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虛擬現實的發展歷史

發布時間:2021-02-15 13:49:55

A. 虛擬現實的發展歷史

虛擬現實技術演變發展史大體上可以分為四個階段有聲形動態的模擬是蘊涵虛擬內現實思想的第容一階段(1963)年以前虛擬現實萌芽為第二階段(1963 -1972 )虛擬現實概念的產生和理論初步形成為第三階段(1973 -1989 )虛擬現實理論進一步的完善和應用為第四階段(1990 -2004 )。

B. 歷史上第一套VR系統的出現是在哪一年

VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其內具體內涵是:綜合利容用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。

C. vr歷史知多少

VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代專初提出的。其具體內涵是:綜屬合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境稱為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統。它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的互動式三維動態視景和實體行為的系統模擬使用戶沉浸到該環境中。[1]
中文名
虛擬現實
外文名
VR
創建者
美國VPL公司
提 出
在20世紀80年代初

D. vr技術的發展和未來

VR有望成為下個萬億元新興市場
VR,即虛擬現實技術。春晚舞台上,虛擬人和明星藝人同台炫技,觀眾暢享視聽盛宴;兩會期間,拿起手機掃碼,全景式會場映入眼簾,新聞現場不再遙遠;網路購物升級,按個鍵就能看到服飾的上身效果……VR正在強力改變人類生活。在2018世界VR(虛擬現實)產業大會上表示,作為新一代信息技術的重要前沿方向,VR有望成為繼電腦、手機之後下一個萬億元新興市場。
市場規模呈指數級增長
近年來,隨著全社會對VR技術的關注度和理解力不斷提高,虛擬現實技術正不斷地滲透到各行業各領域,市場需求、行業應用正在激活,虛擬現實產業發展的戰略窗口期已然形成。據前瞻產業研究院發布的《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,目前,全球VR產業規模已近千億元人民幣,年均復合增長率超70%,全球投融資重點已從硬體終端轉向內容應用。預計,2020年全球VR產業規模將超2000億元,其中VR市場1600億元,AR市場450億元。2017年我國虛擬現實產業市場規模同比增長164%;雖然國內市場規模目前只有160億元,但已開始呈指數級增長。預計到2020年,國內市場規模將突破900億元。
VR技術加速走向成熟,應用加速落地——有望引領新一輪技術與產業變革
文化消費將成為VR/AR應用的一大潛力市場。無論是博物館中的文物還是留存至今的歷史遺跡,目前向觀眾傳遞的信息都存在不完整的情況,VR/AR技術能彌補這一遺憾,盡可能多地還原傳統文化,並讓觀眾身臨其境地感知。
虛擬現實是新一代信息技術的重要前沿方向。VR技術融合了多媒體、感測器、新型顯示、互聯網和人工智慧等多個領域的技術,將有望成為眾多創新應用的基礎平台,催生諸多新產品、新業態、新模式,引領新一輪技術與產業變革。經過10多年發展,VR/AR技術正逐步走向成熟。目前國際上VR/AR技術已逐漸成熟,全球VR產業生態初步成形。
如今VR產業已不是一個空泛的概念,而是在教育、文化、旅遊、醫療、製造、建築等領域都開始有了實際應用,並加速落地。隨著5G時代和人工智慧時代來臨,智能VR/AR將會更加深刻地影響出版業態和全民閱讀方式,「傳播+閱讀+沉浸式體驗」、虛擬與現實並存的新業態將為人們創造出更美好的生活方式。
不過,目前VR出版仍面臨大數據發展不充分、模型數據量不足、知識服務模式不完善等問題。柳斌傑認為,出版單位要通過研發先進、安全的智能出版技術平台和基礎設施,集中開發內容生產和數據聚合的智能出版軟體,構建完善的智能化供給服務體系,才能推動中國出版業跨入智能化時代。
虛實結合才有未來
虛擬現實的崛起,未來可能徹底改變地產、游戲、旅遊、工業製造等行業。當前VR產業尚未進入超級爆發期,VR技術真正實現產業化仍需要時間。
當前,全球VR產業正從起步培育期向快速發展期演進,中國與發達國家基本處在同一起跑線上,這是一個難得的機遇。基於虛擬現實生產開發的工具,能夠顯著提升產品設計和生產效率。虛擬現實技術是引領新一輪產業變革的重要力量,將極大提高生產效能。
近年來,工信部也制定了一系列相關政策措施,推動VR技術創新和應用落地。2016年,工信部聯合國家發展改革委制定了《智能硬體產業創新發展專項行動(2016―2018年)》,明確提出要加強VR/AR技術創新;2017年,工信部又印發了《產業關鍵共性技術發展指南(2017年)》;近期,工信部還將發布《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,明確我國VR產業的發展思路與目標。
下一步要按照高質量發展的要求,深化對虛擬現實產業發展特點和發展趨勢的認識,推動虛擬現實產業快速健康有序發展,促進虛擬現實技術、產品在製造、商貿、研發、政務、消費等領域的應用普及,培育壯大新動能,推動數字經濟發展,為建設現代化經濟體系提供重要支撐。

