⑴ 互聯網的發展歷史
Internet的最早起源於美國國防部高級研究計劃署DARPA(Defence Advanced Research Projects Agency)的前身ARPAnet,該網於1969年投入使用。由此,ARPAnet成為現代計算機網路誕生的標志。 從六十年代起,由ARPA提供經費,聯合計算機公司和大學共同研製而發展起來的ARPAnet網路。最初,ARPAnet主要是用於軍事研究目的,它主要是基於這樣的指導思想:網路必須經受得住故障的考驗而維持正常的工作,一旦發生戰爭,當網路的某一部分因遭受攻擊而失去工作能力時,網路的其他部分應能維持正常的通信工作。ARPAnet在技術上的另一個重大貢獻是TCP/IP協議簇的開發和利用。作為Internet的早期骨幹網,ARPAnet的試驗並奠定了Internet存在和發展的基礎,較好地解決了異種機網路互聯的一系列理論和技術問題。 1983年,ARPAnet分裂為兩部分,ARPAnet和純軍事用的MILNET。同時,區域網和廣域網的產生和逢勃發展對Internet的進一步發展起了重要的作用。其中最引人注目的是美國國家科學基金會ASF(National Science Foundation)建立的NSFnet。NSF在全美國建立了按地區劃分的計算機廣域網並將這些地區網路和超級計算機中心互聯起來。NFSnet於1990年6月徹底取代了ARPAnet而成為Internet的主幹網。 NSFnet對Internet的最大貢獻是使Internet向全社會開放,而不象以前的那樣僅供計算機研究人員和政府機構使用。1990年9月,由Merit,IBM和MCI公司聯合建立了一個非盈利的組織―先進網路科學公司ANS(Advanced Network &Science Inc.)。ANS的目的是建立一個全美范圍的T3級主幹網,它能以45Mbps的速率傳送數據。到1991年底,NSFnet的全部主幹網都與ANS提供的T3級主幹網相聯通。 Internet的第二次飛躍歸功於Internet的商業化,商業機構一踏入Internet這一陌生世界,很快發現了它在通信、資料檢索、客戶服務等方面的巨大潛力。於是世界各地的無數企業紛紛湧入Internet,帶來了Internet發展史上的一個新的飛躍。
⑵ 網頁瀏覽器的發展歷史
蒂姆·伯納斯-李(Tim Berners-Lee)是第一個使用超文本來分享資訊的人。他於1990年發明了首個網頁瀏覽器WorldWideWeb。在1991年3月,他把這發明介紹給了給他在CERN工作的朋友。從那時起,瀏覽器的發展就和網路的發展聯系在了一起。當時,網頁瀏覽器被視為能夠處理CERN龐大電話簿的實用工具。在與用戶互動的前提下,網頁瀏覽器根據gopher和telnet協議,允許所有用戶能輕易地瀏覽別人所編寫的網站。可是,其後加插圖像進瀏覽器的舉動,使之成為了互聯網的「殺手級應用」。
NCSA Mosaic使互聯網得以迅速發展。它最初是一個只在Unix運行的圖像瀏覽器;很快便發展到在Apple Macintosh和Microsoft Windows亦能運行。1993年9月發表了1.0版本。NCSA中Mosaic項目的負責人Marc Andreesen辭職並建立了網景通訊公司。
網景公司在1994年10月發布了他們的旗艦產品網景導航者。但第二年Netscape的優勢就被削弱了。錯失了互聯網浪潮的微軟在這個時候匆促的購入了Spyglass公司的技術,改成Internet Explorer,掀起了軟體巨頭微軟和網景之間的瀏覽器大戰。這同時加快了萬維網發展。
這場戰爭把網路帶到了千百萬普羅電腦用戶面前,但同時顯露了互聯網商業化如何妨礙統一標準的制定。微軟和網景都在他們的產品中加入了許多互不相容的HTML擴展代碼,試圖以這些特點來取勝。1998年,網景公司承認其市場佔有率已無法挽回,這場戰爭便隨之而結束。微軟能取勝的其中一個因素是它把瀏覽器與其操作系統一並出售(OEM,原始設備製造);這亦使它面對反壟斷訴訟。
網景公司以開放源代碼迎戰,創造了Mozilla,但此舉未能挽回Netscape的市場佔有率。在1998年底美國線上收購了網景公司。在發展初期,Mozilla計劃為著吸引開發者而掙扎;但至2002年,它已發展成一個穩定而強大的互聯網套件。Mozilla 1.0的出現被視為其里程碑。同年,衍生出Phoenix(後改名Firebird,最後又改為Firefox)。Firefox 1.0於2004年發表。及至2008年,Mozilla及其衍生產品約佔20%網路交通量。
Opera是一個靈巧的瀏覽器。它發布於1996年。它在手持電腦上十分流行。它在個人電腦網路瀏覽器市場上的佔有率則稍微較小。
Lynx瀏覽器仍然是Linux市場上十分流行的瀏覽器。它是全文字模式的瀏覽器,視覺上並不討好。還有一些有著進階功能的同類型瀏覽器,例如Links和它的分支ELinks。
Konqueror是一個由KDE開發的瀏覽器,KDE開發人員在開發KDE2時意識到一個良好的桌面環境必須搭配一個良好的網路瀏覽器及檔案管理員,便投入不少力量開發了Konqueror,這個瀏覽器使用了自家開發的排版引擎KHTML,由於Konqueror是屬於KDE的一員,並只常見於Unix-like下的KDE桌面環境,所以Konqueror並未普及。
