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ct發展歷史

發布時間:2021-02-16 06:20:09

1. CT掃描儀的發展歷程

自從X射線發現後,醫學上就開始用它來探測人體疾病。但是,由於人體內有些器官對X線的吸收差別極小,因此X射線對那些前後重疊的組織的病變就難以發現。於是,美國與英國的科學家開始了尋找一種新的東西來彌補用X線技術檢查人體病變的不足。1963年,美國物理學家科馬克發現人體不同的組織對X線的透過率有所不同,在研究中還得出了一些有關的計算公式,這些公式為後來CT的應用奠定了理論基礎。1967年,英國電子工程師亨斯費爾德在並不知道科馬克研究成果的情況下,也開始了研製一種新技術的工作。他首先研究了模式的識別,然後製作了一台能加強X射線放射源的簡單的掃描裝置,即後來的CT,用於對人的頭部進行實驗性掃描測量。後來,他又用這種裝置去測量全身,獲得了同樣的效果。1971年9月,亨斯費爾德又與一位神經放射學家合作,在倫敦郊外一家醫院安裝了他設計製造的這種裝置,開始了頭部檢查。10月4日,醫院用它檢查了第一個病人。患者在完全清醒的情況下朝天仰卧,X線管裝在患者的上方,繞檢查部位轉動,同時在患者下方裝一計數器,使人體各部位對X線吸收的多少反映在計數器上,再經過電子計算機的處理,使人體各部位的圖像從熒屏上顯示出來。這次試驗非常成功。1972年4月,亨斯費爾德在英國放射學年會上首次公布了這一結果,正式宣告了CT的誕生。這一消息引起科技界的極大震動,CT的研製成功被譽為自倫琴發現X射線以後,放射診斷學上最重要的成就。因此,亨斯費爾德和科馬克共同獲取1979年諾貝爾生理學和醫學獎。而今,CT已廣泛運用於醫療診斷上。

2. CS歷史發展進程

99年cs正式發布,01年開始在歐美流行。當時最權威的大獎是CPL,後來被ESWC和WCG取代。
CS第一代天專團是NiP,後來解屬散並改組為大名鼎鼎的SK,同時在美國X3也勢如火風,後來兩隊在01年的世紀之戰相遇,X3輸了比賽並解散,後來又重組為3D。此時第二時代已來臨,在一段時間內有三支冠軍隊伍形成了比賽怪圈:sk克team9,team9克eoL,eoL克sk。
當然這期間有很多英雄涌現,如名聲震天的狙神johnnyR,戰術大師vesslan,ak王子HeatoN。。不過cs沒落是大勢所趨

3. PET/CT的背景發展歷史

近年來,影像診斷學的一個重要進展,就是圖像融合技術的發展與應用。 圖像融合包括硬體與軟體,是一個全自動圖像配准及多種圖像的解讀技術,它不僅具有全自動的功能與解剖圖像的融合,還可以讓具有不同特徵的影像在同一平台顯示、解讀,對比與分析,為臨床診斷與治療之間架起了一座高速、流暢的橋梁。圖像融合最引人矚目的產品就是 PET/CT, 就是將「正電子發射計算機斷層顯像技術 -PET」所獲取的功能性信息,與「 X- 射線計算機體層顯像技術-CT 」獲取的解剖學信息進行融合 。
PET/CT檢查設備是PET與CT兩種設備的結合。但是,最初與CT組合的功能成像設備,卻是單光子發射計算機斷層。雖然,這一設備獲得的圖像效果並不滿意,但這一創意推動並形成一種實用的雙功能成像概念,促進了PET-CT的出現和發展 。
在1998年,世界上第一台專用PET-CT的原型機,安裝在匹茲堡大學醫學中心。該設備機架的長、寬、高分別為110、170和168cm,CT部分與PET部分中心相距60cm,孔徑為60cm。
在1998~2001年間,在這台原型機上做了300餘例腫瘤病人,並獲得很好的效果。這一工作還獲得一系列的榮譽:其中一幅圖像被評為1999年美國核醫學年會最佳圖像。

4. CT成像基本原理的歷史溯源

CT是HounsfieldG.N.1969年設計成功,1972年問世的。CT不同於普通X線成像,它是用X線束對人體層面進行掃描,取得信息,經計算機處理而獲得的重建圖像,是數字成像而不是模擬成像。它開創了數字成像的先河。CT所顯示的斷層解剖圖像,其密度分辨力(densityresolution)明顯優於X線圖像,使X線成像不能顯示的解剖結構及其病變得以顯影,從而顯著擴大了人體的檢查范圍,提高了病變檢出率和診斷的准確率。CT作為首先開發的數字成像大大促進了醫學影像學的發展。繼CT之後又開發出MRI與ECT等新的數字成像,改變了影像的成像技術。由於這一貢獻,HounsfieldG.N.獲得了1979的諾貝爾獎金。
CT是用X線束從多個方向對人體檢查部位具有一定厚度的層面進行掃描,由探測器而不用膠片接收透過該層面的X線,轉變為可見光後,由光電轉換器轉變為電信號,再經模擬/數字轉換器轉為數字,輸人計算機處理。圖像處理時將選定層面分成若干個體積相同的立方體,稱之為體素(voxel)。掃描所得數據經計算而獲得每個體素的X線衰減系數或稱吸收系數,再排列成矩陣,即構成數字矩陣。數字矩陣中的每個數字經數字/模擬轉換器轉為由黑到白不等灰度的小方塊,稱之為像素(pixel),並按原有矩陣順序排列,即構成CT圖像。所以,CT圖像是由一定數目像素組成的灰階圖像,是數字圖像,是重建的斷層圖像。每個體素X線吸收系數可通過不同的數學方法算出。

5. 西醫的發展歷史

西醫發展概述

關於現今國人所說的西醫學,它的完整名稱是「近代和現代西方國家的醫學」,它起源於近代時期的西方國家,是近代時期的西方國家的學者在摒棄古代西方國家的醫學之後發展出來的。由於它起源於西方國家,因此我們習慣的稱為西醫。在過去的中國被稱為新醫,與舊醫(中醫)相對立。

文藝復興以後,西方醫學開始了由經驗醫學向實驗醫學的轉變。1543年,維薩里發表《人體構造論》,建立了人體解剖學。這既表明一門古老的學科在新的水平上復活,又標志著醫學新征途的開始。

17世紀實驗、量度的應用,使生命科學開始步入科學軌道,其標志是哈維發現血液循環。隨著實驗的興起,出現了許多科學儀器,顯微鏡就是其中之一,顯微鏡把人們帶到一個新的認識水平。18世紀莫干尼把對疾病的認識由症狀推到了器官,建立了病理解剖學,為研究疾病的生物學原因開辟了道路,此外,牛痘接種的發明,公共衛生和社會醫學的一些問題引起人們的重視。

