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cg的發展歷史

發布時間:2021-02-19 19:23:46

❶ 游戲CG的歐美CG電影發展簡史

1967年:第一部英國CG電影《Modern Mathematics》在IMAX展演。
1973年:電影《血洗樂園》中的CGI成為第一部使用2D CGI的主流電影。
1975年:喬治-盧卡斯為了創作《星球大戰》,創立了工業光魔。
1976年:《未來世界》成為第一部使用3D CGI的主流電影。
1982年:《電子世界爭霸戰》成為第一部出現CGI角色的主流電影。
1985年:第一個可以行走的數字角色出現在主流影片《少年福爾摩斯》中。
1989年:電影中第一個用CG製作的栩栩如生的生物誕生在《深淵》里。
1991年:CGI人物出現在主流動作片《未來戰士2》中,而3D CGI則第一次出現在迪士尼的故事片里,即《美女與野獸》。
1993年:Renderman將數字視覺特效與實拍有機結合,被廣泛運用於《侏羅紀公園》的製作。1995年:《玩具總動員》成為第一部CGI動畫長片。
1998年:《美夢成真》證明了全部由CGI製作精緻布景的可能。
1999年:工業光魔為《星球大戰前傳之魅影危機》創作了第一個完全由電腦生成的主角賓克斯。
2001年:首個CGI照相寫實主義角色出現在故事片《最終幻想》中。
2004年:《極地快遞》試用了表演捕捉工具,可以將演員變成電腦動畫人物。
2005年:《星球大戰前傳之西斯的復仇》成為第一部沒有使用膠片拍攝的主流故事片

❷ 真人CG電影的基本簡介

中國的CG發展狀況與日本有相似之處,但更多的是有著自身的特點:
中國的CG發展最專早可以追溯屬到二十世紀80年代末期,在清華大學、浙江大學等國家重點大學中的計算機研究所中開始了對計算機圖形技術的研究,產生了像鵬群生教授(現任浙江大學國家CG技術研究室主任)這樣的計算機圖形技術專家,他們對中國在計算機圖形技術演算法方面作出了巨大的貢獻。但是當時由於經濟發展以及對外開放程度的原因,絕大多數的學校及個人都沒有機會接觸到CG,這個時期是中國計算機圖形的萌芽階段。
<br>真正CG在中國開始發展的階段大約是在1994年左右直到現在,隨著經濟水平的提高以及開放程度的日益拓展,一部分中國人已經開始擁有電腦。更重要的是國外優秀的電腦游戲以及好萊塢電影的進入,使得國人開始對CG有了一個感性的認識。而電腦游戲則更是激發了年輕一代的計算機從業人員投身於CG行業的熱情,越來越多的人開始開發國內的電腦游戲市場,這是如今中國CG行業和電腦游戲密切相關的現狀的歷史淵源。

❸ CG的發展史

在網路或維基網路搜索「CG」關鍵詞即可。

❹ 韓國CG行業這幾年為何發展如此迅猛特別是3維游戲的動畫很好!!

1.韓國政府的文化產業支持政策。韓國政府的這個政策跟某些國家的光嘴巴上說,卻不沒有一定行動的誠意不一樣。在早期,他們政府是真的會大力出資扶植和支持動畫公司與游戲公司的產品,並且派專人評估調查,甚至還專門政府出資送有潛力的CG人才組團才去歐美學習。

2.國家的社會的環境,人的思想的自由,被束縛的心靈與思想是不可能迸發出激情的創意火化的,韓國CG行業注重的是藝術與技術的共同進步,而中國的CG行業目前卻急功近利,社會上培訓班泛濫,濫竽充數的佔了不少,就算名聲大的一些培訓班,也全部都是一些技術在中國大陸還算不錯,但是藝術感卻匱乏的人教課,表面上看起來說得一套又一套似乎是挺專業的,但是到要做一個完整的片子的時候,那張虛偽的皮,就像脆弱的玻璃一樣被打碎。

3.個人的問題,因為社會環境因素造成的行業不確定性,所以造成了學習者的茫然性,不知道學了這些軟體後能不能保證自己肯定從事這個行業,這樣學習的動力就肯定首影響。一句話就是,因為中國CG行業本身的落後,導致了個人目標的不明確。

