Ⅰ FC是什麼東東 具體點
① 美國聯邦准則(FC)
FC是對TCSEC的升級,並引入了「保護輪廓」()的概念。每個輪廓都包括功能、開發保證和評價三部分。FC充分吸取了ITSEC和CTCPEC的優點,在美國的政府、民間和商業領域得到廣泛應用。
② 任天堂游戲機FC
FC游戲下載地址:http://www.lenovomobi.com/forum-240-1.html
Famicom(FC)是Nintendo公司在1983年7月15日於日本發售的8位游戲機。Famicom是FamilyComputer的簡寫。
Nintendo原先是一家主營撲克牌和日式花牌(花扎)的典型日本舊京都企業。不過在70年代晚期開發出了在日本十分流行的"Game&Watch"(一種攜帶型液晶游戲機,游戲固定)。FC作為Nintendo正式加入游戲機行業的主將,可以說關系著Nintendo整個企業的生死。
Nintendo於1985年和1986年先後在美國和歐洲以NintendoEntertainmentSystem(NES)的名字發售了這部主機。並且為了適應歐美市場,Nintendo將FC樸素的紅白機身也改成了流線型的灰白金屬機身。
FC使用了1。79Mhz的8位6502CPU,解析度為256x240,52色中最大同時顯示24色,最大活動塊(sprite)數是64,活動塊大小為8x8。聲音方面使用PSG音源,有4個模擬聲道和1個數字聲道。卡帶的極限容量是4Mbit(512KB)。特別的是FC第一次在主機內部搭載了PPU(PictureProcessingUnit)用來得到強化的圖像效果。這使游戲的質量比起Atari2600時代有了質的飛躍。由於將操作從3D的搖桿轉化成2D平面而在"Game&Watch"上受到好評的十字方向鍵也被FC也繼承了下來。而現在十字鍵幾乎成了Nintendo的招牌設計,也極大的影響到了其它廠商開發的主機手柄設計。
FC是續Atari2600之後又一取得巨大成功的主機。當時的家用電玩業受到1982年聖誕的Atari事件的影響,處在前所未有的低谷之中。無論是Atari的後續機種還是其它公司的以Atari2600為競爭對手的主機都受到了顧客的抵制。FC進入的是一個幾乎真空的市場。即使在對家用電玩產生抗拒心理頗強的歐美,由於其傑出的游戲品質,也幾乎被馬上接受下來。從此游戲機產業走出了因Atari2600崩潰所造成的陰影。
截止到Nintendo在1996年1月官方宣布終止FC,其全球銷量超過了6000萬,其中日本1800萬台,如果算上盜版或兼容機的話,數量更是驚人。
以現在的眼光來評價FC對整個電玩產業的貢獻,實際上不只是簡單的將業界從Atari事件的陰影里拯救出來。更重要的是FC一改Atari2600的軟體開發模式,以開發授權的方式將曾制Atari2600於死地的劣質軟體有效的排除出市場,這使業界的健康發展有了堅實的基礎。籍此發展起來的一批成功的游戲軟體製造商真正成為了電玩產業的第二支柱。
任天堂FC機(紅白機),1983年7月發售 又名:NES CPU:6502晶元 CPU主頻:1.8MHz CPU位數:8位 內存:主內存只有2K 畫面:總發色數52色,同屏幕最多顯示其中13色音源:單聲道,2個矩形波,1個三角波,1個雜音,1個PCM合成音源附件:麻將搖桿,跳跳板,光線槍,沖氣式機車,打地鼠搖桿,鍵盤,Bandai條碼機,2.8英寸磁碟機等公司:任天堂首發時間:1983年任天堂FC機該沒人不知道吧,我們很多玩家就是從玩FC開始接觸游戲機的,那時真是紅極一時,那時任天堂單是FC機的主機的發售收入就超過全美國的電視台的收入的總和.在美國人的心目中紮下了任天堂的這個招牌,就算現在處於困境的任天堂,它的N64在美國都能賣的第一,可見美國人對任天堂的感情。 日本版的FC和美國版的FC(美國稱FC做NES)是不同的,我們以前玩的那種就是日本版的,美國版的FC是一部好像錄象機一樣的東西,連軟體媒體都不同,美國的FC的卡帶是一盒錄像帶一樣的,就算連游戲都有一定的區別,不過這是因為是在兩地的公司做的原因,都是大同小異的,我們現在在網上能D到的游戲大多數是美版的,因為模擬器都大多是美國人做的。
