① 虛擬現實的發展歷史
虛擬現實技術演變發展史大體上可以分為四個階段有聲形動態的模擬是蘊涵虛擬內現實思想的第容一階段(1963)年以前虛擬現實萌芽為第二階段(1963 -1972 )虛擬現實概念的產生和理論初步形成為第三階段(1973 -1989 )虛擬現實理論進一步的完善和應用為第四階段(1990 -2004 )。
② VR歷史知多少
VR(Virtual Reality,即虛擬現實),這一名詞是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。
最早的虛擬現實設備可以追溯到1962年,一款名為「Sensorama」的設備,可以讓人們坐在椅子上、把頭探進去,通過三面顯示屏來形成空間感,從而實現虛擬現實體驗。隨後,頭戴式的Sutherland顯示器出現,只是礙於技術的限制,體積十分沉重,需要在天花板上設計專門的支撐桿,被笑稱為「達摩克利斯之劍」。
在上世紀80年代中期,虛擬現實設備主要應用在一些政府和軍事機構,比如航空航天局的飛行模擬裝置等。而到了80年代末,前雅達利員工、也就是現在的「虛擬現實之父」 拉尼爾(Jaron Lanier),終於提出了VR(Virtual Reality)的概念,但並未獲得成功。
雖然人們一直在各種科幻電影中幻想虛擬現實的到來,但直至1991年,一款名為「Virtuality 1000CS」的設備才出現在消費市場中。但由於它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價格,虛擬現實仍是一個概念性的存在。
在互聯網、智能平台迸發的年代,科技廠商們重新拾起虛擬現實的概念,Oculus Rift等設備便應運而生了。Oculus Rift顯然是真正讓普通消費者開始關注虛擬顯示設備的功臣,這個於2012年登陸Kickstarter眾籌平台的虛擬現實頭戴顯示器,雖沒能成功集資,但獲得了1600萬美元的風投,完成首輪資本累積。後來Facebook在2014年3月花費20億美元,收購了這家公司。Oculus Rift目前仍處於開發階段,其第二版開發包面向開發者和核心用戶發售,仍未出現在零售市場中。第二版開發包主要的改進在於減少惡心眩暈感、改進了OLED顯示屏效果等,攝像頭也能夠更好地捕捉用戶頭部動作。
另一個極受關注的虛擬現實顯示器則是索尼的Project Morpheus。相對於Oculus Rift的跨平台兼容性,Project Morpheus僅僅面向索尼的PS4游戲機,更像是一款垂直的游戲周邊。當然,其優勢也在於PS4用戶數量、更強的購買力和眾多游戲廠商的支持,在今年多個游戲展上的成功演示似乎讓玩家們看到了虛擬現實游戲的未來。
仍在開發期的Oculus Rift,實際上已經形成一個巨大的周邊產業,包括虛擬現實跑步機、全身體感感測器等周邊層出不窮,有望打造一個多樣體驗的虛擬現實平台。Facebook、索尼等第一批虛擬現實設備廠商,顯然是放眼於家庭娛樂,通過虛擬現實顯示器連接PC、游戲主機等設備,實現虛擬社交、應用程序、游戲等操作,並且旨在構建一個巨大的平台。
③ 增強現實技術的發展歷史
增強現實顯示器,將計算機生成的圖形疊加到真實世界中。自從二十世紀七十年代早期,Pong進入電子游戲廳以來,視頻游戲走進我們的生活已經有30多年了,但是一直局限在屏幕中的2D世界中,而增強現實這一新技術的到來,將通過增強我們的見、聲、聞、觸和聽,進一步模糊真實世界與計算機所生成的虛擬世界之間的界線。
從虛擬現實(創建身臨其境的、計算機生成的環境)和真實世界之間的光譜來看,增強現實更接近真實世界。增強現實將圖像、聲音、觸覺和氣味按其存在形式添加到自然世界中。由此可以預見視頻游戲會推動增強現實的發展,但是這項技術將不僅僅局限於此,而會有無數種應用。從旅行團到軍隊的每個人都可以通過此技術將計算機生成的圖像放在其視野之內,並從中獲益。