到了19世紀中葉,德國病理學家微爾嘯(Virchow)倡導細胞病理學,將疾病的原因解釋為細胞形式和構造的改變。細胞病理學確認了疾病的微細物質基礎,充實和發展了形態病理學,開辟了病理學的新階段。

19世紀下半葉巴斯德證明發酵及傳染病都是微生物引起的,德國人科赫(Koch R.)發現霍亂弧菌、結核桿菌及炭疽桿菌等,並改進了培養細菌的方法和細菌染色方法,大多數主要致病菌在此時期內先後發現。巴斯德還用減弱微生物毒力的方法首先進行疫苗的研究,從而創立經典免疫學,以後,在巴斯德研究所工作的俄國人梅契尼科夫(Mechnikovl I.)系統闡述了吞筮現象及某些傳染病的免疫現象。

在臨床醫學上,19世紀診斷學有了很大的進步,叩診法在臨床上推廣應用;雷奈克(Laennec R.)發明聽診器;許多臨床診斷輔助手段,如血壓測量、體溫測量、體腔鏡檢查都是在19世紀開始應用的。19世紀中葉以後,解剖學的發展和麻醉法、防腐法和無菌法的應用,對外科學的發展,起了決定性的作用,從此外科學開始迅速發展。

19世紀末期,體腔外科普遍發達,這樣許多臨床專業(如婦科、泌尿科、眼科等)中除進行內科處置外,外科方法也獲得重要地位。葯物學方面,19世紀初期,一些植物葯的有效成分先後被提取出來。到19世紀末合成阿斯匹林,其後各種葯物的合成精製不斷得到發展。

19世紀,預防醫學和保障健康的醫學對策已逐漸成為立法和行政的問題。勞動衛生學、營養和食品衛生學、學校衛生學相繼產生。19世紀末葉和20世紀初,衛生學中又劃分出社會衛生學,它的目的是研究人民的健康情況,患病率和死亡率的原因以及與它們斗爭的方法。此外,英國南丁格爾(Nightingale F.)1860年創立護士學校,傳播其護理學思想,提高護理地位,使護理學成為一門科學。

(5)ct發展歷史擴展閱讀:

西醫起源

在人類歷史的早期,醫學是以哲學形式出現的。人類在對自身身體理解的基礎上,提出了各種各樣的醫學理論。古代西方國家的醫學起源於古希臘,它的它奠基人是希波克拉底,古代西方國家的醫學的「四體液學說」認為人體是由血液、粘液、黃膽液、黑膽液組成的,而且各個部分是相互聯系的,身體中充滿了各種液體,這些液體的平衡是機體賴以生存的基本條件,它們的平衡與否反映在氣色、氣質和性情上;

同時,古代西方國家的醫學還強調心與身、人體與自然的相互聯系,並非常重視保持健康,認為健康主要取決於生活方式、心理和情緒狀態、環境、飲食、鍛煉、心態平和以及意志力等因素的影響;古代西方國家的醫學體系要求醫生應當特別重視研究每個病人個體健康的特殊性和獨特性,所以它關注的是病人而不是疾病,強調的是病人和醫生之間的主動合作。

到十七世紀時,「四體液」學說遭到了猛烈抨擊,因為它被認為是沒有任何物質基礎的空洞理論。從此以後,西方國家的學者就摒棄了古代西方國家的醫學,採用正確的研究方法,在近代時期發展出了一門建立在科學和實驗的基礎上的全新醫學體系,這門學科就是近代和現代西方國家的醫學,也就是當今在全世界各國各民族發展的西醫學。

科學的進步使近代西方人認識到,大自然有著自己的運動規律,不能按人們的意願或者猜想來解釋,而是只能用機械理論並以幾何和數學語言來表述清楚。這種機械論的觀點大大推動了醫學的發展,人們開始認為機體的不適並不隨個體的不同而不同,實際上任何疾病都是由於機體內受到某種傷害而引起的,葯物和外科手術可以治癒或者緩解疾病。

20世紀後期,「社會-心理-生物」綜合醫學模式的現代西方國家的醫學興起,隨著系統生物學與系統生物技術的發展,21世紀伊始開始走向後基因組時代的系統醫學與個性化醫療衛生時代。

6. 求cs在中國的發展歷史

我的是原創!別信一樓和二樓,那是國際CS形式
你要是想詳細了解www.hi..com/loned

反恐警英2001年就傳入中國了,但2002年才開始火熱。
為什麼它使中國玩家青睞痴迷瘋狂???因為當時中國還沒有這種第一人稱射擊游戲,當時它的槍支,它暴頭時的真實感,它逼真的聲音音效,它狂野的地圖,它激烈的快感,還有它的魅力!甚至是它是FPS游戲使的它馬上潦倒所有單機,網路游戲。再加上外國的第一隻搖滾樂隊,POD系統,VALVE的升級和大肆宣傳,在中國上海為中心迅速紅遍中國。

在當時,你只要進入網吧,聽到的只有GOGOGO的聲音,即使不知道有CS這寬游戲的人,看到網吧的場面也會驚嘆不已2003年,上海,北京的所有大型網吧的CS游戲人數達到了驚人的85%,也就是說全上海和北京有85%都在玩CS。

明前你問問9-22歲的人,男女皆行:你知道CS嗎?他一定回答:知道!
CS在中國網吧裝機率是100%,和聊天工具QQ其平。
自從wNv戰隊成立,中國已經掀起狂潮!
現在知道熟知度了吧。

CS玩家可以不客氣告訴你:3500萬

CS的前景......我們並不十分看好,因為第一人稱射擊游戲不斷出現,加上一向以盜版為主的TX再出了個CF,CS面臨危機,但CSER正在大肆批判TX的行為。不過你放心,CS2。2正在走進我們的視野,新的CSER正在崛起,CS已是一種精神!!!它將永遠在我們心中!