FC(FamilyComputer)是日本任天堂公司開發的一種第三代家用游戲機,在中國大陸一般稱為「紅白機」。在歐美則稱為NES(NintendoEntertainmentSystem)。
結構
FC使用一顆理光製造的8位的6502中央處理器,PAL制式機型運行頻率為1.773447MHz,NTSC制式機型運行頻率為1.7897725MHz,內存和顯存為2KB。
FC有一顆可顯示64種顏色的圖像控制器(PPU),畫面可顯示2層卷軸和5個頁面,其中2個背景頁面各佔用1KB顯存,由於顯存的限制,最多隻能顯示16種顏色。
FC有一顆可編程的聲音發生器(PSG),可以提供4個模擬聲道和1個PCM數字聲道,其中3個模擬聲道用於演奏樂音,1個雜音聲道表現特殊聲效(爆炸聲,槍炮聲等),PCM數字聲道表現連續的背景音。
FC主機上有一個復位開關,1個電源開關,1個游戲卡插槽,2個帶有十字方向鍵的2鍵手柄(游戲控制器),主手柄上有「選擇」和「開始」按鈕。主機背面有電源介面,RF射頻輸出介面,視頻圖像輸出介面,音頻輸出介面。前面還有一個擴展埠,用於連接光線槍的外部設備。
FC游戲通常以只讀ROM形式存放於可插在主機插槽上的游戲卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡帶等。還有一些帶有電池用來保存游戲。
1986年,任天堂還推出了一款FC磁碟系統,可以在FC主機上通過轉換器連接一個磁碟機,通過軟盤來讀寫游戲,軟盤容量為112KB。
歷史
1983年7月15日,由宮本茂領頭開發的FC游戲機研製成功,開始進入市場,取得了巨大成功。不久,任天堂總裁山內溥決定讓哈德(HUDSON)、南夢宮(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、傑力(JALECO)和科樂美(KONAMI)六家軟體開發商加入開發FC游戲,被當時業界稱為「六大軟體商」。
1984年,任天堂創建了權力金制度,不但使軟體質量得到了保證,而且為任天堂獲得了巨大的利潤。
1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戲機的生產,至此FC全世界已銷售6000萬台。
影響
FC游戲機開創了第三代家用游戲機市場,而隨其而生的權力金制度更是改變了游戲的開發模式。FC游戲機的兼容機在中國更是遍布城鄉,對中國青少年產生了巨大影響。
如果FC游戲機模擬器裝在mp4上,就可以在mp4上玩fc游戲了,文件後綴是nes或者nds
③ Fedora Core
FC是Fedora Core (有時又稱為 Fedora Linux)的簡稱
FC是眾多 Linux 發行套件之一。它是一套從Red Hat Linux發展出來的免費Linux系統。現時Fedora最新的版本是Core 6。
歷史
Fedora Core 的前身就是Red Hat Linux。2003年9月 ,紅帽公司 (Red Hat) 突然宣布不再推出個人使用的發行套件而專心發展商業版本(Red Hat Enterprise Linux)的桌面套件,但是紅帽公司也同時宣布將原有的 Red Hat Linux 開發計劃和 Fedora 計劃整合成一個新的 Fedora Project。Fedora Project 將會由紅帽公司贊助,以 Red Hat Linux 9 為範本加以改進,原本的開發團隊將會繼續參與 Fedora 的開發計劃,同時也鼓勵開放原始碼社群參與開發工作。
現況
