Ⅰ 游戲發展史
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Ⅱ 游戲發展史!
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一、紅白機時代
據說世界上第一台家用游戲機誕生於上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個「產業」,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,並逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。
任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬台 3075萬台 4910萬台
其中日本 1935萬台 875萬台 1717萬台
其中美國 4256萬台 2200萬台 3193萬台
CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟體載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶
日本游戲產業的起點
任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自於FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……
FC上市之後,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。
16位主機時代
16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。
之後任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉佔領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%。
2D游戲最後的王朝
1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易佔領美國市場提供了契機。
然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。
二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作並研發次時代主機,然而在研製期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光碟來做游戲的介質,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。
1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。
世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬台 1億台以上 3293萬台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟體載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶
世嘉土星SS的潰敗
1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為「土星」(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。
在主機發售前一個月,首批20萬台土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。
短命的任天堂N64
N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC
由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬台。
截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。盡管盡管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。
贏家和輸家的經驗教訓
在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最後的贏家,關於索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。
而任天堂的失敗在於其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基於游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,並於2001年推出以光碟做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。
三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。
PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首發之初的游戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟體的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平台霸主的寶座。
該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。
世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬台 1.11億台以上 1850萬台 2200萬台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特製Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存共用
軟體載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特製8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反擊
1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。
微軟XBOX的挑戰
2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了Xbox的魅力。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬體上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』就是這樣!」比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了「再玩一遍」!世界首富的耐心令所有人膽寒。
索尼帝國的成功
到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。
四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?
隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的「戰爭」了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最後的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在於索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。
索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬台 584萬台 1000萬台
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定製的ATI圖形處理器
視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標准 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標准AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統內存650MHz;512MB快閃記憶體 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率
網路功能 網路平台:PlayStation Network Platform 網路平台:Wii Connect24 網路平台:XBOX Live是目前最成熟的游戲網路平台;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光碟機,5.1聲道的音效卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬頻乙太網絡介面;可外接2.5吋的硬碟;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光碟機兼容8厘米GameCube光碟、12厘米Wii光碟;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;
2個記憶卡插槽;
硬碟可拆卸並可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸並可升級的20GB硬碟;
12 速雙層 DVD-ROM;
64 MB 起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭
微軟的XBOX360先發制人
2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這台「潘多拉的魔盒」實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美佔天時地利。提前發售的一年之中,佔有了大量的歐美游戲市場,然而由於文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。
索尼的PS3出師不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由於PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。
任天堂的Wii另闢蹊徑
任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。
不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。
Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。
誰會笑到最後?
目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最後的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什麼,主機的勝敗很大程度上在於第三方軟體廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最後的贏家。
Ⅲ 小游戲的發展簡史
電子游戲自從60年代出現起,發展迅速。嚴格的說,小游戲沒有標准,當年的大游戲,比如FCSFC的游戲,放在如今都可以看做是小游戲,這個是年代技術發展的結果。由於當今社會工作壓力逐漸加大,無太多時間玩大游戲。真正的小游戲越來越流行,這類游戲基本被稱為桌面游戲,還有一個分支就是,這類游戲全由FLASH做成。FLASH游戲的特點是,容量同比來說是最小的,而且佔用時間很短,可以起到放鬆娛樂,休閑身心的作用。
小游戲的發展時間不長,而且也一直未收到廣泛關注,當時中國大陸比較知名的小游戲網站,像4399,小黑游戲,7k7k和2144,基本以收集大量的小游戲並擺列在網站上為賣點。到2012年,這些網站收集的小游戲多達2萬到8萬款。4399小游戲是這類網站的代表,號稱為中國最大的Flash游戲集中網站,在2012年提供了8萬餘款Flash游戲,並將游戲分類為:動作、體育、益智、射擊、搞笑、冒險、棋牌、策略、敏捷、綜合、休閑、裝扮、兒童和測試游戲。
由2007年底開始,網頁游戲的市場日趨火爆,小游戲作為網頁游戲的一個重要組成部分也受到了廣泛的關注。另外像Facebook,Myspace及國內的校內網、開心網等等一大批SNS社交網站的迅速崛起,集成小游戲幾乎成為了這些SNS網站留住用戶的不二法則。而體積較小,休閑和娛樂性很強的小游戲,尤其是Flash小游戲就成了SNS網站最熱門的選擇。Facebook是這類WEB2.0網站的代表,Facebook上十大熱門游戲如下: 游戲 日活躍用戶量 (Lil) Green Patch 735,473 Owned! 678,982s@bk Texas Hold'Em Poker 660,854 Friends For Sale! 549,692 Mob Wars 493,531 Biggest Brain 307,238s@bk Compare People 303,496 Bowling Buddies 290,296 Word Challenge 281,398 Pokey! 266,949 s@bk 在另一方面進入2008年以來,以小游戲概念為核心,引入SNS的社區的網站亦有很快的發展,特點是精選若干休閑型和趣味性甚佳的小游戲,並充分開發這些游戲的增值點,引入積分上傳機制,並具備了好友實時對戰和擂台賽機制。鼓勵玩家組隊比拼,將休閑娛樂與競技文化相結合。並具有完備的WEB2.0功能,例如圈子、標簽、博客/日期和實時聊天功能。米多網UI的風格簡潔,與Facebook,Myspace網站風格相近,面向白領及高端用戶,充分發揮了小游戲的參與性強,娛樂性也強的特點,使游戲玩家在游戲中發現新的朋友和關系,將孤立的小游戲改造成為成為了一種新形式的通訊方式,推動著人們當前所從事的工作,影響著人們的決定,是小游戲+SNS社區的典範。
Ⅳ 全世界游戲發展史
上面回答全來是復制自...