增強現實將真正改變我們觀察世界的方式。想像您自己行走在或者驅車行駛在路上。通過增強現實顯示器(最終看起來像一副普通的眼鏡),信息化圖像將出現在您的視野之內,並且所播放的聲音將與您所看到的景象保持同步。這些增強信息將隨時更新,以反映當時大腦的活動。在這篇文章中,我們將了解這項未來技術、其技術構成以及如何使用該技術。
google 發布的 google glass是全球唯一一款真正意義上實現增強現實技術的硬體設備。
Ingress 是全球最受歡迎的增強現實APP。
④ 虛擬現實技術的演變有幾個階段
隨著工業、農業的發展,科學技術水平的提高,人類對健康和疾病的思考也發生了相應的改變。表現在醫學模式方面,歷史上歷經幾次重要的演變。學術界對醫學模式的轉變總結為以下幾個階段:1.神靈主義醫學模式(spirtualismmedicalmodel)古代生產力發展水平低,科學知識貧乏,主要是神靈主義的醫學模式。那時候,無從談及對腫瘤病因的自然主義認識。2.自然哲學的醫學模式()隨著社會生產的發展,人類逐漸認識自然現象,並努力用自然主義的觀點解釋腫瘤的病因病機,且在使用中積累了大量有葯理作用的動植物、礦物治療疾病的經驗,這是經驗主義的醫學模式——自然哲學的醫學模式。這就有了對腫瘤病因病機的自然哲學的認識。這些認識雖在總體上有其合理之處,但在細節上卻失之粗疏,且缺乏實證科學的「判決性實驗」證據的支持,故只能是值得重視的眾多假說。3.機械論的醫學模式(mechanisticmedicalmodel)16~17世紀,歐洲文藝復興運動帶來了工業革命,推動了科學進步,也影響了醫學觀。當時,把人比作機器,認為疾病僅是這架「機器」某部分機械失靈。並用機械觀來解釋一切人體現象,忽視了人的生物性、社會性以及復雜的內部矛盾。醫生的任務就是修補機器,頭痛醫頭,腳痛醫腳,這是以「修理機器」(治療)為主的機械醫學模式。這種醫學模式主導下的腫瘤病因病機認識,囿於部分部件的失靈,從總體上說甚至遠不及自然哲學醫學模式主導下的——例如中醫學的——有關認識來得正確和合理。4.生物醫學模式(biomedicalmodel)經過18世紀到19世紀,工業革命轉向高潮,基於自然科學和醫學高度發展,生物學家、醫學家提出了進化論、細胞學說,發現了微生物等致病因子。這些科學事實使人們對健康與疾病有了較為正確的理解,對傳染病的認識及病原微生物的發現,從生物學角度明確了疾病原因,形成了生物醫學模式。在此基礎上,利用了預防接種以預防傳染病,並創建了免疫學,陸續研製了各種疫苗。幾十年來,使傳染病發病率明顯下降,從有病治病進入未病防病的時期。這種醫學模式主導下的腫瘤病因認識,主要著眼於生物學的細胞、基因,及對它們可產生比較大影響作用的物理、化學、生物因素。並在相關認識上取得了突破性的進展,形成了今天的主流性認識。然而遺憾依然存在,至少,生態、社會、心理等因素均未被考慮在內。它要求人們象對待傳染病一樣,對待諸如腫瘤、心腦血管等疾病。顯然這仍是大有欠缺的。5.生態醫學模式(ecomedicalmodel)進入20世紀初,人們認識到疾病的發生除病原體這一外因外,還與人體內、外環境之間的生態平衡受到破壞有關,進一步提出了生態醫學模式。生態醫學初級階段側重外環境,即自然環境和社會環境對人體的作用,而後期階段則注意到了人體內環境(微環境微生態)的作用,即人要健康長壽,必須內外環境統一,並且要保持體內正常微生物間的微生態平衡,從未病防病進而為無病保健。在這一理論基礎上,國內外發展了多種多樣的微生態制劑,以恢復和保持體內微生態平衡,達到保健的目的。