Fedora Core 被紅帽公司定位為新技術的實驗場,與 Red Hat Enterprise Linux 被定位為穩定性優先不同,許多新的技術都會在 Fedora Core 中檢驗,如果穩定的話紅帽公司則會考慮加入 Red Hat Enterprise Linux 中。Fedora 預計每年發行 2~3 次的發行版本。
2003年11月,第一個發行版本 Fedora Core 1 出爐,版本代碼為Yarrow。這一版本與 Red Hat Linux 非常相似,加入了新的安裝機制 yum 之外,只是把 Red Hat 的標志代換掉,並更新套件而已。
2004年5月,Fedora Core 2 正式發布,版本代碼為Tettnang。這一版本除了是第一個採用 2.6 版核心的發行套件及用 Xorg X11 取代 XFree86 外,也加入了 IIIMF,SELinux 等許多新技術,並且在開放原始碼社群的支援下修正了許多套件的錯誤。
2004年11月,Fedora Core 3 正式發布,版本代碼為Heidelberg。這一版本採用 2.6.9 版核心、Xorg 6.8.1 、 GNOME 2.8 和 KDE 3.3.0。
2005年6月,Fedora Core 4 正式發布,版本代碼為Stentz。這一版本採用2.6.11 版核心、 GNOME 2.10 、 KDE 3.4.0、 GCC 4.0 和 PHP 5.0 。此外FC4還添加了對於 PowerPC 的支援。
2006年3月20日,Fedora Core 5正式發布,版本代碼為Bordeaux。GNOME 桌面基於 2.14 發布,KDE 桌面是 3.5 的一般版本。首次包含 Mono 支持,以及眾多 Mono 應用程序,例如 Beagle 桌面搜索工具、 F-Spot相片管理工具以及Tomboy記事程序。SCIM 語言輸入框架取代了過去使用的 IIIMF 系統。默認網頁瀏覽器是 Firefox 1.5。gcc 4.1 編譯器包含其中。內核基於 Linux 2.6.15。
2006年10月24日,Fedora Core 6正式發布,版本代碼為Zod。GNOME桌面基於GNOME 2.16,KDE桌面基於 KDE 3.5.4。添加了Compiz窗口管理器,提供對桌面視覺回饋特效的支持,並包含了X.org 7.1版本,內核基於2.6.18 Linux kernel。
④ 人族門派—方寸山
人族門派—方寸山的簡稱
門派簡介
地點:西牛賀洲海邊不遠的方寸山
師傅:菩提祖師
收徒條件:人類,性別不限
參考點數分配:魔法、氣血、敏捷、耐力。
門派特色:對地府弟子的所有傷害增加10%,對鬼魂系敵人的物理、法術傷害加倍
門派描述:靈台方寸山,斜月三星洞。方寸山弟子慎守菩提祖師"養本固元,清靜無為"的教導,見性明心,調和陰陽,所以他們對符法有著異乎常人的理解能力,尤善請神降聖,驅妖伏魔,他們不但能捻訣攻擊敵方,還能夠書符使敵方五神昏迷,進入異常狀態。
門派技能
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┃技能名稱│ 學習效果 │ 包含法術 ┃
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┃黃庭經 │ │三星滅魔 ┃
┃磬龍滅法│按技能等級提高傷害力│ ┃
┃霹靂咒 │ │五雷咒 ┃
┃符之術 │ │飛行符、兵解符、催眠符、失心符、落魄符、失憶┃
┃ │ │符、追魂符、離魂符、失魂符、定身符、碎甲符 ┃
┃歸元心法│按技能等級提高防禦力│歸元咒 ┃
┃神道無念│按技能等級提高靈力 │乾天罡氣、神兵護法、分身術 ┃
┃斜月步 │按技能等級提高躲避力│乙木仙遁 ┃
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門派法術
三星滅魔
功效:剋制魔王寨弟子的必殺技,使用後需要休息一回合