1996年 第一代FPS《雷神之錘》 引擎Quake engine 簡稱Q1引擎
2000年 《雷神之錘3》 引擎Quake 3引擎(這是游戲界的一個轉折點,許多游戲都以Q3為基礎開發游戲)
2004年 第一款顯卡殺手《半條命2》(相信你玩過) 是V社研製的Source物理渲染引擎,在那時光陰效果出色,放在現在也不落後
2007年 《使命召喚4》 無盡引擎(一般叫IW引擎) 這個我不解釋了,我是很欣賞這款引擎的
2007年 《戰爭機器》《失落的星球》 虛幻3引擎(也是很經典的一款引擎)
2007年 《孤島危機》 CE3引擎(這個我也不解釋了,是FPS粉都知道的)
2008年 《鬼泣4》 MT Frameworks引擎(雖然是島國的引擎但是我很喜歡)
2013年 《鬼泣:DMC》(新鬼泣) 虛幻3改良版引擎(雖然我不是很想承認)
2014年《使命召喚10》 IW改良版引擎(畫面沒多少變化)
純手打望採納!
噢還有 2014年 《戰地4》 寒霜3引擎(我對這個引擎不是很了解)
Ⅳ 電腦游戲的發展歷史
電腦游戲的出現與1960年代電子計算機進入美國大學校園有密切的聯系。當時的環境培養出內了一容批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學生在美國DEC公司生產的PDP-1型電子計算機上編制的《宇宙戰爭》(Space War)是當時很有名的電腦游戲。一般認為,他是電腦游戲的發明人。 1970年代,隨著電子計算機技術的發展,其成本越來越低。1971年,譽為「電子游戲之父」的諾蘭·布希內爾發明了第一台商業化電子游戲機。不久他創辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達利公司(ATARI)。在1970年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業化的道路。此時,電腦游戲的圖形效果還非常簡陋,但是游戲的類型化已經開始出現了。
從1980年代開始,PC機大行其道,多媒體技術也開始成熟,電腦游戲則成為了這些技術進步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D顯示卡給行業帶來了一場圖像革命以後。
進入1990年代,電腦軟硬體技術的進步,網際網路的廣泛使用為電腦游戲的發展帶來了強大的動力。進入21世紀,網路游戲成為了電腦游戲的一個新的發展方向。
Ⅵ 關於游戲的發展史簡介,急!
中國自己生產的第一款網路游戲是是《俠客行》
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。
2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。
2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。
2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。
2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認准一款大作並拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年裡水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為「暴雪網管」的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。
完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。
今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網游培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。
網路游戲防沉迷系統2007年7月16日正式使用
新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。
按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;
6月15日至7月15日為測試時間;
7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。
屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。
《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。
輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。
Ⅶ 網路游戲發展歷史
中國網路游戲發展史
"網路讓我們的地球變成一個村落!"
曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。
就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。
1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。
開拓者的道路
第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。
到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。
2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;
2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;
2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。
一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。
與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。
2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;
2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;
2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;
2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;
2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;
2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飛速發展的今天
到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。
2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;
2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;
2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;
2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;
2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;
2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;
2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;
2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
不可限量的未來
2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。
2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;
2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;
2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;
2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。
2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;
2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;
2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;
2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;
2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。
Ⅷ 單機游戲發展歷史
我來說一下我的游戲史。在我小學時代就開始接觸PC上的單機游戲了。自1997年,由最早的RTS:帝國,紅警95 98,RPG:仙劍,三過群英傳,FPS:DF,VR特警。占據了各個網吧,後來出現了風靡全球的RTS:星際,紅警2,還有家喻戶曉的ARPG: Diablo1 2 雷電,等游戲。再後來就是CS了,之後我玩過的游戲太多了,大都都是,3DO代表作:英雄無敵系列,博得之門,魔法門系列,暴雪的星際,魔獸,diablo,大宇的,仙劍,啊貓啊狗,還有日本falcom 的伊蘇系列,澳丁科技的幻世錄,Slg有名的漢堂公司的作品:阿瑪迪斯戰記等等,還有一些雜七雜八的游戲我都嘗試過。總之現在的游戲和以前的是不能比了,無論是畫面,氛圍,渲染,音效游戲特色都不是一個檔次了,由原來的2D平面圖升級到現在地3D多視角的游戲由原來簡單操作,到現在復雜多功能操作理念。不過我現在也很少接觸單機了,呵呵,以前的一些老游戲還是有很多是經典的,像我現在還玩,英雄無敵3的最新資料片,神之蘇醒,暗黑啊,魔獸等。單機發展道路是很有看頭的,網路游戲其實並沒意思,PS2,XBOX 街著以後的PS3。。。這些大型的游戲機作出來的游戲我們不言而喻
Ⅸ 游戲產業的發展史
3 回復:游戲產業的發展史
新、舊主機的正面對決——PS vs DC
淺談了一下掌上型主機之後,接下來我們再次回到家用游戲機的部分吧!自從SEGA發表「新型機開發計劃」以來,家用游戲機這塊戰場就又開始出現了一絲不平靜的氣息…首先出招的是SCEI陣營的史克威爾在5月15日公布了「FF」系列最新作—FF8的開發情報。緊接著不到一周後,SEGA便以「公開新主機的神秘面紗」來加以對抗。新主機的名字叫做DREAMCAST,乃是一部集合了DREAM(夢想)CAST(演出者)的嶄新主機。這台主機不但制式配備了一台33600的數據機,而且它的VM記憶卡也可以同時當成一台迷你型的掌上型主機使用……這台跳脫了傳統游戲機概念的新主機將為游戲機歷史寫下嶄新的一頁!這時,就算是當時居於領先地位的PS也不得不著急了起來。「雖然PS現在賣得相當不錯,但如果市場上出現新主機的話,誰也不知道未來游戲機市場會變成什幺樣子。」SCEI宣傳部長福永先生如此表示。而因為有了這幺多的掌上機上市、再加上DC正式發表,使得當年的秋季東京電玩展顯得盛況空前。但是,真正的重頭戲還在後頭……11月上旬,網路上放出了一則令人振奮的情報……「SCEI目前正與東芝共同開發新型主機PLAYSTATION2」!如此一來,大家的目光焦點自然又集中到這台連外型都還沒看過的新主機身上了,只是,SEGA並不打算給對手太多宣傳的時間。就在同一個月份,SEGA的新主機——DC正式發售了,初回出貨台數15萬台……是的,15萬。在入交社長當時的構想下,DC應該能在年內順利突破50萬台的水準。但是,他失算了……雖然DC確實是一台相當優秀的新主機,但15萬台根本完全不夠賣!而且因為零件生產速度不足的關系,使得SEGA就算知道自己的主機出多少就能賣多少,但他們卻還是生不出東西來;但是相反的,當時的PS主機雖然在性能上不及DC,但它卻也擁有「價格低廉」、「貨源充足」等多項優點。也因此,DC的發售並沒有辦法完全阻止PS的氣勢,再加上當時的N64正好推出超級大作——「薩爾達傳說~時之笛」,因此一時之間N64也儼然變成了一台搶手的游戲主機……占盡硬體優勢的DC居然與PS、N64這些老主機陷入苦戰,這大概是所有媒體、玩家都始料未及的一件事情吧?
Ⅹ 游戲發展史是什麼
早期的一些公司
金盤公司——依託於清華大學的一間多媒體製作公司,也是國內最早從事專業電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略游戲。
前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發中國傳統題材的游戲軟體、智能型學習軟體和基於學習機平台的教育軟體,後期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟體。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基於Windows 95的大型游戲軟體,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟體。
金山公司——這是國內專門從事計算機軟體開發的高新技術企業,以WPS聞名於世。去年8月聯想集團正式投資金山軟體公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲製作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》《劍俠情緣Ⅱ》
尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠「中青旅」的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麼做出來的游戲卻總不如他的廣告好。
騰圖——跟前導一樣屬於老字型大小,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了游戲製作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。
創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。
目標軟體——國產游戲製作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的製作實力在國內的製作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。
洪恩軟體——金洪恩是國內的知名教育軟體製作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲製作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是製作教育軟體的高手,但在游戲製作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲製作公司能過得喜笑顏開的。
金智塔——深圳的新興游戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家「哭」聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。