽器均會受此影響。
一位名叫菲羅斯·阿伯克哈迪傑哈(Feross Aboukhadijeh)的開發者率先發現了這一漏洞,他表示,多數主流網路瀏覽器均會受到影響,包括蘋果Safari、谷歌Chrome、微軟IE和Opera。唯一能夠阻止數據大量載入的是Mozilla的火狐瀏覽器,該產品的數據存儲上限為5MB。
該問題的根源在於HTML5存儲本地數據的方式。雖然每個瀏覽器都有不同的存儲參數,但很多都支持用戶自定義限制,且至少會在用戶電腦上存儲2.5MB數據。
阿伯克哈迪傑哈發現了一個繞過數據上限的方法,它創建了多個與用戶訪問過的網站鏈接的臨時網站。由於多數瀏覽器不會計算這種偶然情況,所以二級網站也可以存儲與主網站相同量的數據。通過大批生成這種網站,該漏洞便可向受影響的電腦載入海量數據。
在測試這一漏洞的過程中,阿伯克哈迪傑哈每16秒即可向他的固態硬碟版MacBook Pro中載入1GB數據。他指出,Chrome等32位瀏覽器可能會在硬碟塞滿前崩潰。「一些採用高明代碼的網站其實已經取消了用戶電腦對數據存儲的限制。」阿伯克哈迪傑哈說。阿伯克哈迪傑哈已經發布一組代碼來利用該漏洞,並創建了一個名為Filldisk的專用網站來凸顯該漏洞的危害。 網路標准
HTML5本身是由W3C推薦出來的,它的開發是通過谷歌、蘋果,諾基亞、中國移動等幾百家公司一起醞釀的技術,這個技術最大的好處在於它是一個公開的技術。換句話說,每一個公開的標准都可以根據W3C的資料庫找尋根源。另一方面,W3C通過的HTML5標准也就意味著每一個瀏覽器或每一個平台都會去實現。
多設備跨平台
用HTML5的優點主要在於,這個技術可以進行跨平台的使用。比如你開發了一款HTML5的游戲,你可以很輕易地移植到UC的開放平台、Opera的游戲中心、Facebook應用平台,甚至可以通過封裝的技術發放到App Store或Google Play上,所以它的跨平台性非常強大,這也是大多數人對HTML5有興趣的主要原因。
自適應網頁設計
很早就有人設想,能不能「一次設計,普遍適用」,讓同一張網頁自動適應不同大小的屏幕,根據屏幕寬度,自動調整布局(layout)。
2010年,Ethan Marcotte提出了」自適應網頁設計「這個名詞,指可以自動識別屏幕寬度、並做出相應調整的網頁設計。
這就解決了傳統的一種局面——網站為不同的設備提供不同的網頁,比如專門提供一個mobile版本,或者iPhone / iPad版本。這樣做固然保證了效果,但是比較麻煩,同時要維護好幾個版本,而且如果一個網站有多個portal(入口),會大大增加架構設計的復雜度。
即時更新
游戲客戶端每次都要更新,很麻煩。可是更新HTML5游戲就好像更新頁面一樣,是馬上的、即時的更新。
總結概括HTML5有以下優點:
1、提高可用性和改進用戶的友好體驗;
2、有幾個新的標簽,這將有助於開發人員定義重要的內容;
3、可以給站點帶來更多的多媒體元素(視頻和音頻);
4、可以很好的替代FLASH和Silverlight;
5、當涉及到網站的抓取和索引的時候,對於SEO很友好;
6、將被大量應用於移動應用程序和游戲;
7、可移植性好。
缺點:
該標准並未能很好的被瀏覽器所支持。因新標簽的引入,各瀏覽器之間將缺少一種統一的數據描述格式,造成用戶體驗不佳。 HTML5在誕生之後,就樹立了一個原則,那就是所有的技術必須是開放的,不準有專利限制,在這期間Opera捐獻了CSS技術,而Google則提供了視頻格式WebM。
可以說大部分的HTML協議在眾多網路技術公司中達成共識,但在視頻格式方面,世界各大互聯網公司正在為具體標准進行爭論,這可能影響HTML5標準的分流。紛爭的兩大陣營分別是Opera、火狐、Google等,另一大陣營則由蘋果公司領銜。
MPEG陣營認為WebM格式是具有專利保護的,這違背了HTML5所有技術必須開放的原則。MPEG陣營則更多地是因為自身就在使用這種視頻格式。 HTML5規范開發完成時,將成為主流。
據統計2013年全球將有10億手機瀏覽器支持HTML5,同時HTML Web開發者數量將達到200萬。毫無疑問,HTML5將成為未來5-10年內,移動互聯網領域的主宰者。
據IDC的調查報告統計,截至2012年5月,有79%的移動開發商已經決定要在其應有程序中整合HTML5技術。
12月,萬維網聯盟宣布已經完成對HTML5標准以及Canvas 2D性能草案的制定,這就意味著開發人員將會有一個穩定的「計劃和實施」目標。有很多的文章都在號召使用HTML5,並大力宣傳它的好處。此前,站長之家曾經做過一期調查,調查顯示只有36.16%的站長正在學習中,另外的63.76%表示正在觀望中。作為站長,你是否准備開始學習HTML5?