使用條件:黃庭經技能達到25級,人物等級達到20級
消耗:150點憤怒值
五雷咒
功效:施展法術攻擊對方單人
使用條件:霹靂咒技能達到1級
消耗:30點魔法
飛行符
功效:製作一張飛行符
使用條件:符之術技能達到21級
消耗:50點魔法和2點活力
兵解符
功效:在戰斗中逃離戰場回到自己門派
使用條件:符之術技能等級達到10級以上、MP≥10
消耗MP:當前所有魔法、90%當前氣血,使用失敗無消耗
催眠符 功效:令對手在受到傷害前無法行動
使用條件:符之術技能達到10級
消耗:45點魔法
失心符
功效:令對手一定回合內無法使用法術,並降低靈力
使用條件:符之術技能達到40級
消耗:60點魔法
落魄符 功效:使對手在一定時間內無法使用法術,並出現攻擊偏差
使用條件:符之術技能達到15級
消耗:40點魔法
失憶符
功效:令對手一定回合無法使用特技
使用條件:符之術技能達到20級
消耗:50點魔法
追魂符
功效:令對手一定回合無法使用物理攻擊,並降低物理防禦力
使用條件:符之術技能達到20級
消耗:55點魔法
離魂符
功效:令對手一定回合內無法使用法術,並降低躲避力
使用條件:符之術技能達到25級
消耗:50點魔法
失魂符
功效:令對手一定回合無法使用法術攻擊,並降低物理防禦力
使用條件:符之術技能達到25級
消耗:60點魔法
定身符
功效:令對手一定回合無法使用物理攻擊,並減少防禦力和靈力
使用條件:符之術技能達到30級
消耗:60點魔法
歸元咒
功效:消耗魔法值來補充自己的氣血
使用條件:歸元心法技能達到1級
消耗:20點魔法
乾天罡氣
功效:消耗氣血來補充自己的魔法值
使用條件:神道無念技能達到30級
消耗:20點氣血
神兵護法
功效:暫時提高武器的命中,下線後效果消失
使用條件:神道無念技能達到35級,人物等級達到30級
消耗:和技能等級數相同的活力
乙木仙遁
功效:平時狀態下使用,可以瞬間回到自己的門派
使用條件:斜月步技能達到1級
消耗:10點氣血和10點魔法
分身術
功效:一定回合里躲避每回合的首次攻擊
使用條件:人物飛升且「神道無念」技能達到 120 級
消耗: 80 點魔法
碎甲符
功效:降低對方多人物理防禦力及靈力
使用條件:人物飛升且「符之術」技能達到 120 級
消耗: 50 點魔法 / 人
12個門派循環相剋,每個門派都有對應另一個門派的必殺技能,按相互的剋制排序為大唐官府→龍宮→盤絲洞→方寸山→魔王寨→化生寺→普陀山→女兒村→五庄觀→獅駝嶺→天宮→陰曹地府→大唐官府。
⑤ 車型
FC和FD是MAZDA出產的RX-7系列中兩款車型
FR(前置引擎後輪驅動)
FF(前置引擎前輪驅動)
MR(中置引擎後輪驅動)
RR(後置引擎後輪驅動)
4WD(四輪驅動~不論引擎位置~四輪驅動就是4WD)
第一個英文是代表引擎位置
第二個英文是代表驅動方式~F:前 M:中 R:後
FF:
引擎放在車前~用前輪驅動~
優點-製造成本便宜~可以讓車內空間發揮到最大~
缺點-前輪負擔大~容易產生轉向不足的情況~問題是代步車沒什麼差~
舉例車型-目前路上看的到百分之90以上自家用小型車都是~
FR:
引擎放在車前~用後輪驅動~
優點-車身重量前後較平均~和FF相反不容易產生轉向不足的情況~而且車內空間設計可以比MR車型多出較多的空間~
缺點-因為要裝傳動軸~所以佔用了一定的車內空間~也有可能會產生轉向過度的問題~不過也不一定是缺點~甩尾就需要過度的轉向~
舉例車型-平價跑車和高級轎車通常都是此種配置~有名的頭文字D卡通里的TOYOTA AE86~MAZDA RX-7~高級轎車BENZ和BMW很多車型都是此種配置
MR:
引擎放在駕駛身後~用後輪驅動~
優點-完全性能取向的配置方式~因為引擎放置在駕駛身後~操控性是所有配置當中最佳的~既不會轉向不足也不會轉向過度~
缺點-車內空間的設計非常有限~幾乎只能有兩個座位~但是性能取向的車子會在乎少載幾個人嗎?