縱然Macintosh的瀏覽器市場亦同樣被Internet Explorer和Firefox占據,但未來有可能會是蘋果電腦自行推出的Safari的世界。Safari是基於Konqueror這個開放源代碼瀏覽器的KHTML排版引擎而製成的。Safari是Mac OS X的默認瀏覽器。
2003年,微軟宣布不會再推出的獨立的Internet Explorer,但會變成視窗平台的一部分;同時也不會再推出任何Macintosh版本的Internet Explorer。不過,於2005年初,微軟卻改變了計劃,並宣布將會為Windows XP、Windows Server 2003和快將發表的Windows Vista操作系統推出Internet Explorer 7。
⑶ www的發展簡史
20世紀40年代以來,人們就夢想能擁有一個世界性的信息庫。在這個信息庫中,信息不僅能被全球的人們存取,而且能輕松地鏈接到其他地方的信息,使用戶可以方便快捷地獲得重要的信息。
萬維網中至關重要的概念超文本起源於1960年代的幾個從前的項目。譬如泰德·尼爾森(Ted Nelson)的仙那都項目(Project Xana)和道格拉斯·英格巴特(Douglas Engelbart)的NLS。而這兩個項目的靈感都是來源於萬尼瓦爾·布希在其1945年的論文《和我們想得一樣》中為微縮膠片設計的「記憶延伸」(memex)系統。
蒂姆·伯納斯·李的另一個才華橫溢的突破是將超文本嫁接到網際網路上。在他的書《編織網路》中,他解釋說他曾一再向這兩種技術的使用者們建議它們的結合是可行的,但是卻沒有任何人響應他的建議,他最後只好自己解決了這個計劃。他發明了一個全球網路資源唯一認證的系統:統一資源標識符。
最早的網路構想可以追溯到遙遠的1980年蒂姆·伯納斯·李構建的ENQUIRE項目。這是一個類似維基網路的超文本在線編輯資料庫。盡管這與我們使用的萬維網大不相同,但是它們有許多相同的核心思想,甚至還包括一些伯納斯·李的萬維網之後的下一個項目語義網中的構想。
1989年3月,伯納斯-李撰寫了《關於信息化管理的建議》一文,文中提及ENQUIRE 並且描述了一個更加精巧的管理模型。1990年11月12日他和羅伯特·卡里奧(Robert Cailliau)合作提出了一個更加正式的關於萬維網的建議。在1990年11月13日他在一台NeXT工作站上寫了第一個網頁以實現他文中的想法。
在那年的聖誕假期,伯納斯·李製作了要一個網路工作所必須的所有工具[6]:第一個萬維網瀏覽器(同時也是編輯器)和第一個網頁伺服器。
1991年8月6日,他在alt.hypertext新聞組上貼了萬維網項目簡介的文章。這一天也標志著網際網路上萬維網公共服務的首次亮相。
1993年4月30日,歐洲核子研究組織宣布萬維網對任何人免費開放,並不收取任何費用。兩個月之後Gopher宣布不再免費,造成大量用戶從Gopher轉向萬維網。
1994年6月,北美的中國新聞計算機網路(China News Digest),即CND,在其電子出版物《華夏文摘》上將 World Wide Web 稱為「萬維網」,這樣其中文名稱漢語拼音也是以 WWW 開始。萬維網這一名稱後來被廣泛採用。在中國台灣,「全球資訊網」這一名稱則是比較直接的意譯。
1994年10月在擁有「世界理工大學之最」稱號的麻省理工學院(MIT)計算機科學實驗室成立。建立者是萬維網的發明者蒂姆·伯納斯·李。蒂姆·貝爾納斯·李是萬維網聯盟(W3C)的領導人,這個組織的作用是使計算機能夠在萬維網上不同形式的信息間更有效的儲存和通信。
⑷ 網頁游戲的發展歷程
歷史
在那個網路泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網路的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網路游戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網路游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基於Web瀏覽器的網路在線多人游戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基於Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基於Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術製作的游戲;三是需要下載客戶端並連接專用伺服器運行的游戲。
起源
當年在網路泡沫經濟的推動下,國內涌現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第一批基於Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。