E. VR歷史知多少

VR(Virtual Reality,即虛擬現實),這一名詞是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。
最早的虛擬現實設備可以追溯到1962年,一款名為「Sensorama」的設備,可以讓人們坐在椅子上、把頭探進去,通過三面顯示屏來形成空間感,從而實現虛擬現實體驗。隨後,頭戴式的Sutherland顯示器出現,只是礙於技術的限制,體積十分沉重,需要在天花板上設計專門的支撐桿,被笑稱為「達摩克利斯之劍」。
在上世紀80年代中期,虛擬現實設備主要應用在一些政府和軍事機構,比如航空航天局的飛行模擬裝置等。而到了80年代末,前雅達利員工、也就是現在的「虛擬現實之父」 拉尼爾(Jaron Lanier),終於提出了VR(Virtual Reality)的概念,但並未獲得成功。
雖然人們一直在各種科幻電影中幻想虛擬現實的到來,但直至1991年,一款名為「Virtuality 1000CS」的設備才出現在消費市場中。但由於它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價格,虛擬現實仍是一個概念性的存在。
在互聯網、智能平台迸發的年代,科技廠商們重新拾起虛擬現實的概念,Oculus Rift等設備便應運而生了。Oculus Rift顯然是真正讓普通消費者開始關注虛擬顯示設備的功臣,這個於2012年登陸Kickstarter眾籌平台的虛擬現實頭戴顯示器,雖沒能成功集資,但獲得了1600萬美元的風投,完成首輪資本累積。後來Facebook在2014年3月花費20億美元,收購了這家公司。Oculus Rift目前仍處於開發階段,其第二版開發包面向開發者和核心用戶發售,仍未出現在零售市場中。第二版開發包主要的改進在於減少惡心眩暈感、改進了OLED顯示屏效果等,攝像頭也能夠更好地捕捉用戶頭部動作。
另一個極受關注的虛擬現實顯示器則是索尼的Project Morpheus。相對於Oculus Rift的跨平台兼容性,Project Morpheus僅僅面向索尼的PS4游戲機,更像是一款垂直的游戲周邊。當然,其優勢也在於PS4用戶數量、更強的購買力和眾多游戲廠商的支持,在今年多個游戲展上的成功演示似乎讓玩家們看到了虛擬現實游戲的未來。
仍在開發期的Oculus Rift,實際上已經形成一個巨大的周邊產業,包括虛擬現實跑步機、全身體感感測器等周邊層出不窮,有望打造一個多樣體驗的虛擬現實平台。Facebook、索尼等第一批虛擬現實設備廠商,顯然是放眼於家庭娛樂,通過虛擬現實顯示器連接PC、游戲主機等設備,實現虛擬社交、應用程序、游戲等操作,並且旨在構建一個巨大的平台。