舉例車型-頂極型超跑清一色都是~法拉利 F50~ENZO~保時捷Carrera GT~賓士CLK-GTR
RR:
引擎放在車後~用後輪驅動~
優點-很少見的配置方式~優點是傳送動力上損耗較少~
缺點-因為重量集中在車後~比FR車型更容易產生轉向過度的問題~
舉例車型-保時捷911~所以想開911應該要有一定的開車技術~
4WD:
不論引擎位置~用四輪驅動~
優點-四個輪胎都有動力~起跑快~越野性能佳~可以發揮最佳的抓地力~越野車非此種配置不可~
缺點-耗油~製造成本高~結構復雜~四輪驅動裝置讓車身重量較重~
舉例車型-WRC(世界拉力賽)賽車應該都是使用此種配置~像是三菱EVO~
另外FC和FD是MAZDA RX-7的車型
⑥ 廢柴
論壇、BBS等網路社區中對"廢柴"的拼音簡寫.意思是對正在談論的話題不了解卻橫加評論的人
⑦ DOS命令
比較兩個文件或兩個文件集並顯示它們之間的不同
fc (DOS命令)
FC [/A] [/C] [/L] [/LBn] [/N] [/OFF[LINE]] [/T] [/U] [/W] [/nnnn]
[drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2
FC /B [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2
/A 只顯示每個不同處的第一行和最後一行。
/B 執行二進制比較。
/C 不分大小寫。
/L 將文件作為 ASCII 文字比較。
/LBn 將連續不匹配的最大值設為指定
的行數。
/N 在 ASCII 比較上顯示行數。
/OFF[LINE] 不要跳過帶有離線屬性集的文件。
/T 不要將 tab 擴充到空格。
/U 將文件作為 UNICODE 文字文件比較。
/W 為了比較而壓縮空白(tab 和空格)。
/nnnn 指定不匹配處後必須連續匹配的行數。
[drive1:][path1]filename1
指定要比較的第一個文件或第一個文件集。
[drive2:][path2]filename2
指定要比較的第二個文件或第二個文件集。
⑧ LINUX 命令
fc 命令
⒈用途
處理命令歷史列表。
⒉語法
打開一個編輯器去修改或重新執行以前輸入的命令
fc [ -r ] [ -e Editor ] [ First [ Last ] ]
生成一個以前輸入的命令的列表
fc -l [ -n ] [ -r ] [ First [ Last ] ]
重新執行一個以前輸入的命令
fc -s [ Old= New ] [ First ]
描述
fc 命令顯示了歷史命令文件內容或調用一個編輯器去修改並重新執行以前在 shell 中輸入的命令。
歷史命令文件按編號列出命令。列表中的第一個編號可以任意選擇。每一個命令與編號的關系不會改變,除非用戶登錄進系統並且沒有其它進程訪問過該列表。在這種情況下,系統將重新設置編號,並把餘下的最老的命令編號設置為 1。
如果歷史命令文件中的編號達到了一個大於 HISTSIZE 環境變數值,或是大於 32767 的極限值,不管是哪一種情況,shell 將把編號重新設為 1。盡管可選編號重新開始設置,但 fc 命令會按時間順序維護命令序列。例如,有三個命令按照編號 32766,32767 和 1(被折返)排序,則編號 32767 的命令仍被認為在編號為 1 的命令之前。
可以使用 -l(L 的小寫)標志列出歷史文件中的命令。當沒有使用 -l 標志並且使用了 -eEditor 標志編輯命令,其結果行將輸入到歷史文件的末尾並且被 shell 重新執行( fc -e Editor 命令不會被輸入進歷史命令列表中)。如果編輯器返回一個非零的退出狀態值,這將禁止歷史文件中的條目和命令重新執行。
與 fc 命令一起使用的命令行上的任何變數賦值或者重定向運算符將再一次調用前面的命令,並且抑制 fc 命令和前面的命令所產生的標准錯誤。示例:
fc -s -- -1 2>/dev/null
⒊標志
-e Editor 使用指定的編輯器編輯命令。 Editor 參數應是一個命令名稱。該命令用 PATH 環境變數指定位置。當沒有指定 -e 標志時,環境變數 FCEDIT中的值被用作預設值。如果環境變數 FCEDIT 是空值或沒有設置,則使用 ed 編輯器。
-l (L 的小寫)列出了歷史文件中的命令。不調用編輯器去修改它們。按照 First 和 Last 參數所指定的順序寫命令,就象-r 標志所作用的,在每一個命令的前面有一個命令編號。
-n 當與 -l 標志一起使用時,隱藏命令編號。
-r 逆轉所列出命令的順序(當使用 -l 標志)或者逆轉所編輯的命令順序(當沒有指定 -l 標志時)。
-s 不調用編輯器重新執行一個命令。如果沒有指定 First 參數,則 -s 標志重新執行前一個命令。
⒋參數
First or Last 選擇要列出或編輯的命令。HISTSIZE 環境變數值確定了能夠訪問到的以前所輸入命令的數量。First 參數和 Last 參數必須具有下列數值中的一個:
[+] Number
表示一個特定的命令編號。-l 標志可以顯示命令編號。預設是一個 +(加符號)字元。
-Number
表示一個以前執行的命令,由存儲在歷史列表中的命令編號指定。例如,-1 指出了前一個剛執行過的命令。
String
指出了最近所輸入的命令,該命令以指定的字元串開頭。如果指定了 Old=New 參數但沒有指定 -s 標志,則來自 First 參數的字元串中不能包含一個嵌入的 =(等於符號)。
當使用 -s 標志時,省略 First 參數將導致使用前一個命令。
當沒有指定 -s 標志時,將應用下列規則:
* 當使用 -l 標志時,省略 Last 參數將會導致預設使用前一個命令。
* 當使用 -r、-n 和 -e 標志時,省略 Last 參數會導致預設使用 First 參數。
* 如果 First 參數和 Last 參數都被省略了,則列出前 16 個命令或編輯前一個命令(取決於是否使用 -l 標志)。
* 如果使用了 First 參數和 Last 參數,則列出所有的命令(當指定了 -l 標志時)或編輯所有的命令(當沒有指定 -l 標志)。通過將所有的命令同時顯示在編輯器中,可以實現編輯多個命令,每個命令都另起一新行。如果 First 參數表示的命令比 Last 參數表示的命令要更新的話,則命令是以相反的順序被列出或編輯的。這與使用 -r 標志的效果是一樣的。例如,下列第一行的命令與第二行上相應的命令是等價的:
fc -r 10 20 fc 30 40
fc 20 10 fc -r 40 30
* 當使用某一范圍中的命令時,如果 First 參數或 Last 參數指定了不在歷史列表的值時,這並不是一個錯誤。fc 命令會替換表示列表中合適的最早或最近的命令的值。例如,如果在歷史列表中僅有編號從 1 到 10 的十個命令,則命令:
fc -l
fc 1 99
分別列出和編輯所有這十個命令。
Old=New 在要重新執行的命令中,用新字元串去代替第一個出現的老字元串。
環境變數
下列環境變數會影響 fc 命令的執行:
FCEDIT 當 shell 擴展該環境變數時,該變數確定了 -e editor 變數的預設值。如果環境變數 FCEDIT 為空值或沒有被設置,則預設使用 ed 編輯器。
HISTFILE 確定歷史命令文件的路徑名。如果環境變數 HISTFILE 沒有被設置,則 shell 可能會嘗試訪問或創建在用戶主目錄中的 .sh_history 文件。
HISTSIZE 確定一個十進制數值,該數值表示了可以訪問的以前輸入的命令的數量限值。如果沒有設置該變數,則使用預設值 128。
退出狀態
下列出口值被返回:
0 成功完成列表。
>0 發生錯誤。
否則退出狀態是由 fc 命令執行的命令的狀態。
⒌示例
⑴要對最近所使用的命令調用環境變數 FCEDIT 所定義的編輯器(預設的編輯器是 /usr/bin/ed),請輸入:
fc
當完成編輯之後,執行該命令。
⑵要列出執行過的前兩個命令,請輸入:
fc -l -2
⑶要找到以 cc 字元開始的命令,且把 foo 改變為 bar,並顯示和執行該命令,請輸入:
fc -s foo=bar cc
⒍文件
/usr/bin/ksh 包含了 Korn shell 的內置命令 fc。
/usr/bin/fc 包含了 fc 命令。
⑨ 空之軌跡FC
游戲《空之軌跡》第一部被稱為「空之軌跡FC」,全稱為「空之軌跡FirstChapter」,即第一章。
網路中得,因為不知道你說哪方面......
Ⅱ 游戲發展史
你的題目太寬泛了,游戲發展史,牽涉到的方面太多了,就算寫上百萬字也未必說內的完。
建議容你就選定一個范圍,更改一下標題,如:中國游戲發展;或者從游戲平台入手,分門別類,如:PC游戲發展,PS2游戲發展等。
相關具體內容網上都能搜索到。
Ⅲ 游戲發展史!
呵呵,看來你很念舊哈
一、紅白機時代
據說世界上第一台家用游戲機誕生於上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個「產業」,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,並逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。
任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬台 3075萬台 4910萬台
其中日本 1935萬台 875萬台 1717萬台
其中美國 4256萬台 2200萬台 3193萬台
CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟體載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶
日本游戲產業的起點
任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自於FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……
FC上市之後,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。
16位主機時代
16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。
之後任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉佔領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%。
2D游戲最後的王朝
1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易佔領美國市場提供了契機。
然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。
二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作並研發次時代主機,然而在研製期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光碟來做游戲的介質,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。
1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。
世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬台 1億台以上 3293萬台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟體載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶
世嘉土星SS的潰敗
1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為「土星」(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。
在主機發售前一個月,首批20萬台土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。
短命的任天堂N64
N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC
由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬台。
截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。盡管盡管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。
贏家和輸家的經驗教訓
在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最後的贏家,關於索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。
而任天堂的失敗在於其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基於游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,並於2001年推出以光碟做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。
三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。
PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首發之初的游戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟體的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平台霸主的寶座。
該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。
世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬台 1.11億台以上 1850萬台 2200萬台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特製Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存共用
軟體載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特製8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反擊
1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。
微軟XBOX的挑戰
2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了Xbox的魅力。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬體上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』就是這樣!」比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了「再玩一遍」!世界首富的耐心令所有人膽寒。
索尼帝國的成功
到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。
四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?
隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的「戰爭」了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最後的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在於索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。
索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬台 584萬台 1000萬台
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定製的ATI圖形處理器
視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標准 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標准AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統內存650MHz;512MB快閃記憶體 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率
網路功能 網路平台:PlayStation Network Platform 網路平台:Wii Connect24 網路平台:XBOX Live是目前最成熟的游戲網路平台;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光碟機,5.1聲道的音效卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬頻乙太網絡介面;可外接2.5吋的硬碟;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光碟機兼容8厘米GameCube光碟、12厘米Wii光碟;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;
2個記憶卡插槽;
硬碟可拆卸並可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸並可升級的20GB硬碟;
12 速雙層 DVD-ROM;
64 MB 起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭
微軟的XBOX360先發制人
2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這台「潘多拉的魔盒」實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美佔天時地利。提前發售的一年之中,佔有了大量的歐美游戲市場,然而由於文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。
索尼的PS3出師不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由於PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。
任天堂的Wii另闢蹊徑
任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。
不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。
Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。
誰會笑到最後?
目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最後的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什麼,主機的勝敗很大程度上在於第三方軟體廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最後的贏家。
Ⅳ 全世界游戲發展史
上面回答全來是復制自...
1996年 第一代FPS《雷神之錘》 引擎Quake engine 簡稱Q1引擎
2000年 《雷神之錘3》 引擎Quake 3引擎(這是游戲界的一個轉折點,許多游戲都以Q3為基礎開發游戲)
2004年 第一款顯卡殺手《半條命2》(相信你玩過) 是V社研製的Source物理渲染引擎,在那時光陰效果出色,放在現在也不落後
2007年 《使命召喚4》 無盡引擎(一般叫IW引擎) 這個我不解釋了,我是很欣賞這款引擎的
2007年 《戰爭機器》《失落的星球》 虛幻3引擎(也是很經典的一款引擎)
2007年 《孤島危機》 CE3引擎(這個我也不解釋了,是FPS粉都知道的)
2008年 《鬼泣4》 MT Frameworks引擎(雖然是島國的引擎但是我很喜歡)