除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區里練級、打工、賽馬、喂養寵物、建立家庭等等。基本上能在網路游戲中所做的事,在當時的虛擬社區一樣可以做。不同的是,網路游戲更直觀一些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。
虛擬社區紅火的時候,成千上萬的網民為了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網路泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等於大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺餘力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。
不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是伺服器不堪重負的壓力。隨著網路泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為「浮雲」,虛擬社區受到災難性的重創。不少虛擬社區由免費變為收費,習慣吃免費大餐的網民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區已經寥寥無幾,而且鮮為人知。
外來的和尚好念經EBS(《無盡的戰爭》)是國內WebGame步入黑暗之中後迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM資料庫文件存儲方式。
在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內一些中小規模的網站上。顯著的優點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰斗和一些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過游戲的人,都可以很輕松地掌握游戲方式。二是EBS所採用的很多素材均源於日本著名的「高達」系列,這在無形中大大拉攏了熱愛「高達」系列的動漫迷的心。三是由於程序相對簡單,加之Perl技術為不少網路程序設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態。沒多久,FFA(《最終幻想》)、 《網路三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。
發展
網頁游戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過於單一,游戲的樂趣十分有限。大量重復的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供網民免費遊玩的站點,由於質量和管理不過關、伺服器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網路游戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。
現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術製作的《五子棋》、《鬥地主》等,搭建所謂的在線休閑小游戲平台,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。技術硬傷被撫平之後,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由於方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網路游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,捨得給其所看中的網路娛樂方式投錢。
前景
前一代網頁游戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了一個頗具影響力的游戲產業。雖然在09年之前,網頁游戲的迅速興起帶來了不少對這個產業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁游戲又迎來了一個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年裡網頁游戲新品產出率明顯降低,這並不是一個壞消息,反而是一個令人振奮的消息,看看新品游戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是游戲可玩性上,網頁游戲都有了長足的提高。網頁游戲界可謂精品不斷,只要出來一款新游戲就一定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網頁游戲開發商把更多的精力放在了游戲質量上,從而導致了游戲出品緩慢。出的慢是一個好現象。
2010網頁游戲發展前景
在萬眾矚目的2010年,網頁游戲發展策略上會有什麼新變化?