7. 核磁共振成像發展歷史

核磁共振成像術,簡稱核磁共振、磁共振或核磁,是80年代發展起來的一種全新的影像檢查技術。它的全稱是:核磁共振電子計算機斷層掃描術(簡稱MRl)是利用核磁共振成像技術進行醫學診斷的一種新穎的醫學影像技術。核磁共振是一種物理現象,早在1946年就被美國的布勞克和相塞爾等人分別發現,作為一種分析手段廣泛應用於物理、化學等領域,用作研究物質的分子結構。直到1971年,美國人達曼迪恩才提出,將核磁共振用於醫學的診斷,當時,未能被科學界所接受。然而,僅僅10年的時間,到1981年,就取得了人體全身核磁共振的圖像。使人們長期以來,設想用無損傷的方法,既能取得活體器官和組織的詳細診斷圖像,又能監測活體器官和組織中的化學成分和反應的夢想終於得以實現。核磁共振完全不同於傳統的X線和CT,它是一種生物磁自旋成像技術,利用人體中的遍布全身的氫原子在外加的強磁場內受到射頻脈沖的激發,產生核磁共振現象,經過空間編碼技術,用探測器檢測並接受以電磁形式放出的核磁共振信號,輸入計算機,經過數據處理轉換,最後將人體各組織的形態形成圖像,以作診斷。核磁共振所獲得的圖像異常清晰、精細、解析度高,對比度好,信息量大,特別對軟組織層次顯示得好。使醫生如同直接看到了人體內部組織那樣清晰、明了,大大提高了診斷效率。避免了許多以往因手術前診斷不明而不得不進行的開顱、開胸、開腹探查及其他的一些探查診斷性手術,使病人避免了不必要的手術痛苦以及探查性手術所帶來的副損傷及並發症。所以它一出現就受到影像工作者和臨床醫生的歡迎,目前已普遍的應用於臨床,對一些疾病的診斷成為必不可少的檢查手段。核磁共振提供的信息量不但大於醫學影像學中的其他許多成像術,而且不同於已有的成像術,它是一項革命性的影像診斷技術。因此,它對疾病的診斷具有很大的潛在優越性。 80年代美國政府開始批准核磁共振機的商品化生產,並開始臨床應用。我國從1985年引進第1台核磁共振機至今已有超過1000台在工作,目前醫生們越來越認識到它在診斷各種疾病中的重要作用,其使用范圍也越來越廣泛。現代MRI已發展到3.0以上,立體三位MRI也已經出現,極大地提高了診斷水平。

8. 電視機的發展歷程和歷史

電視機歷史

一、機械式電視

俄裔德國科學家保羅·高特列本·尼普可夫(Paul Gottlieb Nipkow)早在年就提出並申請了世界上第一個機械式電視系統的專利,當時他只有23歲,還在德國讀大學。經過研究他發現,如果把影像分成單個像點,就極有可能把人或景物的影像傳送到遠方。不久,一台叫作「電視望遠鏡」的儀器問世了。這是一種光電機械掃描圓盤,它看上去笨頭笨腦的,但極富獨創性。

1884年11月6日,尼普可夫把他的這項發明申報給柏林皇家專利局。在他的專利申請書的第一頁這樣寫道:「這里所述的儀器能使處於A地的物體,在任何一個B地被看到。」一年後,專利被批准了。這個專利中的尼普可夫圓盤據認為也是世界上第一個電視圖象光柵(television image rasterizer)。但是,尼普可夫本人從來也沒有做出一個模型來證明他的設計。直到1907年,放大器技術的進步才證明他的這個系統的可行性。

1897年,德國物理學家卡爾·布勞恩發明了一種帶熒光的螢火幕的陰極射線管。當電子束撞擊時,熒光幕上會發出亮光。當時布勞恩的助手曾提出用陰極射線管做電視的顯示器,固執的布勞恩卻認為這是不可能的。

康斯坦丁·波斯基(Constantin Perskyi)在向1900年巴黎世博會提交的一篇論文中造出了television一詞。波斯基的論文評估了機電技術的在當時的狀況,並提到了尼普科夫等人的貢獻。[3]1906年,德國物理學家卡爾·布勞恩的兩位助手用這種陰極射線管製造了一台畫面接收機,進行圖像重現。但他們的這種裝置重現的是靜止畫面,應該算是傳真系統而不是電視系統。

1907年至1910年,波瑞斯·羅星(Boris Rosing)和他的學生弗拉基米爾·佐利金(Vladimir Zworykin)驗證了在發射機中用快速轉動的鏡面掃描裝置和在接收機中使用陰極射線管(cathode ray tube)的電視系統。

波瑞斯·羅星(Boris Rosing)在1917年的「十月革命」中離開了人們的視線。而斯福羅金(Zworykin)之後去了美國無線電公司(the Radio Corporation of America)工作。他在那裡建立了純粹的電子式電視系統。不過,他的這個系統最終被認為是侵犯了費羅·法恩斯沃斯(Philo Taylor Farnsworth)的專利。

二、電子式電視

1911年,工程師艾倫·坎貝爾·斯文頓(Alan Archibald Campbell-Swinton)在倫敦發表演講,同時在時代雜志中也被報道,描述了如何在發送端和接收端同時使用陰極射線管傳輸電視訊號的細節。在演講中,他還補充了在1908年撰寫的雜志文章自然雜志中第一次描述的電子電視傳送方法,這種傳送方法沿用至今。其他人在當時也完成了使用陰極射線管作為接收機的實驗,但是使用另外一個陰極射線管作為發送端的概念尚屬首創。

在19世紀20年代末,當機械電視還在普遍使用的時候,發明家費羅·法恩斯沃斯和弗拉基米爾·佐利金分別已經在研究全電子傳輸管的工作中。

俄裔美國科學家弗拉基米爾·佐利金(Vladimir Zworykin,茲沃雷金),開辟了電子電視的時代。弗拉基米爾·佐利金(茲沃雷金)原是俄國聖彼德堡技術研所的電氣工程師。早在1912年,他就開始研究電子攝像技術。1919年茲沃雷金移民美國,後在威斯汀豪森電氣公司工作。

1923年,蘇格蘭發明家約翰·洛吉·貝爾德(John Logie Baird)的一個朋友告訴他:「既然馬可尼能夠遠距離發射和接收無線電波,那麼發射影像也應該是可能的。」這使他受到很大啟發。貝爾德決心要完成用電子訊號傳送影像。他變賣了僅有的一些財產,並收集大量資料,把所有時間都投入到研製電視上,完成了電視機的設計工作。貝爾德成功用電信號在屏幕上顯示圖像。

俄裔美國科學家弗拉基米爾·佐利金(Vladimir Zworykin,茲沃雷金)同時也在實驗陰極射線管來產生和顯示影像。1923年在西屋電氣公司(Westinghouse Electric Corporation 1886)工作期間,他研製了電子攝像管。但是在1925年的演示過程中,圖像模糊不清、對比度很低、解析度差,而且圖像是靜止的。

這種攝像管沒有走過實驗階段,但是RCA(獲取了西屋電氣公司專利權)相信法恩斯沃斯1927年影像分解器的專利條件過於寬泛,會排擠其他形式的電子成像技術。所以,RCA在獲取了1923年斯福羅金的專利應用之後,對法恩斯沃斯提出了專利抵觸訴訟。美國專利辦公室的檢察官否決了1935年的決議,制定了法恩斯沃斯的發明優先於斯福羅金。

在1939年十月,RCA在輸掉法庭上訴,但是他們還是希望能更進一步的生產商用電視機設備,RCA同意支付法恩斯沃斯1百萬美元(在2006年等同於1千3百80萬美元)在之後的10年期間內,使用法恩斯沃斯的專利,需要支付額外的授權費用。1929年茲沃雷金又推出一個經過改進的模型,結果仍然不理想。

美國的ARC公司最終投資了5千萬美元,1931年茲沃雷金終於製造出了攝像機顯像管。同年,進行一個完整的光電攝像管系統的實地試驗。在這次實驗中,一個由240條掃描線組成的圖像傳送給4英里以外的一台電視機(使用鏡子把9英寸顯像管的圖像反射到電視機前),成功使電視攝像與顯像方式電子化。