從性能角度來說,HTML5首先是縮減了HTML文檔,使這件事情變得更簡單。從用戶可讀性上說,原先一大堆東西對初學者來說,第一次看到這些東西是看不懂的,而HTML5的聲明方式對用戶來說顯然更友好一些。 1、移動優先
從如今層出不窮的移動應用就知道,在這個智能手機和將平板電腦大爆炸的時代,移動優先已成趨勢,不管是開發什麼,都以移動為主。
2、游戲開發者領銜「主演」
許多游戲開發商都被Facebook或者Zynga推動著發展,而未來的Facebook應用生態系統是基於HTML5的,盡管在HTML 5平台開發出遊戲非常困難,但游戲開發商卻都願意那麼做。通過PhoneGap及appmobi的XDK將Web應用游戲打包整合到原生應用中也是一種方式,Facebook差不多就這么乾的——基於Web應用及瀏覽器,但卻將之打包整合進原生應用。
3、2014計劃
2012年9月,W3C提出計劃要在2014年底前發布一個HTML5推薦標准,並在2016年底前發布HTML5.1推薦標准。 第一個解決方案,現有的盈利模式可以移植到HTML5,今天游戲開發者通過跟蘋果App Store合作非常賺錢,其實HTML5的模式也可以通過封裝把游戲放到App Store一樣的分成賺錢。
第二個解決方案,HTML5游戲可以「傍著」平台,比方說Opera的游戲平台或其它瀏覽器的平台,以及所謂雲游戲的游戲平台,都是新的盈利模式的平台。
第三個解決方案,在談到HTML5游戲與原生應用的表現性能比時,開發者需要考慮清楚要做的究竟是怎樣一款游戲,HTML5更適合輕量級的小游戲。而且HTML5在代碼保密性方面並不弱於原生應用。
第四個解決方案,前面3個都是以HTML5游戲或者應用的形式為贏利點,其實任何技術形態最終都是一樣,本質上都是服務於人(包含個人、企業),只要能滿足需求的業務組合都是盈利的方向,例如目前催生的微信網站、HTML5營銷、HTML5外包 等,都是滿足現實需求的盈利方案
⑧ CSS的發展歷史
CSS1
作為一項W3C推薦,CSS1發布於 1996年12月17 日。 年1月11日,此推薦被重新修訂。
CSS2
作為一項 W3C 推薦,CSS2發布於 1999年1月11日。CSS2添加了對媒介(列印機和聽覺設備)和可下載字體的支持。
CSS3
CSS3 計劃將 CSS 劃分為更小的模塊。
W3C CSS 規范和時間線 規范 草案/提議 推薦 CSS 1 1996 年 12 月 17 日 CSS 1 (Revised) 1999 年 1 月 11 日 CSS 2 1998 年 5 月 12 日 CSS 2.1 2007 年 7 月 19 日 CSS 2 Mobile 2007 年 10 月 19 日 CSS 2 TV 2003 年 5 月 14 日 CSS 2 Print 2006 年 10 月 13 日 CSS 3 2001 年 5 月 23 日 CSS 3 Namespace 2006 年 8 月 28 日 CSS 3 User Interface 2004 年 5 月 11 日 CSS 3 Selectors 2005 年 12 月 15 日 CSS 3 Fonts 2002 年 8 月 2 日 CSS 3 Web Fonts 2002 年 8 月 2 日 CSS 3 Colors 2003 年 5 月 14 日 CSS 3 TV 2003 年 5 月 14 日 CSS 3 Backgrounds and borders 2005 年 2 月 16 日 CSS 3 Text 2007 年 3 月 6 日 CSS 3 Lists 2002 年 11 月 7 日 CSS 3 Line 2002 年 5 月 15 日 CSS 3 Box model 2007 年 8 月 9 日 CSS 3 Multi column 2007 年 6 月 6 日 CSS 3 Ruby 2003 年 5 月 14 日 CSS 3 Border 2005 年 3 月 16 日 CSS 3 Speech 2004 年 12 月 16 日 CSS 3 Paged Media (PM) 2006 年 10 月 10 日 CSS 3 Generated PM 2007 年 5 月 4 日 CSS 3 Print 2006 年 10 月 13 日 CSS 3 Values 2006 年 9 月 19 日 CSS 3 Cascade 2005 年 12 月 15 日 CSS 3 Template Layout 2009 年 4 月 2 日 CSS 3 Media Queries 2009 年 9 月 15 日