1. 開發策略:
依然會延續融合游戲的大方向。首先解釋一下什麼是融合游戲,這是我獨創的網頁游戲新詞彙,其意思很簡單,就是一個游戲里擁有多種鮮明的游戲類別風格。因為游戲類型創新確實很困難,也很冒險,而且對於傳統游戲類型來說,所擁有的玩家群體數量沒有減弱的勢頭,通過合理的游戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網頁游戲開發的主要方向。偶爾的全新類型游戲不是不可能出現,但是是否成功,是否會被玩家接受並受到好評還是未知,不過就算有全新的游戲類型出現,也絕對會很快被後面出來的游戲融合進去,因為簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經是大部分網頁游戲開發商所共知的事情了。
2. 運營策略:
通過微觀調控達到游戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;應該是不會大規模的實現,畢竟整個游戲市場里除了個別游戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是一個必然的行為,用高品質游戲,低收費標准來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應,達到在自己公司新出遊戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新游戲產出緩慢的局面時候,一定會採取游戲世界環境微調的方式來達到一定程度的游戲平衡,用來適應新游戲的產出緩慢。並且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升伺服器品質,進而增加游戲壽命,使游戲收益長久化,以達到長久發展目的。
3. 綜合策略:
在網頁游戲備受關注的一年裡,各個網頁游戲開發、運營公司在10年裡會受到很多限制,立法的健全,行業的規范,等等等等,一切都在預示著,網頁游戲業將面臨一次改革,而這次改革中會有一批被淘汰。所以在綜合策略上,網頁游戲開發、運營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災,被市場淘汰。那麼他們就要合理化使用資產,盡量發展自身各項品質,使自己能更容易適應行業震盪。
綜上所述:
10年將是網頁游戲真正發展的一年,從行業標准到游戲品質都會有很大的提高。而且更人性化的發展和管理游戲成為主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對眾多精品游戲的時候,玩家占據了主動權,不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的游戲,而是有更多的選擇,這一切都是去考驗網頁游戲開發、運營商的游戲品質。游戲之多,運營方式是否有改變。
2010網頁游戲要細分市場,走精品路線
盡管網頁游戲的規模還不如客戶端游戲,但是網頁游戲用戶進入和上手都較容易。與傳統網游相比,用戶不需要耗費太多精力和時間就可以從網頁游戲中獲得游戲樂趣,網頁游戲具有比傳統的客戶端游戲更廣泛的人氣基礎。同時由於網頁游戲的運營成本低於傳統網游,因此游戲開發商可以將更多的精力投入到可玩性的開發上。
不過,網頁游戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點。因此游戲開發商在開發游戲之時應先設定好游戲玩家日標群,走細分市場和精品路線。投資的一家網頁游戲公司,對中國男性熱衷的武俠題材網頁游戲把握得很到位,這使得游戲在上線後很快收回了成本。
機遇
2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網路游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,趣游、網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離於巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。
而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網路通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業 「年輕」的創業者們提供了一個絕佳的機會。
商業價值:用戶高端與移動終端。
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網路游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網路游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬於高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。