F. web3D技術發展的艱辛歷程和介紹

虛擬現實系統主要可以分為沉浸式和非沉浸式兩種虛擬系統,web3D就屬於一種非沉浸式的虛擬現實系統,它主要的原理和標準是VRML,XML技術和java技術,還有動畫語言和媒體技術等組成,下面就為大家介紹什麼是web3D,其發展趨勢是什麼?
雖然現在的web3D有很好的市場發展前景,但是在發展的途中還是遇到了很多的困難。網路的帶寬是web3D發展主要的阻礙,現在的處理器和網路的帶寬只能僅僅滿足web3D圖形的要求,隨著現在DSL技術的應用,網路的帶寬將會有所改善,如果一個10兆的3D模型只需要幾秒下載的時候,那麼web3D圖形的質量就會大大的提高,而現在的帶寬還不能達到這種要求。
根據現在現實的情況,有幾種技術在未來的發展有一些優勢,首先是X3D這種技術得到了很多大學和政府機構的支持,由於它是下一代的國際標准,有很好的社會基礎。Pulse3D技術,在游戲娛樂的領域,它的應用比較廣泛,得到了很多公司的支持,現在主要是把游戲領域的拘束應用到e-commerce,插件支持很多軟體。Cult3D已經有450e-commerce網站使用了這種技術,它不斷的向娛樂領域發展,提供全面的解決方案,和很好的渲染引擎。Shockwave3D這是一款flash插件,有很大的用戶群,動態的調節3D解析度,和曲線光滑技術,能形成各種特色效應。
預測未來是很難的一件事,很多的技術共存和互相競爭,因特爾和微軟才具有實現web3D的發展的實力。
下面為大家介紹幾種虛擬現實的主流技術。首先VRML技術,虛擬現實與很多的媒體和網路技術是目前最好的計算機技術,從1962年美國就實現了全景模擬機,虛擬現實越來越受到觀眾喜歡,作為虛擬現實最本質的特點,還有很多的先進技術。在國際互聯網快速發展的今天,具有很大的前景。
VRML在房地產得到很好的應用,隨著現在技術的發展,和其他技術的融合,互聯網的發展使它的特性更加的廣泛,由於現在的技術還有些局限性,例如網路帶寬,文件量大,互動式3D還需要一些加強。有一些公司已經開發了VR技術。
Flash技術是基於二維的應用,但是在互聯網上很受青睞。主要是從模擬物體的三維展示,和模擬場景的三維展示,和點線面的三維模擬來實現虛擬現實的應用。這就是web3D發展的歷程。

G. 虛擬現實行業發展前景是什麼

虛擬現實有三個典型的特徵:一是沉浸感,參與者可以全身心沉浸於計算機生成的三維虛擬環境中;二是交互性,參與者可以通過一些虛擬現實交互設備和虛擬環境中的對象進行交互,產生與對應真實環境中的對象進行交互的體驗;三是構想性,參與者在虛擬環境中可以激發想像,或者可以構想歷史世界和未來世界。
縱觀科技發展,從大型機到PC再到智能手機,人機交互在不斷升級,虛擬現實的創新將推動人機交互邁入全新的發展階段。但虛擬現實面臨著諸多技術問題,比如現實、渲染、交互和光學等都是挑戰,特別是虛擬現實行業在內容、終端和用戶體驗上還有痛點亟需解決。
虛擬現實具備萬億級市場
當前,虛擬現實技術正在打開一扇嶄新的世界,人們的日常娛樂、生活方式、產業服務模式和競爭格局都可能被深刻改變。虛擬現實技術不再僅僅是科研實驗室中的產品,而是越來越多的民眾將接觸到虛擬現實技術,虛擬現實萬億級市場正在形成。
未來虛擬現實將對影視、醫療、教育等方面產生眾多重要的影響。為了搶奪未來全球虛擬現實生態發展的制高點,我國要加快提升技術創新,尤其是核心關鍵技術和產品研發能力。
我國虛擬現實雖然相關技術起步較晚,但卻發展迅速,在影視娛樂、游戲動漫、多媒體、虛擬模擬、數字博物館、智慧城市、醫療可視化、遙感測繪、教學訓練、工業測量、智能製造、國防軍工、探測識別、3D列印等各行業呈現出廣闊的應用前景。
市場普遍認為,虛擬現實作為下一代計算平台,伴隨面向消費市場的硬體和內容的批量上市,產業不斷推進。2016年,虛擬現實行業有望迎來爆發式增長,2018年年底虛擬現實設備銷量將達2500萬台。
根據預測,到2020年虛擬現實行業的市場規模將達到300億美元,預計未來5年復合增長率超過100%,虛擬現實將是不亞於移動互聯網的另一個萬億級市場。其中,未來3年全球虛擬現實游戲市場的盈利空間分別為12億美元、23億美元和52億美元,每年呈現爆發式增長。