⑨ HTML的發展歷史
網路摘的
超文本標記語言(第一版)——在1993年6月作為互聯網工程工作小組()工作草案發布(並非標准):
HTML 2.0——1995年11月作為RFC 1866發布,在RFC 2854於2000年6月發布之後被宣布已經過時
HTML 3.2——1996年1月14日,W3C推薦標准
html 5
HTML 4.0——1997年12月18日,W3C推薦標准
HTML 4.01(微小改進)——1999年12月24日,W3C推薦標准
HTML 5 的第一份正式草案已於2008年1月22日公布,仍繼續完善
ISO/IEC 15445:2000(「ISO HTML」)——2000年5月15日發布,基於嚴格的HTML 4.01語法,是國際標准化組織和國際電工委員會的標准。
Wijmo是基於HTML5、jQuery、CSS3和SVG的一個控制項包,能夠滿足構建當今Web系統的需求。基於Wijmo,您的系統運行將更加快速和流暢,外觀也會更加引人入勝。Wijmo中所有新的控制項[1]都是在符合最新的UI設計潮流的基礎上,對新的以及改良後的主題進行封裝。優美的、專業的控制項外觀會讓您的應用程序引人注目。比如 ComponentOne Studio for ASP .NET Wijmo 控制項包內置的6個主題,同時可以使用 jQuery UI項目提供的 30 多個主題,甚至可以使用 ThemeRoller 創建屬於您自己的系統主題。
HTML沒有1.0版本是因為當時有很多不同的版本。有些人認為蒂姆·伯納斯-李的版本應該算初版,這個版本沒有IMG元素。當時被稱為HTML+的後續版的開發工作於1993年開始,最初是被設計成為「HTML的一個超集」。第一個正式規范為了和當時的各種HTML標准區分開來,使用了2.0作為其版本號。HTML+的發展繼續下去,但是它從未成為標准。
HTML3.0規范是由當時剛成立的W3C於1995年3月提出,提供了很多新的特性,例如表格、文字繞排和復雜數學元素的顯示。雖然它是被設計用來兼容2.0版本的,但是實現這個標準的工作在當時過於復雜,在草案於1995年9月過期時,標准開發也因為缺乏瀏覽器支持而中止了。3.1版從未被正式提出,而下一個被提出的版本是開發代號為Wilbur的HTML 3.2,去掉了大部分3.0中的新特性,但是加入了很多特定瀏覽器,例如Netscape和Mosaic的元素和屬性。HTML對數學公式的支持最後成為另外一個標准MathML。
HTML 4.0同樣也加入了很多特定瀏覽器的元素和屬性,但是同時也開始「清理」這個標准,把一些元素和屬性標記為過時,建議不再使用它們。HTML的未來和CSS結合會更好。
HTML 5草案的前身名為Web Applications 1.0。於2004年被WHATWG提出,於2007年被W3C接納,並成立了新的HTML工作團隊。在2008年1月22日,第一份正式草案發布。
標記語言
XHTML1.0——發布於2000年1月26日,是W3C推薦標准,後來經過修訂於2002年8月1日重新發布。
XHTML 1.1,於2001年5月31日發布,W3C推薦標准。
XHTML 2.0,W3C工作草案。
XHTML 5,從XHTML 1.x的更新版,基於HTML 5草案。
XHTML 4.01 是常見的版本。
⑩ CSS語言是誰發明了
而C和UNIX兩者都是貝爾實驗室的丹尼斯·里奇(Dennis MacAlistair Ritchie)和肯尼思·湯普森(Kenneth Lane Thompson)設計、開發的