第一個半機械式模擬電視系統在1925年10月2日被蘇格蘭人約翰·洛吉·貝爾德(John Logie Baird)在倫敦的一次實驗中「掃描」出木偶的圖像看作是電視誕生的標志,他被稱做「電視之父」。後來,他的這個系統被英國廣播公司(BBC)所採用。後在1937年,英國廣播公司(BBC)終止使用這種技術。因為在那時電子式電視系統更受歡迎。

決定性的解決方案—電視的基本原理基於在整個掃描周期內持續釋放的電子流堆積和次要電子的儲存的原理上—由匈牙利發明家Kálmán Tihanyi首次發現於1926年,1928年完善了該技術。

在1927年12月7日,菲爾·法恩斯沃斯(Philo Farnsworth)在他的聖弗朗西斯科格林大街202號的實驗室里,首次使用影像解剖(Image Dissector)攝影管傳送了第一個圖像:一條簡單的直線。1928年,法恩斯沃斯研製了一套完整的系統給媒體進行演示,由電視傳送一個動畫圖像影片。

1929年,這個系統被更加的優化,去掉了電動發電機,現在他的電視系統沒有任何運動部件。同年,法恩斯沃斯使用了他的電視系統傳送了首個直播人類影像:一個3.5英寸他妻子Pem閉眼的動態圖像(也許當時光線太亮的原因)。

1928年,「第五屆德國廣播博覽會」在柏林開幕。展會中電視第一次作為公開產品展出。有線的機械電視傳播信號的距離和范圍非常有限,圖像也相當粗糙,無法顯示精細的畫面。

因為只有幾分之一的光線能透過尼普可夫圓盤的孔洞,為得到理想的光線,就必須增大孔洞,擔畫面將十分粗糙。要提高圖像的清晰度,必須增加孔洞數目,但是,孔洞變小,能透過來的光線便會減少,圖像便會模糊不清。機械電視的這一缺陷導致這種技術的淘汰。

1929年,英國廣播公司(BBC)允許貝爾德公司開展公共電視廣播業務。30年代以後,貝爾德又轉向了彩色電視的研究。經過不斷地改進設備提高技術,貝爾德研製的電視效果越來越好,引起了極大的轟動。後來成立了「貝爾德電視發展公司」。隨著技術和設備的不斷改進,貝爾德電視的傳送距離有了較大的改進。

1933年俄裔美國科學家弗拉基米爾·佐利金(Vladimir Zworykin,茲沃雷金)又研製成功可供電視攝像用的攝像管和顯像管。完成了使電視攝像與顯像完全電子化的過程,至此,現代電視系統基本成型。今天電視攝影機和電視接收的成像原理與器具,就是根據他的發明改進而來。

1934年8月25日法恩斯沃斯在賓夕法尼亞州費城的富蘭克林學會首次給全世界演示一套完整的全電子電視系統。其他發明家之前只是展示了類似系統的部分功能,或者演示使用靜態影像或者動態圖片影片的電子系統。但是法恩斯沃斯是第一個把電子掃描電視攝像機和電子掃描電視接收機整合在一起,提供直播,動態,黑白圖像的系統。不幸的是,他的攝像機需要很強的光線,所以他的工作被迫中斷。

在英國,艾薩克·舒伯特(Isaac Shoenberg)使用斯福羅金的想法開發了馬可尼-電磁干擾(Marconi-EMI)自己的電子攝像管,這個設計構成了為BBC製造的攝像機的核心部件。使用這種攝像管,在1936年11月2日,一條405線的服務被架設在亞歷山大宮的攝影棚內,由安裝在維多利亞大廈頂上特殊製造的桅桿形天線進行廣播。

它暫時替隔壁的貝爾德機械電視系統進行播出,但是它更可靠,也具備更佳的清晰度。而桅桿形的天線一直沿用至今。這台完全用電子電視系統播放的節目,給人們留下了深刻的印象。同年德國柏林舉行的奧林匹克運動會的報道,共使用了4台攝像機拍攝比賽情況。佐爾金發明的全電子攝像機,擔這台機器體積龐大,它的一個1.6米焦距的鏡頭就重45公斤,長2.2米,被戲稱為電視大炮。

這4台攝像機的圖像信號通過電纜傳送到帝國郵政中心,在那裡圖像信號經過混合後,通過電視塔被發射出去。柏林奧運會期間,每天用電視播出長達8小時的比賽實況,共有16萬多人通過電視觀看了奧運會。

1939年,英國大約有2萬個家庭擁有電視機,美國無線電公司的電視也在紐約世博覽會上首次露面,開始第一次固定的電視節目演播。二戰的爆發使得剛發展起來的電視的發展停滯了10年。戰爭結束後,電視工業又蓬勃發展起來,電視也迅速流行起來。

1946年,英國廣播公司恢復了固定電視節目,美國政府也解除了禁止製造新電視的禁令;電視工業便飛速發展起來。在美國,從1949年到1951年,不僅電視節目已在全國普遍播出,電視機的數目從1百萬台升至1千多萬台,成立了許多家電視台。幽默劇、輕歌舞、卡通片、娛樂節目和好萊塢電影常在電視中播出。

德國科學家卡羅魯斯也在電視研製做出了成就。1942年,卡羅魯斯小組(包括兩名科學家,一名機械師和一名木工),造出一台設備。這台設備用兩個直徑為1米的尼普可夫圓盤作為發射和接收信號的兩端,每個圓盤上有48個1.5毫米的小孔,能夠掃描48行,用一個同步馬達把兩個圓盤連接起來,每秒鍾同步轉動10幅畫面,圖像投射到另一台接收機上。

他們稱這台機器為大電視。這台大電視的效果比貝爾德的電視要清晰許多。但從未進行過公開展示,因而他們的發明鮮為人知。

1956年,金斯伯格和安德遜設計的Modoll VRllo錄像機的問世,使電技術前進了一大步。因最初製作電視節目一般採用兩種方式。一種是用電視膠片把節目拍攝下來,沖印,再通過電子掃描播出。採用這種方法的一個最大的缺陷,是無法進行電視節目的實況轉播。另外一種是用攝像機直接把信號傳播出去。這雖然滿足了那些希望目睹現場情景的觀眾的需要,但是它不能重放。錄像機的出現改變了這種狀況。

1972年,日本索尼公司推出一種3/4英寸大的卡式錄音帶,根本上改變了電視節目的錄制方法。是世界上第一個專業彩色錄像放映系統所使用的卡式錄音帶。

(8)ct發展歷史擴展閱讀:

電視機(英語:Television)簡稱電視,屬家用電器。而這個詞語有不同的內涵和外延。如指將動態的影像和聲音轉換為電子訊號,並通過不同渠道傳輸電子訊號,再將電子訊還原為影像和聲音的技術,亦是電視訊號傳送和接受的技術;和可以接收並還原電子訊號為動態影像和聲音的裝置,通稱電視機;電視亦沒有單一發明者。