4.學習資源的問題,中國要找到最新最及時的行業技術信息資源很不方便,因為大陸市面上根本沒有老外出的最新版教程,都是一些國內的人自己出的低級教學,這樣學習者本身就很吃虧了,那些出教程的人其實大部分也都是上俄羅斯的一個D版資源下載網站或電驢上面下載的一些資源,然後自己邊琢磨邊做了一點修改,出成了偽原創。

5.大陸的知識產權法律有缺陷,不嚴格。導致了這種創意產業的工作者在付出了巨大艱苦的勞動後,得不到應有的豐厚報酬,只是得到與勞動量不相符的不多的一點報酬,這樣無疑打擊了創作激情,這是個惡性循環。

6.物質的問題都沒有解決,還追求什麼精神享受,外國人搞藝術那是生活,中國人搞藝術那是生存,這檔次能一樣嗎?

7.真正懂藝術的人太少,投資的人太少,投資的錢太少。

❺ CG在中國的發展怎麼樣它的市場價值怎麼樣

淺析中國網路游戲現狀
隨著網路的普及,網路游戲得到了迅猛的發展,已成為許多人消遣娛樂的主要途徑,並形成了以其為核心的「網路文化」。經過幾年時間,我國的網路游戲市場獲得了迅速的發展,那麼,網路游戲市場目前的現狀又是如何呢?
一、忽如一夜春風來:蓬勃發展的網路游戲
幾年前,傳統的單機游戲風靡一時,游戲愛好者在簡單的打鬥中獲得了虛幻世界的滿足,但過了一段時間後,單機游戲的模式由於不能滿足人們相互交流的願望以及其內容的簡單重復,逐漸失去了對用戶的吸引力,游戲愛好者期待著新的游戲模式出現。
1997年,互聯網路開始在中國進入商業運作,網路為人們提供了相互間交流、溝通的平台,也如「一夜春風」,催生了一種新的游戲運作模式——網路游戲。網路游戲的出現,使得玩家能夠實現廣泛的溝通、協作與競爭,進而產生一種全新的感受,所以很快就得到了廣泛的發展。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,許多網站、網路公司紛紛傳出裁員甚至倒閉的消息;然而,另一些網站卻呈現出一片繁榮的景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大的在線游戲網站;2000年6月,第一款中文網路圖形MUD游戲、華彩公司的《萬王之王》在中國大陸正式發行,標志了中國網路游戲進入新的時代;2001年1月,由北京華義代理的《石器時代》正式上市;由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試;2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;2001年11月,網易推出《大話西遊Online》;2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市;2002年7月,上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;2002年11月,卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》等等,至2003年1月,正式投入商業運營的網路游戲已經超過100款,網路游戲的運營商也達到了近90家。
短短的幾年中,網路游戲以驚人的速度在發展,其普及和受歡迎的程度遠遠超出了人們的預期,成為互聯網上一顆璀璨的明珠。據國際數據公司(IDC)統計,2002年中國網路游戲市場規模達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.9%。這些都表明了中國網路游戲逐漸走向一個穩定成熟的發展階段,並開始呈現出產業化的特點。
二、月有陰晴圓缺:網路游戲之簡單分析
我國的網路游戲市場在繼續迅猛發展的同時,也暴露出一些弊端,主要表現在網路游戲產品的內容和模式等方面,即游戲內容簡單,沒有精彩的劇情,只是一味的打怪升級和升級帶來的搶地盤、PK;游戲模式單調乏味,大都是動作的重復。具體來說,目前市面上流行的網路游戲,大體可以分為以下幾種類型:
(1)角色扮演類游戲。前文提到的大部分游戲屬於此類,如《傳奇》等。這類游戲的特點是,一般有一定的故事情節,玩家在完成任務時可以得到物品、裝備等,在與怪物的搏鬥中獲得經驗值並升級。這類游戲的主要特點是不同玩家之間的交流與協作,不同角色直接的配合,這對於新手來說有很大的吸引力,然而對於骨灰級玩家,也只是升級、裝備、PK等重復而沒有太大意義的活動。