2013年 《鬼泣:DMC》(新鬼泣) 虛幻3改良版引擎(雖然我不是很想承認)
2014年《使命召喚10》 IW改良版引擎(畫面沒多少變化)
純手打望採納!
噢還有 2014年 《戰地4》 寒霜3引擎(我對這個引擎不是很了解)
Ⅳ 游戲機發展歷史
一種主要用於娛樂,使用只向獲得許可的軟體開發者開放的源代碼,以電視機或其他專用顯示器以及專用輸入設備的電腦系統。其與pc機最大的區別在於源代碼和軟體的封閉性。廣義來講 人類用來進行游戲的機械電子裝置都可稱作游戲機 隨著電子技術 信息產業的長發展 以及電影漫畫產業的帶動 電子游戲機便成為了游戲機的實際代表,由於其更專業化的游戲性表現,因此即便電腦水平如此發達的今天,pc游戲仍然無法替代游戲機的強勢地位。
一、投幣游戲機的興起
1888年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營訣竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
Ⅵ 在fc紅白機游戲歷史上,哪些游戲擁有史詩級難度
魔界村,忍者蛙,這倆個最有代表性
Ⅶ FC首爾隊的歷史
草創期
首爾足球俱樂部是K聯賽的創始球隊之一,成立於1983年,而他們第一個使用的名稱是幸運金',當初球隊是由LG集團贊助,球隊的根據地是清州市。在首個賽季球隊是八支隊伍中排名第七的,球隊在1985年獲得首個聯賽冠軍,球隊當時的頭號射手是泰國的Piyapong Pue-On,他同時也是K聯賽最佳射手與助攻王。
搬遷首爾再到安養
在1990年的K聯賽賽季,韓國足協擔心球會財源不穩,決議邀請一些球隊到首都首爾作主場,因為首都有較多的人口與資源。所以在90年代初球會搬遷至首爾的東大門體育場。球會在搬遷陣地之後就立刻獲得聯賽冠軍,後來跟隨LG內部決議,球會於1991年改名成為LG印度豹。在首爾獲得幾個賽季的成功之後,球會被迫搬遷,這與當年搬遷一樣是受到韓國足協影響;足協禁止任何球會以首爾作主場,就是因為較多的資源與人口使得在當地的球會有很明顯的主場優勢,而對客隊不公,違被競賽精神。於是球隊搬至首爾衛星都市安養市,同時球會也易名為安養LG印度'。在接下來幾年內,球隊的固定球迷班底形成,而他們也與水原三星成為宿敵,其實部份原因是反映在LG與三星電子間的企業較勁。球會於2000年奪下隊史上第三個聯賽冠軍,現今南韓隊陣中的主力邊衛李榮杓就於當時在首爾隊效力。
搬-(回)-首爾
由於2002年世界盃韓國為此興建了10座新足球場,而在賽事結束之後韓國足協積極鼓勵K聯賽球會遷入新球場,希望藉由聯賽球隊遷入以維持球場在適合比賽的狀態。不過受到之前禁止求會遷入首爾的規定,首爾世界盃體育場是沒有球隊在使用的,其體育場只有辦一些國際性的友誼賽才使用。為了解決球場的保養金費,首爾市政府與南韓足協開始尋找有意願遷入的球會。一開始官方傾向建立一支奠基於首爾的新球會,不過依規定新球會必須負擔部份體育場的興建費,使得這個計畫變得不可行。於是官方開始游說K聯賽球會遷入首爾的體育場,當時的LG安養印度豹(今天的FC首爾)由於有LG的贊助,再加上LG也認為搬-(回)-首都有助於增加廣告上的能見度,所以在2004年球會遷-(回)-首爾,而LG也付了約1500萬美元的球場興建費。
球會的搬遷主場引起許多球迷的強烈不滿,他們舉辦了多次示威。而讓事情更惡化的是,韓國大眾的輿論多認為球會的根基應該建立在地域性,而不是建立在贊助商身上;他們更認為不能因為對贊助商的財務有利就隨意搬遷主場。不過這些輿論壓力都不敵首爾龐大的市場利益;此外LG集團認為他們本來就是以首爾為主場的球隊,是後來被趕出來的,他們只是拿回原來屬於他們的東西。就在大眾的輿論與其他K聯賽球會的反對聲之中,搬遷還是完成了;但是相對的LG集團也要做出一些妥協,例如將球會名稱改為具有地域性質的FC首爾,而放棄加上廠商名稱於球會名稱上。球會還必須贊助首爾足球的青年訓練機構。韓國媒體認為將贊助商名稱剔除於球會名稱是一個很大的妥協,因為廠商可能因此喪失可觀的收入。
FC首爾成立
自2004年賽季開始,球會正式將主場立基於首爾,而球會自當年度開始的觀眾出席率是所有聯賽隊伍中最多的。在2005年,由於原來LG集團的具氏家族及許氏家族不和而決裂,LG集團的業務亦在兩個家族間對分,球會轉由許氏家族新成立的GS集團控制。
Ⅷ 歷代家用游戲機的發展歷史是怎樣的
你好,要回答歷代家用游戲機的發展歷史這個問題可以寫個論文了,不過簡單的說下內吧:
1、最初家用機被容美國的雅達利霸佔市場
2、80年代任天堂推出了fc席捲全世界
3、其後任天堂推出sfc,繼續著fc的輝煌,但是市場佔有已經沒有fc那麼多了,同期世嘉發售了md,也占據了一批市場
4、再後來索尼的ps發布,成了世界的no1
5、其後索尼發售的ps2也繼續著成功
6、接著,任天堂的wii發售,占據了第一的寶座,不過後期銷量出現下滑,此時微軟xbox也相繼上市。ps3和xbox360也有不錯表現
7、現在ps4和xbox one成為主流。
望採納,謝謝。
Ⅸ 在fc紅白機游戲歷史上,哪些游戲擁有史詩級難度
忍者蛙一樣擁有史詩級難度,一些普通變態游戲,我們可以修改無敵,修改時間,修改命等,可強行通關,但是忍者蛙不行。