從整體來看,這種醫學模式,可視為對傳統中醫的醫學模式精神在更高層次的上一種「回歸」。因為它強調人與自然的和諧,人體內在的協調,而這些則正是傳統中醫醫學模式的主旨。對腫瘤的認識,這一模式也有其進步之處,因為在它的影響下,與腫瘤發病有關的內外生態環境因素得到了高度重視,並取得了許多研究進展。6.生物——心理——社會醫學模式(bio-psycho-socialmedicalmodel)時代在不斷發展,認識在不斷提高,人們認識到健康與否或疾病是否發生還包括與社會、行為和心理等因素有關。因此,20世紀70年代末以來倡導了生物——心理——社會醫學模式。現代人們幾乎已不再恐懼傳染病,但心血管病、腦血管病和惡性腫瘤等依舊威脅著人類的健康,而這些疾病與心理緊張、環境污染、社會文化、個人行為等密切相關。人不僅是一類高級生物,而且還具有社會屬性,文化、倫理等因素都影響著他(她)。這些因素不僅誘使著許多疾病的發生與發展,並能決定他的健康長壽與否,或許多疾病的發展和轉歸。因此,生物——心理——社會醫學模式能指導人們更全面客觀地觀察和解決現代的健康和疾病問題。特別是對極其復雜的腫瘤之類疾病的病因、病機及防範等的認識和應對,將更突顯其重要意義。21世紀已經來臨,人們對生物——心理——社會醫學模式在腫瘤防治方面的積極作用,將有更高的期盼。
⑤ 誰能告訴我3D的發展歷史
一、Web3D的發展歷史
網路三維技術的出現最早可追朔到VRML。
VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虛擬現實建模語言。
VRML開始於20世紀90年代初期。1994年3月在日內瓦召開的第一屆WWW大會上,首次正式提出了VRML這個名字。
1994年10月在芝加哥召開的第二屆WWW大會上公布了規范的VRML1.0草案。
1996年8月在新奧爾良召開的優秀3D圖形技術會議-Siggraph'96上公布通過了規范的VRML2.0第一版。它在 VRML1.0的基礎上進行了很大的補充和完善。它是以SGI公司的動態境界Moving Worlds提案為基礎的。
1997年12月VRML作為國際標准正式發布,
1998年1月正式獲得國際標准化組織ISO批准簡稱VRML97。VRML97隻是在VRML2.0基礎進行上進行了少量的修正。
VRML規范支持紋理映射、全景背景、霧、視頻、音頻、對象運動、和碰撞檢測--一切用於建立虛擬世界的所具有的東西。
但是VRML並沒有得到預期的推廣運用,不過這不是VRML的錯,要知道當時14.4k 的modems是普遍的。VRML是幾乎沒有得到壓縮的腳本代碼,加上龐大的紋理貼圖等數據,要在當時的互連網上傳輸簡直是場噩夢。
1998年。VRML組織把自己改名為Web3D組織,同時制訂了一個新的標准,Extensible 3D (X3D),到了2000年春天,Web3D組織完成了VRML到X3D的轉換。X3D整合正在發展的XML、JAVA、流技術等先進技術,包括了更強大、更高效的3D計算能力、渲染質量和傳輸速度。
在此期間,一場Web3D格式的競爭正在進行著。在去年SIGGRAPH上,展示了超過30種Web3D格式。當然,只會有其中的一小部分能夠脫穎而出最終生存下來。在本文後半部分將會對一些有實力且目前已經取得了一定市場的格式作介紹。
最近一些廠商瞄準了一個市場,就是從二維圖像生成三維物體。一般都是通過拍攝一個物體的多個方向,再由特殊的軟體轉化為3D網格。象viewpoint、realVIZ、Immersion。
盡管出現了如此之多的解決方案,難道讓我們每個人都跳上了Web3D的列車了嗎?一些困難和障礙仍然存在。
首先是沒有統一的標准。每種方案都使用不同的格式和方法。Flash能夠在今天大行其道是因為它是唯一的,JAVA在各平台得到運用也因他是唯一的。沒有標准,3D在Web上的實現過程還將繼續掙扎。