(2)即時戰略類游戲。此類游戲中比較經典的應該算暴風雪(Blizzard)公司出品的《星際爭霸》了,此外微軟出品的《帝國時代》也受到很多玩家的喜愛。此類游戲的特點是,除了講究個人的技術之外,需要玩家有較高的戰略戰術,要求有自己獨特的打法。玩家在有限的資源和時間內盡快建築工事、發展科技、製造部隊,並操縱不同的兵種組合,達到戰勝對手的目的。雖然該游戲在打法和戰術上具有一些變化,但是基本上都是單調且重復同樣的動作。
(3)動作射擊類游戲。《反恐精英》就是此類游戲的代表,除此之外,《QUICK Ⅲ》也享有很高的盛譽。與前兩類游戲相比較,這類游戲也有自己的特點,即感受更刺激、更直觀,視覺效果更華麗,再加上震撼的音效,讓玩家覺得就像真的拿著AK47在小道裡面進行巷戰一般。這類游戲要求玩家有較快的反應能力,對突發時間進行最快處理,以及戰隊內的協同能力。但這類游戲的情節性較差,動作單調且重復。
除上面的三類主要游戲外,還有一些如體育競技類、模擬經營類、冒險解密類以及戀愛養成類等等游戲,但由於其影響相對小一些,這里就不一一列舉了。
從以上的分析我們可以看出,目前我國網路游戲市場上的產品主要是一些劇情簡單的游戲,缺乏文化內涵,模式比較單調無趣,一旦玩家熟悉了這種游戲模式,就逐漸失去了激情,不能從中得到更多的樂趣。其次,這類游戲只有攀比和攀比帶來的搶奪、偷盜、騙取裝備及不堪入目的辱罵,相對地缺少關愛、友誼、和平和互助。
究其原因,主要是目前國內市場上的網路游戲產品大部分來源於韓國,國產游戲很少,在市場上運營的200多款網路游戲中,國產游戲的佔有率不到20%。這就造成游戲缺乏文化內涵,相對而言,韓國的游戲更注重商業價值,它的文化理念並不濃厚,而且,兩國價值觀的差異也較大,因此,韓國的游戲文化也很難讓我們從中體會到更多的精神滿足。
不僅如此,從目前的網路游戲運營狀況看,外國的游戲產品都是採取代理方式由運營商來運作,這就在經營存在許多的陷阱:首先,如果運營商資金出現了問題且沒有新的資金注入,那麼這款游戲就會消亡。其次,游戲的代理費用極其高昂,代理商在支付高額的代理費用後還要把運營游戲所獲得的利潤與游戲提供商分享,大大降低了自身的實際利潤,並且還需要支付大量的費用來維護游戲的正常運行。再次,代理商離開發商太遠,技術實力不到位,服務就有得不到保障的可能。而網路游戲一個很大的特點就是後期的運營和維護,服務的重要性不言而喻,如果運營模式不合理,將很難保證游戲在後期的運營和維護中得到優質的服務。
總之,隨著人們對游戲文化的要求越來越高,網路游戲市場必然會發生一系列相應的變化,游戲產品將具有更深的文化底蘊,游戲模式將具有更高的玩賞性,游戲的運營也將逐步擺脫代理方式。
三、千呼萬喚始出來:期待優秀國產網路游戲
據統計,2001年中國網路游戲的收入為3.1億人民幣,2002年為9.1億人民幣,而2002年電訊業務由網路游戲產生的直接收入達68.3億人民幣,預計到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億人民幣,可以看出中國網路游戲市場具有相當大潛力。然而,目前我國的國產游戲還處於絕對的劣勢,這對於我國游戲產業來說,不能不說是一個嚴重的缺陷。
中國是一個具有悠久歷史文化的大國,五千年的文化底蘊為我們提供了豐富的想像空間,每個歷史時期都有許多的傳奇人物與故事,再加上古今無數的文學巨匠留下的傳世之作,都能夠為中國網路游戲提供完美的劇情,我們可以充分利用這些素材,創造出有豐富文化內涵的、宏偉的、如史詩般的網路游戲產品。
同時,對游戲本身,我們也希望能打破現在網路游戲內容簡單、模式單一、情節乏味的局面,創作出兼具單機和網路兩者長處的游戲,包含錯綜復雜的主線、支線情節,新穎的游戲模式、場面,並在故事、人物、裝備、技能等各個方面都能有重大創新。
而且,我們也希望能有網路設備提供商參與到網路游戲的運營中來。縱觀現在的網路游戲運營商,有專業公司、軟體公司,也有門戶網站,還有電信和有實力的行業集團投資的公司,唯獨沒有設備提供商參與其中。如果採取由網路游戲設備提供商和網路游戲內容提供商合作的方式來運營網路游戲,不僅能夠保證網路的快速運行,而且還能提供優良快速的後期服務,促進網路游戲市場更加健康地發展。
我們迫切呼喚優秀的國產網路游戲的誕生,希望市場上能出現具有我國濃厚文化內涵、代表我國傳統價值觀念、凝結我國民族情感的游戲產品。

❻ 韓國動畫發展史!