而是由不同國家科學家研究的共同結果。早在十九世紀時,人們就開始研究將影像轉變成電子訊號的方法。電視亦是一種社會文化現象與商業活動,特指人群與人之間使用電視作為傳播載體進行資訊交流、訊息傳播的一種過程,諸如電視節目的製作、電視訊號的傳輸、電視訊號的接收和觀眾對於電視節目內容的評判和反饋等的各個方面。

屏幕尺寸

電視機的屏幕尺寸是一個衡量電視機可能的最小顯示畫面的參數,它以電視機屏幕對角線的長度量,單位通常是英寸。

液晶電視屏幕的尺寸是嚴格的產品說明書所標注的尺寸,因為液晶屏幕不存在被邊框遮蓋住的現象。

市場銷售的個別產品存在尺寸不實的現象,主要表現為比標注的標准尺寸少1-2厘米,即少了不到1英寸的距離。

9. 醫學影像學的發展歷史

基本簡介
醫學影像是指為了醫療或醫學研究,對人體或人體某部份,以非侵入方式取得內部組織影像的技術與處理過程,是一種逆問題的推論演算,即成因(活體組織的特性)是經由結果(觀測影像信號)反推而來。 作為一門科學,醫學影像屬於生物影像,並包含影像診斷學、放射學、內視鏡、醫療用熱影像技術、醫學攝影和顯微鏡。另外,包括腦波圖和腦磁造影等技術,雖然重點在於測量和記錄,沒有影像呈顯,但因所產生的數據俱有定位特性(即含有位置信息),可被看作是另外一種形式的醫學影像。 臨床應用方面,又稱為醫學成像,或影像醫學,有些醫院會設有影像醫學中心、影像醫學部或影像醫學科,設置相關的儀器設備,並編制有專門的護理師、放射技師以及醫師,負責儀器設備的操作、影像的解釋與診斷(在台灣須由醫師負責),這與放射科負責放射治療有所不同。 在醫學、醫學工程、醫學物理與生醫資訊學方面,醫學影像通常是指研究影像構成、擷取與儲存的技術、以及儀器設備的研究開發的科學。而研究如何判讀、解釋與診斷醫學影像的是屬於放射醫學科,或其他醫學領域(如神經系統學科、心血管病學科...)的輔助科學。
高校開設此類專業類型
目前,我國高校開設的 醫學影像學專業分為四年制和五年制 ,具體介紹可參照 網路 「醫學影像技術」詞條。
編輯本段發展歷史
1895年德國物理學家威廉·康拉德·倫琴發現 X 射線(一般稱 X 光)以降,開啟了醫學影像嶄新的一頁,在此之前,醫師想要了解病患身體內部的情況時,除了直接剖開以外,就只能靠觸診,但這兩種方法都有一定的風險。
編輯本段現代醫學影像技術
醫學影像發展至今,除了X 射線以外,還有其他的成像技術,並發展出多種的影像技術應用。另外在生醫資訊應用方面,為能所產生的數位影像檔案與影像數位化檔案,可以交換與查閱,發展出醫療數位影像傳輸協定技術。
X 射線
血管攝影 (Angiography) 心血管攝影 (Cardiac angiography) 電腦斷層掃描 (CT, Computerized tomography) 牙齒攝影 (Dental radiography) 螢光透視鏡 (Fluoros) 乳房攝影術 (Mammography) X光片 (Radiography)
伽馬射線
伽馬攝影 (Gamma camera) 正子發射斷層掃描 (PET, Positron emission tomography) 單一光子發射斷層掃描 (SPECT, Single photon emission computed tomography)
磁共振
核磁共振成像 (NMRI, Nuclear magnetic resonance imaging) 磁共振成像 (MRI, Magnetic resonance imaging)
超音波
醫學超音波檢查 (Medical ultrasonography)
光學攝影
內視鏡 (Endos)
其他
螢光血管顯影術 (Fluorescein angiography) 顯微鏡 (Microscope) 光聲成像技術 (Photoacoustic imaging) 熱影像技術 (Thermography)
復合應用
正子發射電腦斷層掃描 (PET/CT, Positron emission tomography with computerized tomography) 單一光子發射電腦斷層掃描 (SPECT/CT, Single photon emission computed tomography with computerized tomography)

10. 關於CS的發展史

Counter-Strike盡管仍然使用五年前的游戲引擎和存舊的圖形系統,但仍是至今為止最普及的在線游戲之一。在這篇文章里,我們將帶您穿過CS這款游戲的過去、現在和未來-探知游戲的成長,了解他的缺點,以及他是如何普及的。我們將著眼於貫穿於這款游戲成長過程之中的每一次變革,盡管有好有壞,並順著這款游戲是如何在夾縫中成長的足跡來回顧他的歷程。
我們把Counter-Strike的發展劃分為以下幾個時代:
- 起源
- 測試期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照創始人CLIFFE的說法「是基於團隊起主要作用的游戲:一隊扮演恐怖分子的角色,另一隊扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標:援救人質,暗殺,解雷,土匪逃亡等等」。這款游戲是在1999年夏天誕生的,創始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他們現在仍然是正在成長壯大中的Valve團隊中的成員。
Jess Cliffe
在Counter-Strike兩個創始人中更為人們所知,這應歸於他在Steam 和Valve中所扮演的比較活躍的角色。Cliffer在這款游戲的製作中主要擔任以下職責: 經理,2D圖形,新聞發言人,測試,音響效果,游戲設計等。然而自從STEAM 和Condition Zero的發布後,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。
Minh 'Gooseman' Le
屬於Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由於在這款游戲中擔任模型的總管,並創建了所有的武器模型及玩家力學。Minh Le也是項目領導人,程序員,現在成了Valve 團隊的職業玩家。他過去的項目包括製作出了適用於Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.
從評論家的角度來看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去創建MOD以便與其他的游戲進行競爭。他的目標是帶給處於在線游戲的環境中的玩家,模仿現實武器的射擊狀態,以動態的團隊形式進行對戰- Counter-Strike有著模仿現實的精確的地圖和各種各樣的游戲關卡。
測試期:
Counter-Strike是在經過最初的測試後,於1999年6月19日投放市場。從一系列的測試版開始,最終形成了我們現在所看到的游戲。,我們在其發展過程中,以論及每一版本主要的改變、探究詳細的核心資料、畫出每一個版本的大致輪廓的方式,來回顧整個測試版的歷史。
Beta 1.0
這是Counter-Strike的第一個版本,於1999年6月19日發布,在游戲中只有非常少的幾個地圖孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。這個時期的游戲在人物模型、武器和客戶系統上都存在非常明顯的BUG。
Counter-Strike僅有援救人質游戲關,突出說明這一點非常重要-因為以DE_開頭的安放C4的地圖並不存在。正是由於這些,玩家僅有幾少量的武器可以使用。這包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para