另外插件的問題也是一個困繞。幾乎每個廠商開發的標准都需要自己插件的支持,這些插件從幾百K到幾兆不等,在帶寬不理想的條件下必然限制了一部分人的使用熱情。
⑥ 歷史上第一套VR系統的出現是在哪一年
VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其內具體內涵是:綜合利容用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。
⑦ vr歷史知多少
VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代專初提出的。其具體內涵是:綜屬合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境稱為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統。它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的互動式三維動態視景和實體行為的系統模擬使用戶沉浸到該環境中。[1]
中文名
虛擬現實
外文名
VR
創建者
美國VPL公司
提 出
在20世紀80年代初
⑧ vr技術的發展和未來
VR有望成為下個萬億元新興市場
VR,即虛擬現實技術。春晚舞台上,虛擬人和明星藝人同台炫技,觀眾暢享視聽盛宴;兩會期間,拿起手機掃碼,全景式會場映入眼簾,新聞現場不再遙遠;網路購物升級,按個鍵就能看到服飾的上身效果……VR正在強力改變人類生活。在2018世界VR(虛擬現實)產業大會上表示,作為新一代信息技術的重要前沿方向,VR有望成為繼電腦、手機之後下一個萬億元新興市場。
市場規模呈指數級增長
近年來,隨著全社會對VR技術的關注度和理解力不斷提高,虛擬現實技術正不斷地滲透到各行業各領域,市場需求、行業應用正在激活,虛擬現實產業發展的戰略窗口期已然形成。據前瞻產業研究院發布的《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,目前,全球VR產業規模已近千億元人民幣,年均復合增長率超70%,全球投融資重點已從硬體終端轉向內容應用。預計,2020年全球VR產業規模將超2000億元,其中VR市場1600億元,AR市場450億元。2017年我國虛擬現實產業市場規模同比增長164%;雖然國內市場規模目前只有160億元,但已開始呈指數級增長。預計到2020年,國內市場規模將突破900億元。
VR技術加速走向成熟,應用加速落地——有望引領新一輪技術與產業變革
文化消費將成為VR/AR應用的一大潛力市場。無論是博物館中的文物還是留存至今的歷史遺跡,目前向觀眾傳遞的信息都存在不完整的情況,VR/AR技術能彌補這一遺憾,盡可能多地還原傳統文化,並讓觀眾身臨其境地感知。
虛擬現實是新一代信息技術的重要前沿方向。VR技術融合了多媒體、感測器、新型顯示、互聯網和人工智慧等多個領域的技術,將有望成為眾多創新應用的基礎平台,催生諸多新產品、新業態、新模式,引領新一輪技術與產業變革。經過10多年發展,VR/AR技術正逐步走向成熟。目前國際上VR/AR技術已逐漸成熟,全球VR產業生態初步成形。
如今VR產業已不是一個空泛的概念,而是在教育、文化、旅遊、醫療、製造、建築等領域都開始有了實際應用,並加速落地。隨著5G時代和人工智慧時代來臨,智能VR/AR將會更加深刻地影響出版業態和全民閱讀方式,「傳播+閱讀+沉浸式體驗」、虛擬與現實並存的新業態將為人們創造出更美好的生活方式。