韓國動畫片來好不好是要看個人自的喜好
199X年有家韓國動畫公司製作了成人動畫片還獲了獎
美麗密語 2001(2002?)年的動畫電影
五歲庵 2003年的動畫電影,(水彩背景美)
晴空戰士,2003出品的韓美合作3D電影。
千年狐2007年的電影,2004年就有宣傳,初期的人物看起來很....直到在電影上映之前才變得好看。(水彩背景美,主題曲配合影片結尾恰到好處)
其實很多人都看不起韓國,但實際上韓國的動畫行業最少比中國先進開放10年,韓國早期都在為美國日本加工動畫片,直到2000年左右開始,發展屬於自己的動畫片。在2001年的時候開始與中國合作,中國大幅度引進韓國動畫片(引進的韓國動畫片都被帶上了中韓合作(商業販賣)=中國參與製作,真正中韓合作的動畫片已知只有一部央視投資了35%的3D動畫片)
但是2004年之後,我們就基本上沒有在國內的電視上看到韓國動畫了。據說是因為中國限制的國外動畫片的引進,開始對國內動畫的扶持,然而很多都是扶不起的阿斗....

❼ 什麼是CG特效

請參見《美國大片中的特效是怎樣製作的》2010-7-24 16:07提問者: xtps520511等2人合並問題的回答,另附上本人的回答:
要想做出那些特效,請學習好數學知識以及計算機開發。如果你個人有興趣的話,可以試著開發一點東西,就明白你需要掌握什麼知識和技術了。不是在開玩笑的,以下舉2個例子:
1.現在你能在市面上找到的軟體都做不出來,因為那是商業軟體,僅有不得不升級而為之的一點功能,還得要插件就說明了這一點。但是你找不到好的插件的,因為沒有免費製作的大型插件。商業軟體比不了專業公司的內部軟體(inhouse型),差距在5~10年左右。一般內部軟體使用5年後會淘汰,在各大行業協會中發表寫論文,拿點獎項就轉手賣給商業軟體公司大規模轉化了。提前編寫出這些模塊這需要一些計算機科學家,而不是CG人員,說白了就是搞開發。
2.當你自己有所摸索時,就漸漸明白,不是所有問題都跟硬體有關,當你要解決的問題需要特殊硬體支持時才用的到,比如CUDA硬體加速等,一般大多數問題都依靠CPU解決。
所以,無論軟硬體都需要你有理工科的知識。不要說你只想創作,對技術沒興趣,真實的答案是沒有支持創作的技術供你使用,不要依賴插件,每個插件都是開發者個人的心得,不一定跟你需要一致。這將導致你不得不學習那些插件的底層。仍需要自學該種學科。不幸的是國內沒有太多這樣的教學課程,很多問題也是世界級的問題,而且是計算機圖形學的某個偏門分支。所幸的是這些課在國外大學本科都有正式的教材,也翻譯進國內。推薦你看「計算機圖形學」類的書,但不要找DX11或OpenGL版的,應該扎扎實實學純理科版的,它有數學公式的推演過程,並告訴你他們是怎樣因實際問題而使用的。看完這些書你就明白了,3維和後期沒有本質的區別,不過是將不同的知識庫封裝到不同的軟體,再構造一些流程概念,方便(准確的說是為了降低理解難度)藝術家使用的。當然這樣分劃軟體也是依據目前計算機能力來區分的,隨著計算機的發展,2.5D的軟體將越來越多。其實就是全部3D化。
另外,我個人觀點,現在的商業軟體是被同行逼得不得不升級,並不是真心要幫你做東西的。無論他提出怎樣的概念(例如:建模,貼圖,渲染)都是給你提供低級重復性勞動的流程概念,高級的是不會發放到CG勞動市場的。因為商業軟體如此,你將被限制在低級代工區域。想要突破,就得至少得到和他們開發先驅相對等的知識力量。才有可能擺脫被動,有引導作用。
另外感謝回答者:街頭苦苦等 的詳細回答。正好說明問題:
1.有關硬體:他(她)文中提到的各種設備讓我聯想到我的一位從事攝影的朋友,我的朋友經常抱怨拍攝酬勞之低讓人難以忍受。要知道中國第一張黑白相片的費用是一條黃金,當時可買一套四合院。那時的攝影器材多差啊!記得我小時候用海鷗黑白相機拍天文,買曝光600的膠卷都貴的直咬牙!但現在尼康佳能曝光可到18000,拍攝反而不值錢了,因為誰都能幹了!那錢讓誰賺了呢?當然是尼康佳能了!老外早就知道軟體會被盜版,所以嵌入式編程做到相機硬體里去了,你想拍電影級的照片,就得買我的硬體!縱使你能盜得了軟體,也難解析硬體,再不,我就升級換代唄。國外的影視特效公司用的硬體都是他們自己開發的,例如:pixar的3大老闆之一就是蘋果的喬布斯,喬布斯評價pixar內部自產的計算機,連他都看不懂!
2.有關軟體:舉例:《指環王》用的群組軟體,放到中國用就大的不得了,就得大大的花一把錢。其實該軟體作者製作《指環王》群魔對陣場景僅在一台筆記本上用了2小時就算完了!算的慢,算的不好他可以改內核代碼啊!不用上渲染群去實驗。他是在用軟體,不是被軟體用!現在業內廣播電視級的(含廣告)的技術尖兵,大多數是會使用10~20種軟體。國內各製作公司都會整合自己的製作流程(如何將10~20種軟體串起來使用),一旦方法多快好省,流傳得很快。請想一想,你不過是藉由軟體提供的各種概念,一個一個地利用了各個軟體中那部分正確有效的數學公式集。一般製作公司沒有能力將這些數學集整合到一個自己開發的軟體上。這將帶來2個後果:a.浪費資源,但人員便宜。軟體沒有的能力就不可能做出來,很多所謂的應用高手做出來了,其實是憑借他個人的努力發揮了軟體應有的功能,大多數應用者用不到軟體的1/10,更不要說像《指環王》那位開發者了。b.用盜版解決成本問題,答案如上,一樣出不來啊。
3.留給CG勞工的工作:重復的就不說了,不要沾沾自喜的以為會了別人不會的插件。你能做的超不過軟體本身,想超過就要利用軟體以外的知識改寫軟體來為你服務。什麼是軟體以外的知識?舉例:吊威亞:你之所以能夠使用威亞源於2個技術方向:
a.藍屏摳像技術:此技術為後期技術,roto(摳像)只是低級手工活,但是很多軟體卻是自動roto的,這屬於「圖像學」,信號學,最低的知識是卷積,傅立葉變換,本人根本不敢討論,請你去問你們大學的信息工程專業的老師。
b.跟蹤技術:排除2點不談(包含維塔的camera control和圖像識別),這裡面有應用到畫法幾何與透視的知識,以及一點模糊數學。這兩種知識合在一起求解還原現場3維空間,本身學名叫「逆向工程」,利用3維「圖形學」知識對2維圖像反求解3維環境。此類知識請你去問你們的大學圖形學系。
掌握以上2點,高數,離散是基礎。為什麼非要掌握不可呢?答案是,實際情況是大多數軟體預料不到的,除非你有過硬的數理基本功,不用開發就能相應調整。一般情況就是使用其他軟體後續跟進,說白了就是當前軟體沒這個模塊(數學集)功能,這也就是你不得不使用很多軟體的原因。如果掌握上述2點,你還能做2件事:a.利用你的知識二次開發此軟體。b.如果軟體不開放就只能自己寫軟體了。不要寄希望於有哪個大軟體公司整合出一個大而全的軟體!如果那樣軟體公司就沒飯吃了!這是他們的「花價政策」和「缺陷設計方法」。
4.為什麼游戲生存環境好一點:正如 答者 街頭苦苦等 所說的,游戲中的關卡設計和數值設計以及羅技判斷是由游戲開發者掌控的,而且對於畫面表現力來說,游戲的控制更需要開發。這些是因為游戲行業比傳統影視行業新造成的。沒有哪個游戲公司有絕對的自主知識產權,都需要在前人的肩膀上二次開發。就造成了擁有部分自主知識產權的主動性。以及不介意它山之石可以攻玉的生存方法。而傳統影視對於計算機已經有代溝了。人才連接不上了,即便是用游戲人去補影視,也無法在老體制下存活。 需要從決策層(非資方)到製作,包含人事布局,工資結構,管理制度等一系列改變,基本得大換血,還不如現在剛出生的小公司。