cs_wpndepot大約在第一個Counter-strike測試版發布後的一個星期,第二個測試版於同月27日發布了。升級的內容包括BUG修正的第一步(已經使游戲非常精煉了),在其發布後的一個星期,從玩家反饋來的消息來看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了伺服器的穩定性-減少了系統崩潰。
- 修正了彈葯和盔甲的重新設置的錯誤
- 增加了現在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地圖旋轉溢出的錯誤
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地圖部分溢出的錯誤
- 增加了新地圖:cs_assault 和 cs_desert
也就是在前一個版本發布之後的一個月左右,該版本於1999年7月20日發布,這個測試版比起原來一系列的BUG修正來講,更注意「優化升級」的內容。這個版本升級不象其他的升級,沒有增加新地圖。但增加了以下內容:
- 在每局最開始增加了5秒的懸停時間,以杜絕rushing戰術。
- 在伺服器管理員和玩家都增加了踢人選項。
- 增加了Kevlar射擊點。
- 引入減少跳射的准確率的機制。
- 優化了金錢系統
- 增加了閃光彈的效力范圍
Beta 2.0
盡管命名為Beta 2,這實際上僅是1.2的第二版-該次升級的內容,比起其他的鄰近版本之間升級的內容都要多。該版本於同年的8月13日發布,也就是在第一版之後的兩個月左右。這個測試版由於新武器多樣化的實施而廣受爭議;包括增加了現深受歡迎的AK-47 和 Deagle。我們也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的優化一樣受大家喜愛。
下面是這個非常重要的測試版升級過程中改變之處的列表:
- 正如上面提及的樣,增加了3種武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鷹
- 為USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一個非常有用的升級,增加了每局定時器和比分表
- 夜視器的引入
- 優化了人物模型
- 增加綁定鍵功能
Beta 2.1
這只升級版僅僅只在Beta 2後五天就發布了:只做了很少的BUG修正,
- 增加了cs_assault的新版本(與hlserver.exe兼容)
- 為hlserver.exe增加了科學家人物模型
- 修正了電視畫面中碎片的錯誤(cs_alley將不再有電視畫面)
- 修正了掉武器的錯誤
- 修改了AK-47的價格
在2.1 BETA版發布一個月後,BETA 3來到了。隨著大量的改進及修正錯誤,CS正飛速發展。在這個版本中,最重要也是最有用的改進就是無線電系統的增加。現在玩家可以能夠用一種比較貼近現實的方法進行通訊了-講述的都是與反恐有關的術語。伴隨而來的是刀具的增加,這在以前的游戲中並不存在。
這個版本中比較有趣的一點是增加了手雷沖擊力。在這個早期的測試版中,手榴彈不僅使你眩目,也可以由於手雷碎片給你一定的傷害。下面就是升級內容列表:
- 增加了護甲和頭盔的組合保護
- 極大地改進了人質走路的人工智慧(AI)
- 在閃光彈中增加了發射碎片產生破壞力的作用
- 增加了新武器:P90自動步槍
- 增加了無線電系統
- 修改了記分板
- 修改了鳥槍
Beta 4.0
在取消了3.1beta和其他的「臨時升級」等中間環節後,最令人好奇的BETA 4版於1999年11月5日發布。這是一個順利而又重要的升級,也保留了大量的改變,改進,修正和升級。其中一項武器的增加,這項武器我想是現代玩家不能沒有的常用裝備:高爆手雷(HE)。但這也不是最重要的改變之處。
在這次測試版中對於CS最重要的改變就是增加了拆雷任務或者稱之為"de"系統。現在在游戲關卡中一項新的任務產生了:沒有了人質,代替的是T或CT團隊對於C4的安放或拆解。這最終在Counter-Strike定型為最受喜愛的競賽模式,我想這也是游戲為什麼這么普及的原因吧。
下面是完整的改變列表:
- 增加了Sig P228手槍和Steyr Scount 來復槍。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戲任務
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人質解救任務
- 修改了投票踢人系統
- 改變了救人質的金錢獎勵值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_st, de_prodigy四個地圖
- 全自動flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地圖中增加了新的人質點
de_nuke
de_st
de_prodigy
de_station
Beta 5.0
由於4.1版只簡單地對伺服器端作了很少的修正,我們省略了對他的介紹並移到下一個作了比較大修改的部分:beta 5,這個版本在1999年聖誕節前幾天發布,這是一個與前面變化差不多的版本。Beta 5包含了大量的對原來系統的精簡-這些變動改進了新出的解C4任務,並使之更符合現實,而且增加了可玩性。
新的武器、新地圖增加了,同樣新的人物模型也增加了,改進了像HUD的視覺效果和一些其他的游戲改變。我想說的是:當這些升級是一個小變化的集合時,由小及大,從而對於游戲整體是一個巨大的變化。
- 增加了Benelli XM 1014全自動步槍
- 新的人質模型和兩個新的人物皮膚貼圖
- 增加了一個新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD圖標
- 在地圖的HUD中增加了購買區域和炸彈目標區
- C4僅能植放在專門的炸彈安放區內
- CTS沒有解雷鉗拆彈需要10秒鍾
- CTs用解雷鉗拆彈只要5秒種
- 增加了一個指示拆彈的進度尺條
- 為Ts增加了指示安裝炸彈的進度尺條
- 拆彈成功也意味著Counter Terrorists在本局中的勝利
- C4可以扔給其他的隊友
- 新的無線電信息和無線電的鍵位集合
- 能夠聽到其他玩家裝填子彈的聲音。
Beta 6.0 to 6.6
在BETA5之後有一個BETA 5.2,只作了少量的改動,隨之而來的是BETA 6中一系列的升級,我將把Beta 6.0 to 6.6中一系列的測試版匯總在一起進行說明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日發布的,這是Counter-Strike發展中的一個新的里程碑。
在這個時期的改變又進一步消除了原游戲中存在的少量BUG,允許玩家有更多的游戲功能。在下面分門別類地列出了不同的改變類型及相關的具體內容。
武器系統的改變:
在6.0-6.6中只有不多的武器種類增加。
- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了煙霧彈
- 重新增強了夜視鏡。
人物模型和地圖改變:
- 增加了左手右手持槍的功能
- 增加了新的隊友雷達跟蹤定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地圖
在Beta 6.0 和 6.6之間,對整個游戲都進行了大量的改進,新增的人物類型,改進了玩家的視覺感受並創造出新的大眾化的地圖。所有這些,使人們看到了CS美好的未來。
de_azte
de_italy
de_cbble
cs_747
Beta - 7.1
在眾多的升級和改進之後,最後的BETA 7.1完全安裝版在2000年9月13號發布了。我們看到了一個主要的變化就是在射擊的准確性方面。在單發射擊和掃射中彈後的移動速度的減緩對於雙方的影響都進行改進,同樣,瞄準鏡的改進也使游戲雙方更趨於平衡。
我們現在已經了解了CS是由誰開發的,他們為這個游戲作了什麼,取得了那些成就。我們也講到了Beta版本時期一些革命性的改變。現在,我們看到的完整版CS幾乎是沒有Bug的了,而在這樣的情況下,也造成了它全球轟動的開始。