不過,目前VR出版仍面臨大數據發展不充分、模型數據量不足、知識服務模式不完善等問題。柳斌傑認為,出版單位要通過研發先進、安全的智能出版技術平台和基礎設施,集中開發內容生產和數據聚合的智能出版軟體,構建完善的智能化供給服務體系,才能推動中國出版業跨入智能化時代。
虛實結合才有未來
虛擬現實的崛起,未來可能徹底改變地產、游戲、旅遊、工業製造等行業。當前VR產業尚未進入超級爆發期,VR技術真正實現產業化仍需要時間。
當前,全球VR產業正從起步培育期向快速發展期演進,中國與發達國家基本處在同一起跑線上,這是一個難得的機遇。基於虛擬現實生產開發的工具,能夠顯著提升產品設計和生產效率。虛擬現實技術是引領新一輪產業變革的重要力量,將極大提高生產效能。
近年來,工信部也制定了一系列相關政策措施,推動VR技術創新和應用落地。2016年,工信部聯合國家發展改革委制定了《智能硬體產業創新發展專項行動(2016―2018年)》,明確提出要加強VR/AR技術創新;2017年,工信部又印發了《產業關鍵共性技術發展指南(2017年)》;近期,工信部還將發布《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,明確我國VR產業的發展思路與目標。
下一步要按照高質量發展的要求,深化對虛擬現實產業發展特點和發展趨勢的認識,推動虛擬現實產業快速健康有序發展,促進虛擬現實技術、產品在製造、商貿、研發、政務、消費等領域的應用普及,培育壯大新動能,推動數字經濟發展,為建設現代化經濟體系提供重要支撐。
⑨ 增強現實的發展歷史
增強現實顯示器,將計算機生成的圖形疊加到真實世界中。自從二十世紀七十年代早期,Pong進入電子游戲廳以來,視頻游戲走進我們的生活已經有30多年了,但是一直局限在屏幕中的2D世界中,而增強現實這一新技術的到來,將通過增強我們的見、聲、聞、觸和聽,進一步模糊真實世界與計算機所生成的虛擬世界之間的界線。
從虛擬現實(創建身臨其境的、計算機生成的環境)和真實世界之間的光譜來看,增強現實更接近真實世界。增強現實將圖像、聲音、觸覺和氣味按其存在形式添加到自然世界中。由此可以預見視頻游戲會推動增強現實的發展,但是這項技術將不僅僅局限於此,而會有無數種應用。從旅行團到軍隊的每個人都可以通過此技術將計算機生成的圖像放在其視野之內,並從中獲益。
增強現實將真正改變我們觀察世界的方式。想像您自己行走在或者驅車行駛在路上。通過增強現實顯示器(最終看起來像一副普通的眼鏡),信息化圖像將出現在您的視野之內,並且所播放的聲音將與您所看到的景象保持同步。這些增強信息將隨時更新,以反映當時大腦的活動。在這篇文章中,我們將了解這項未來技術、其技術構成以及如何使用該技術。
google公司2012年4月發布的 google glass是全球第一款真正意義上實現增強現實技術的硬體設備。
微軟公司於2015年1月22日發布的HoloLens 全息眼鏡。
Ingress 是全球最受歡迎的增強現實APP。
⑩ 增強現實在中國發展歷史
國內的增強現實現狀:
作為新型的人機介面和模擬工具,AR受到的關注回日益廣泛,並且已經發答揮了重要作用,顯示出了巨大的潛力。
AR是充分發揮創造力的科學技術,為人類的智能擴展提供了強有力的手段,對生產方式和社會生活產生了巨大的深遠的影響。
隨著技術的不斷發展,其內容也勢必將不斷增加。而隨著輸入和輸出設備價格的不斷下降、視頻顯示質量的提高以及功能很強大但易於使用的軟體的實用化,AR的應用必將日益增長。AR技術在人工智慧、CAD、圖形模擬、虛擬通訊、遙感、娛樂、模擬訓練等許多領域帶來了革命性的變化。
總體來講,增強現實在中國處於起步階段,現在許多虛擬現實領域的企業已經開始專注於「增強現實」的研發和應用。比如中視典數字科技研發的VRP12.0就集成了增強現實的功能。