❽ wowCG有歷史么

這是橙裝唯一沒有的

❾ 三維動畫的發展史及未來

動畫是一個電影類型,不是兒童片(當然在目前的中國是沒戲)″徐克語。英語中把漫畫分為兒童看的"CARTOON(卡通)″和青少年看的"COMIC(漫畫)″,在動畫界也是同樣。所以20歲的我看動畫片沒有什麼可奇怪的。

認為動畫片是"小孩子看的″的觀點,形成的原因主要是:我國的動畫片針對的年齡層太小,不但國產的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的。所以無怪乎去年引進的《灌籃高手》會引起轟動,相信很多大人也看見《灌籃高手》後會驚呼:"居然還有適合高中生看的動畫片!?″這真是中國動畫業的悲哀!

世界的動畫大國,當然是美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同,"老美″的動畫以數字化的電腦製作為主,號稱"美國沒有『動畫繪制人』″。其特點是誇張的人物形象和動作,且節奏較快,體現了美國人的直率,爽快的性格。代表有狄斯尼;華納等公司。而日本的動畫以賽璐璐和噴筆繪制為主,體現的是一種唯美的風格。特點是以優美的人物造型,內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多(1995年的超人氣大作《新世紀Evangelion》創造了3分50秒定格且無對白的記錄,但銷售量仍排亞洲第一,庵野大神的功力真是高深莫測!),節奏也較慢。代表么……吉卜力、GAINAX、SUNRISE、東映……

而中國動畫擁有的是什麼呢?只要談到這個話題,很多"專家″都會這么說:"民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國後的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是開了歷史之先河……″再往後呢?再往後則是單調生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發音象3歲孩子,還有毫無感情的對白……。可以說,中國動畫觀眾沒有7歲以上的!我們可以毫不客氣地稱之為"幼園動畫″。

然而,形成"幼稚園動畫″的原因又是什麼呢?我以為有以下幾點:

一、動畫片的概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位:

前面提到了,很多人認為動畫片是小孩子看的,因此從編劇到配音都極盡幼稚童趣(所謂)之能事。因此把觀眾年齡層次定位在了一個想當然的低谷中,效益不好也是理所當然的了。可在日本,動畫片分為了3個等級,分別面對3~12歲;12~18歲和18歲以上的年齡層。美國更是把動畫片做得老少兼宜,如《獅子王》。解決方法:盡快改變對動畫片的認識。

二、題材陳舊且無聊:

國產動畫片的題材似乎除了"葫蘆娃斗妖怪″、"琴島和海爾″就是"大灰狼和小白兔″、"頭兒子和小頭爸爸″,這些東西,小學2年級以上就沒人看了。說得再不客氣點,日本的三流科幻片《鹹蛋超人(奧特曼)》(按某些人的習慣把它歸入動畫片)都比它們來得好看。解決方法:考慮採用受歡迎的劇本(如金庸小說)或年輕人寫的劇本(接近青少年喜好)。

三、技術落後或盲目使用"新″技術:

看起來,中國動畫恐怕還停留在老式的"塑料紙+水彩筆″的"幻燈式動畫片″階段吧(未證實),既沒美國的數字化技術流暢,動感強,也沒有日本的"賽璐璐+噴筆″柔和,美觀。偶爾有趕趕時髦,用電腦著色的作品也是用"畫筆″一類的簡單軟體"填空″。色彩方面已不是缺乏過渡感,而是乾脆完全沒有。不要說與美、日的優秀CG(電腦繪圖)相比,就連傳統的手繪也不如,充其量也就是比小兒塗鴉略高一籌。如果有人指著電視屏幕上的一堆單調的色塊得意地說:"這是咱們國家用電腦製作的動畫片″,那麼我只想找個地方大哭一場!解決方法採用真正的新技術或更美觀的傳統技術(比如水墨畫)。