正式版

Version 1.0

在2000年9月11號提供給大眾下載,雖然他們一開始對發行這個游戲的期望很高,但是很多玩家覺得他們加了很多不重要的細節,所以剛發行的時候並沒有受到太多的回響。

VALVE他們新介紹了三把槍,但是玩家卻認為這三把槍的實用性並不大,這三把分別是:

- Five Seven 手槍
- UMP.45
- SIG SG-550 狙擊槍

Five Seven 手槍原本的好處是不管遠近都有一定的準度,但是實際上卻發現其實只有近距離時相當准確,但是遠距離卻比不上"USP"以及"Glock",並且它的傷害性也比"USP"以及"Glock"要來的低,價格卻又偏高,所以成為了鮮少人使用的槍枝。

UMP.45 這一把槍是警察和歹徒端都可以購買的,是MP5以外的另外一個選擇,可是他的價錢比MP5貴了200元,射速也比MP5要來的慢。雖然UMP.45的準度在中距離要比MP5要來的好,但是列在小型機關槍的購買選單里,應該是要以近距離的射擊為主,所以也就成為一把幾乎無人使用的槍枝。

SIG SG-550: 在游戲中的表現不彰...

SIG SG-550狙擊槍是警察的專用武器,他的價錢太貴,雖然連射狙擊槍讓它聽起來好象很棒,但是強大的後座力使得它的並無法擁有太大的用處,到後來也就漸漸乏人問津了。

Version 1.1

不像Beta版本的更新一樣,這些正式版本都需要花比較多的時間去做更新動作。V1.1是在2001年3月10號所釋出的,因為增加了第六人稱(Spectator mode)的觀看視角,所以此版本是一個讓大家所期待的版本,同時這也影響了日後HLTV的發展。

觀看模式進駐游戲...

另外一個受歡迎的改變是AWP擊中了腳部位置並不會一槍就死亡,並且AWP不開鏡就不會有準確度。詳細更動內容如下:

- 增加觀看模式
- 歹徒持有C4的人背後看起來會有一個背包
- 玩家的人物模塊變成512*512的解析度
- 歹徒的defuse kit(拆彈包)重新加入 (原文可能是筆誤,應該是CT吧!!)
- 在空中射擊的准確度再次下降
- 沒有開狙擊鏡的時候將不會有準心出現
- 狙擊槍射中腳的部位不會一槍致命
- 人物的模塊有了游泳的姿勢
- 右上角的人物死亡顯示有了警察端以及歹徒端各自的顏色(CT是藍色,TS是紅色)
- 增加了字元串文件,也因此更改了武器名稱(像是AK47變成CV47)
- 游戲結束時可以擷取游戲畫面
- 新增地圖 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_st2
- 更新了一些熱門地圖

Version 1.3

2001年9月19號,這是正式版至目前為止大家最為喜歡的版本,因為在這個版本達到了很多目標 ,並且拿掉了Bunny Hopping(連續跳躍)。雖然有的人不喜歡,但是大部分的人都樂於接受這個改變。

另外一個重大改變是增加了麥克風的系統。這個系統是很多玩家從Beta版就所期待增加的,這樣可以快速的下達戰略以及溝通,但在剛出現這個系統的時候麥克風通訊會吃掉相當多的網路資源。

麥克風系統讓許多重要訊息更容易傳達

此外,Version 1.3版本增加了敵人使用Radio(無線電通訊)我們也可以聽的到的設定。作者本身認為這是一個相當好的構想,這也是CS中一個非常有創意性的設定。

這個版本也進一步的修改了更多的Bug,詳細更動內容如下:

- 改善了玩家端與SERVER端射擊位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的問題
- 解決了"screenshots"(畫面擷取)第二張會蓋掉第一張的Bug
- Buffer overflow 的行為修正
- "conmp" "cmdlist" "cvarlist"只會寫到我們的游戲資料夾裡面
- 修正了第六人稱視角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中區域)的問題
- 改善了夜視鏡的Bug
- 修正了"slot10"的不正常運作

Version 1.4

在Version 1.4這個版本里有很巨大的進化,可是時間卻很短暫,最主要是改善了模塊的動作以及子彈射出後伺服器端的判定 。有調整手槍在空中射擊的准確性,還有手槍移動中射擊的准確性,不過雖然可以邊跳邊射,但是卻增加了一個跳躍後落地會延遲的設定 ,這個設定也成為許多玩家的惡夢。

第六人稱也增加了可以使切換第一人稱觀看的視角同時此版本也改善了HLTV煙霧彈的問題還有角度選取問題跟一些顯示上的問題

當然,在此版本中也修正了許多的Bug,詳細更動內容如下:

- 煙霧彈問題的修正
- Radio command(無線電訊息)的改善
- 改善了AGP的重復武器顯示
- 將跑步的聲音改善的比較准確
- 在水中的動作會保持一樣的速度(在此之前水中的動作會忽快忽慢)
- 改善了伺服器端因為各種炸彈的使用而當機的問題
- 改善了彈夾中子彈數量的問題
- 修正了一個歹徒和警察模塊對換的問題

最終的 Version 1.5

這是Steam出現之前的最後一個版本。1.5跟1.4的差別其實並沒有很大,只是將一些細節問題的修正做的更為完善,這也是當初Beta版本所想要達到的目標 。

很多玩家都覺得此版本是最適合比賽的版本。因為很多玩家反對利用Steam,而這個問題一直到現在這都還倍受爭議
Steam的推出讓很多人懷疑以後是否會變成收費機制,但這一切都還不能確定...

"Steam & Version 1.6"

Steam是2003年9月開始和CS1.6同時推出,因為Steam的功能非常豐富,所以CS搭配著Steam的腳步,是讓大家認為非常合邏輯的部份。不過全世界的玩家都對Steam有著相當的不滿,因為覺得游戲被改變的太多,而且並沒有重視玩家方面所發出的聲音。
但是Steam並沒有因為這樣子就漸漸淡去,它還是一著持續的發展,直到現在越來越受到大眾的接受...

Steam 的自動更新系統
雖然這個系統相當的方便,但是常常會有玩家再更新的時候發生當機的情形。不過Steam方面也有認真的在改善這些問題 ,使的這個系統越來越實用。
一開始Steam也有頻寬不夠的問題,因為這個自動更新系統會自動的選擇最快速的伺服器來提供給玩家更新檔案 。這個問題一直到了Valve跟Steam聯合起來尋求更多的外來贊助後,才慢慢的獲得改善。

許多玩家都是在更新時遇到這種問題...更新到一半就不動了.....