H. 增強現實的發展歷史

增強現實顯示器,將計算機生成的圖形疊加到真實世界中。自從二十世紀七十年代早期,Pong進入電子游戲廳以來,視頻游戲走進我們的生活已經有30多年了,但是一直局限在屏幕中的2D世界中,而增強現實這一新技術的到來,將通過增強我們的見、聲、聞、觸和聽,進一步模糊真實世界與計算機所生成的虛擬世界之間的界線。
從虛擬現實(創建身臨其境的、計算機生成的環境)和真實世界之間的光譜來看,增強現實更接近真實世界。增強現實將圖像、聲音、觸覺和氣味按其存在形式添加到自然世界中。由此可以預見視頻游戲會推動增強現實的發展,但是這項技術將不僅僅局限於此,而會有無數種應用。從旅行團到軍隊的每個人都可以通過此技術將計算機生成的圖像放在其視野之內,並從中獲益。
增強現實將真正改變我們觀察世界的方式。想像您自己行走在或者驅車行駛在路上。通過增強現實顯示器(最終看起來像一副普通的眼鏡),信息化圖像將出現在您的視野之內,並且所播放的聲音將與您所看到的景象保持同步。這些增強信息將隨時更新,以反映當時大腦的活動。在這篇文章中,我們將了解這項未來技術、其技術構成以及如何使用該技術。
google公司2012年4月發布的 google glass是全球第一款真正意義上實現增強現實技術的硬體設備。
微軟公司於2015年1月22日發布的HoloLens 全息眼鏡。
Ingress 是全球最受歡迎的增強現實APP。

I. 誰能告訴我3D的發展歷史

一、Web3D的發展歷史

網路三維技術的出現最早可追朔到VRML。

VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虛擬現實建模語言。
VRML開始於20世紀90年代初期。1994年3月在日內瓦召開的第一屆WWW大會上,首次正式提出了VRML這個名字。

1994年10月在芝加哥召開的第二屆WWW大會上公布了規范的VRML1.0草案。
1996年8月在新奧爾良召開的優秀3D圖形技術會議-Siggraph'96上公布通過了規范的VRML2.0第一版。它在 VRML1.0的基礎上進行了很大的補充和完善。它是以SGI公司的動態境界Moving Worlds提案為基礎的。
1997年12月VRML作為國際標准正式發布,
1998年1月正式獲得國際標准化組織ISO批准簡稱VRML97。VRML97隻是在VRML2.0基礎進行上進行了少量的修正。
VRML規范支持紋理映射、全景背景、霧、視頻、音頻、對象運動、和碰撞檢測--一切用於建立虛擬世界的所具有的東西。

但是VRML並沒有得到預期的推廣運用,不過這不是VRML的錯,要知道當時14.4k 的modems是普遍的。VRML是幾乎沒有得到壓縮的腳本代碼,加上龐大的紋理貼圖等數據,要在當時的互連網上傳輸簡直是場噩夢。

1998年。VRML組織把自己改名為Web3D組織,同時制訂了一個新的標准,Extensible 3D (X3D),到了2000年春天,Web3D組織完成了VRML到X3D的轉換。X3D整合正在發展的XML、JAVA、流技術等先進技術,包括了更強大、更高效的3D計算能力、渲染質量和傳輸速度。

在此期間,一場Web3D格式的競爭正在進行著。在去年SIGGRAPH上,展示了超過30種Web3D格式。當然,只會有其中的一小部分能夠脫穎而出最終生存下來。在本文後半部分將會對一些有實力且目前已經取得了一定市場的格式作介紹。

最近一些廠商瞄準了一個市場,就是從二維圖像生成三維物體。一般都是通過拍攝一個物體的多個方向,再由特殊的軟體轉化為3D網格。象viewpoint、realVIZ、Immersion。

盡管出現了如此之多的解決方案,難道讓我們每個人都跳上了Web3D的列車了嗎?一些困難和障礙仍然存在。

首先是沒有統一的標准。每種方案都使用不同的格式和方法。Flash能夠在今天大行其道是因為它是唯一的,JAVA在各平台得到運用也因他是唯一的。沒有標准,3D在Web上的實現過程還將繼續掙扎。

另外插件的問題也是一個困繞。幾乎每個廠商開發的標准都需要自己插件的支持,這些插件從幾百K到幾兆不等,在帶寬不理想的條件下必然限制了一部分人的使用熱情。

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