四、計劃經濟時代的荼毒:

我國的動畫片大多出自"××電視台動畫部″或"××美術製片廠″,這些都是國家資金在支持,經濟效益當然要排在社會效益的後面。於是乎,動畫片成了沒人愛看的"幼兒公益廣告″或"幼兒教育節目″,當然也就比不過外國的"文化侵略″啦。國家與其不厭其煩地投巨資生產既沒市場又沒觀眾的垃圾片,不如花點力氣營造一個良性動畫市場解決方法:動畫製作商業化、市場化。

五、外行指揮內行或外行指揮外行加上缺乏敬業精神:

現在什麼樣的人都在搞動畫,內行也搞,外行也搞,只是因為它賺錢。"因為現在一般是決策者、策劃者是製作人,而不是具體搞動畫的。這好比一個不會開車的人教別人開車,由比而出的毛病,車也肯定搞不好了。″(徐克語)而國外"加工片″的泛濫,更導致了我國本來就少有的有能力的專業動畫人員的思路匱乏,不思進取,夜郎自大。既然"動畫片是給小孩子看的東西,小孩本來就沒有欣賞的能力,也就用不著花大力氣製作″,因而也就有很多人可以以此為借口偷工減料。解決方法:培養專業的動畫製作隊伍,並合理使用;強化工作人員的職業道德。

聲優質量低劣:中國播放的動畫片,無論是國產的還是國外的,配音不但毫無感情,而且跟角色的年齡,個性不符合。普遍配音的年齡小於角色的實際年齡,經常可以看見我國配音的外國動畫片中的高中生尚未變聲(例如月野兔)之類的情況。而無論是"酷哥″還是搞笑專家,在國內都是"千人一聲″。港台的聲優雖然有些"嗲″,但配音的效果與角色本來的年齡,性格到沒什麼大的出入。解決方法:提高配音演員的素質,可以學習日本,將優聲當作明星宣傳,既促進了他們的上進心,又使動畫片更加正規化。進品片放原聲既體現了原來的氣氛,又節省了經費,又何樂而不為呢?

如今的青少年,看的是《灌籃高手》、《口袋妖怪》、《花木蘭》,喜歡的是"酷″。而充滿"鄉土″氣息的國產動、漫畫早已無法滿足他們的慾望。近來出現了一些本土漫畫雜志,雖然臨摹、半臨摹的作品還比較多,但總是邁出了第一步。而我們的動畫業呢?悲哀啊,悲哀啊!

我國引進動畫片(尤其是日本的)時,由於引進者並不知道什麼樣的動畫片會受青少年歡迎,因此他們只能找一些他們看起來似乎可能比較會受國內觀眾歡迎的,且內容絕對"健康″的片子引進到國內。(不排除某些人想實施"地方保護主義的可能性)大人氣的《新世紀EVA》可能就是因為內容有一些"血腥″或"少兒不宜″而無法為一些人接受。或是因為內容涉及灰色人生觀,人們擔心"少年兒童無法理解″,或是想杜絕"文化侵略″,或是還有其它一些不為人知的原因而真索性"寧可錯殺三千,也不放過一個″,不予引進。或者更簡單的原因:他們根本不知道還有這么一部受歡迎的動畫片。

說到"文化侵略″又想起N年前X市(還不是一個小地方、好像是深圳吧)某人發起的"全市中、小學生聯名告別卡通″的鬧劇。我要說的是:防止"文化侵略″,靠"告別″是沒有用的,只有製作出真正吸引觀眾的精品才行。

最近的《寶蓮燈》可以說是中國動畫的最高水平了。實際上,《寶蓮燈》的水平絕對不低於日本(當然《EVA》還是沒法比),但它還是失敗在題材上--這種老掉牙的題材,如果不經過再創作,是沒有生命力的。當看到晚報上提到《寶蓮燈》首場由於張信哲而爆滿且初中女生佔大半時,我的心情的確只能用"悲哀″來形容一部動畫片需要歌星來拉票房,不是動畫業的悲哀又是什麼!

悲哀啊,中國動畫業者。

悲哀啊,中國動畫觀眾……

我不想這樣悲哀下去了,可是誰能幫助我呢?……

不在悲哀中爆發,就在悲哀中滅亡!

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