好友系統

好友系統(Friends System)在CS1.6版的Steam系統里正式引薦給廣大的玩家們認識,也因此讓玩家們有了全新的交流方式。
這個系統增加了全新玩家方面的溝通。好友系統就跟MSN一樣可以儲存好友的名單,可以看到好友的狀況是否上線或是忙碌之類的狀態。可以看到好友們在全球網路上的哪一個伺服器游戲,因此能夠快速的與朋友獲得聯系,愉快的和朋友一起玩樂。
因此,許多的玩家都覺得這是一個相當不錯的系統。
想與你的朋友聊天嗎?

游戲列表 在Steam系統里新加入的游戲列表(Games List)。這個選單可以讓玩家輕易的選擇Half-Life里的各種模塊 進行游戲,也可以更輕易的下載各種自己想要玩的模塊,節省了玩家的許多時間。
此游戲列表在未來將會更加的簡單、容易,並且加入許多的功能成為一個方便的游戲管理工具。
玩家只需在游戲圖片上點一下即可下載到他們所想要的游戲,或是在激活游戲時輕易的下載更新它們。
hmm,今天你想要玩哪一款啊?

下面顯示的是關於「自動升級」選項的圖例:

伺服器控制台
這也讓玩家感到相當的方便,因為不需要激活游戲就可以看到伺服器的狀況 ,包括了伺服器名稱、玩家數量、線路狀況。也可以加入自己最愛的伺服器,還有LAN的伺服器。
除了這些舊有的功能之外還包括了一個歷史紀錄 ,記錄著你所曾經玩過的所有伺服器。還有HLTV有獨立的伺服器列表,還可以利用此系統知道到朋友在哪個伺服器游戲。完整功能如下:
- 歷史紀錄列表讓玩家輕易知道曾去過的伺服器
- 觀看列表可單獨的只列出HLTV伺服器
- 朋友列表可陳列出朋友正在哪一個伺服器
- 使用滑鼠右鍵輕易的將喜愛的伺服器加入最愛列表

Server Console 的眾多功能讓玩家方便許多

游戲的改變
盡管在玩家端有增加許多的功能以及一些相關改進,但在游戲中仍有許多的發展及改進的地方。Steam有改變CS裡面的一些改變,詳細更動內容如下:
- 可以隨意的更改Steam的外觀
- 有搜尋到的伺服器會顯示伺服器的所在區域
- 不再需要WON的認證
- 增加了購買武器的簡用名稱
- Graphical以及HUD的陳列改變
- 改善了很多Bug像是"Smoke"還有"Flashbang"
- 增加了不透明的雷達
- 增加了新的武器還有裝備
- 新的金錢模式
- C4時間對於Roundtime的影響
- 增加了很多網路參數的設定
- 增加了槍枝的准確性
- 准心大小的改變

職業玩家的影響

職業玩家影響了一些1.6的設定,如金錢系統。這個問題是由NoA戰隊的"Shaguar"提出來的 ,他寫了一整篇文章給Steam,文章內容提到了之前的系統規則,使得電子競技的比賽中節奏變得緩慢而且並不精采。 "...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."

Shaguar

譯文:

「當3D,以及隨後紛紛效仿的北歐頂尖戰隊們(很多美國戰隊至今仍然認為在T經濟局camp是一種很無禮的行為,關於這些我在後面的文章中會提到)越來越頻繁地在T經濟局中camp(編者: 另一種說法是save out,專指在一局已經沒有希望獲勝的情況下躲起來)的同時,CS也正在逐漸變成一種越來越慢,越來越不利於觀看的游戲。是什麼讓如此多的頂尖戰隊喜歡在T的經濟局中camp?或者說,T經濟局的camp為什麼這么有效?——CS為它設計上的不合理而遭到懲罰。實際上,相比較擊斃T的5名隊員或者成功拆彈,CT如果在T進行camp的時候沒有殺光對方全部5人,那麼他們只得到了應該得到的獎勵金的一半。 」

隨後,Valve改進了游戲中金錢制度使得CS變的比較像是快節奏的游戲。
"Counter-Strike: Source"

這個版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎。基本上CS: Source的玩法會和現在的1.6玩法差不多,只是使用了一個全新的繪圖引擎來替代五年前的Half-Life舊引擎。
這個Source給了CS一個全新的面貌以及設計。以下是CS: Source的圖片

改進後的繪圖引擎

生動的地圖對象及新的物理參數設定

Source帶來新的光源貼圖效果

讓你耳目一新的Aztec

Source or Counter-Strike 2?
很多玩家都很期待著"Counter-Strike 2",然後很多人也搞不清楚"Counter-Strike 2"以及"CS: Source"的差別 ,也不清楚是否"CS: Source"就是"Counter-Strike"以後的發展版本。這個想法並不是完全正確的。
其實CS: S跟1.6是一模一樣的,只是使用了全新的Source引擎去開發這個游戲,而"Counter-Strike 2"才是以後會出現的版本,並且依然會使用Source引擎,只是會有更多的變動。

CZ在未來也會推出Source版本,CS: S最大的目標就是測試Source的問題,這樣才有辦法推出接下來的"Counter-Strike 2"

向疊羅漢說再見???
雖然CS: S和1.6在大 體上都一樣,只是改變了視覺上的外觀,但是也改變了一個游戲的玩法,就是將疊羅漢拿掉了。這個更動有可能引起許多職業玩家的不滿,因為職業玩家使用疊羅漢會有許多的好處 ,包括達到平常不能去的地方,擁有比較好的視野,疊人牆的戰術。
Valve做了這個更動是為了達到更真實的游戲效果 ,不過這也可能破壞了游戲的獨特性。這個改變,會讓這個游戲的支持度降低,或只是純粹的改變戰術,這得要等游戲推出了才會知道了。

問題與解答
Counter-Strike:Source預計會在今年的八月十號釋出Beta版(編者註:已經如期發布),但並不是所有的玩家都可以取得CS: S,必須是與Valve有合作關系或是有購買Condition Zero(一觸擊發)的Steam正規用戶方能透過Steam下載到Counter-Strike:Source Beta版。
以下是Valve的Cliffe為大家所做的一些問題解答:

Counter-Strike:Source BETA1.0什麼時候會推出?
今年暑假的後期

從哪裡才可以取得Counter-Strike:Source BETA1.0?
一開始可以向VALVE報名取得測試員資格 ,之後才會提供給有CS: CZ的玩家下載

如果有申請測試員或是有CS:CZ,要怎麼知道Counter-Strike:Source什麼時候會推出?
只需要激活Steam的游戲選單就可以下載了

如果沒有申請或是沒有CS:CZ那還可以取得CS: S嗎?
不行的

CS: S跟Half-Life一代有什麼不同?
CS: S有CS的團隊玩法以及高科技的游戲畫面

CS: S最低計算機需求
1.2 GHz Processor
256MB RAM
DirectX 7 graphics card
Windows 2000/XP/ME/98
滑鼠
鍵盤

CS: S建議計算機需求
2.4 GHz ProcessorB 512MB RAM
DirectX 9 graphics card
Windows 2000/XP
滑鼠
鍵盤

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