手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想像力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網並做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代准備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那麼網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對於基於客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。
網游web化是趨勢,傳統網游享受最後的晚餐。
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,發現網頁游戲其實是一個朝陽產業。無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃。
在簡單分析之後,可以看到一個輪廓,更准確地說是方向:web正在統治互聯網,網遊行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,他們正在享受自己最後的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,中國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來。
趨勢
頁游市場規模化促生品牌力
網頁游戲成為剛剛過 去的ChinaJoy展會上的一匹黑馬,《中國游戲產業報告》數據顯示,截至今年上半年,頁遊玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬人。市場需求的增多折射出網頁游戲市場的急劇擴張。頁游領軍企業開始逐漸發力,帶動一批中小企業紮根頁游市場,相關統計顯示,多家頁游企業月收入已突破千萬,很多網路游戲廠商紛紛將精力轉向頁游研發。
業內某企業高級負責人認為,如果頁游產品能夠實現增強創新力度,提升游戲品質,那麼頁游市場很可能成為PC互聯網的最大一片藍海。巨人總裁劉偉公開表示,公司已把頁游戰略提升到戰略高度,預計半年內有6款頁游上線。藍港在線也正從大型客戶端游戲廠商變身為以頁游為主的廠商,來自頁遊方面的收入有可能達到總營收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大游戲、光宇、趣游在內的眾多廠商均加大頁游板塊投入力度,以期佔有更大市場份額。
廠商大舉進軍頁游市場帶來的是一場市場爭奪鏖戰。業內人士透露,最近兩年頁游市場推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使游戲開發商意識到單純進入頁游市場並不像想像中能帶來盆滿缽滿的業績。於是,日漸規模化的市場促進了企業對產品品牌力的打造。
品牌力提升推動精品化趨勢
2012年上半年,各大廠商均放緩新產品上線速度,著眼打造主打網游。傳統端游的精品趨勢同樣適用於網頁游戲。
中國網遊行業一直處於多寡頭壟斷的狀態,從2010年至今,網游企業TOP10排外幾乎沒有變動,其所佔市場份額從85.5%升至93.6%。而這些網游巨頭企業也分別靠幾款「王牌」支撐收入模塊。端游市場的先例,讓剛剛興起的頁游市場意識到精品化的必要性。只有精品戰略才能使其維持優勢地位。
易觀觀察員張至中認為:從戰略方向上說,國內頁游廠商對於新領域的不斷探索以及敢於突破傳統桎梏將會促進頁游市場的整體發展。
精品大作引導未來市場走向
相比大型客戶端網游,網頁游戲技術提升較受局限。由此,研發水平與游戲質量方面的技術提升和創新更能使游戲產品本身受到關注。如果這些改變受到市場認可,產品本身也將引導整體市場的進步方向。
同時,文化的引入也對頁游產品的提升有巨大作用,獨特的「戰文化」從其他游戲尚未涉獵的角度詮釋了華夏古典文明,不僅能完美體現戰在沙場的俠骨豪情,更有「忠義」文化的體現,網游市場中流行的「俠文化」作出了創新和提升。
⑸ 網站的發展歷程
網站發展歷史
如今網路已經成為我們生活中不可或缺的一部分了,Internet、區域網,甚至手機通信的GPRS,生活處處反映著網路的力量。便隨著網路的發展,拉動了一些新興產業,如網路游戲,網路聊天,網上影視下載,的飛速發展。同時,網路傳媒,電子商務等給更多企業帶來了無限的商機。然而,我們今天所接觸的豐富多彩的互聯網路又是如何發展來的呢?讓我們一起回顧一下互聯網路的發展歷史。
網路發展最初可以追溯到20世紀50年代,當時人們嘗試把分別獨立發展的通信技術和計算機技術聯系起來,使得在技術上為今後的計算機網路的出現做好了准備。同時建立了一些基礎的理論性的概念。這個時期,計算機技術正處於第一代電子管計算機向第二代晶體管計算機過渡期。第一代計算機的特點是操作指令是為特定任務而編制的,每種機器有各自不同的機器語言,功能受到限制,速度也慢。另一個明顯特徵是使用真空電子管和磁鼓儲存數據。第二代計算機用晶體管代替電子管,還有現代計算機的一些部件:列印機、磁帶、磁碟、內存、操作系統等。計算機中存儲的程序使得計算機有很好的適應性,可以更有效地用於商業用途。在這一時期出現了更高級的COBOL(Common Business-Oriented Language)和FORTRAN(Formula Translator)等語言,以單詞、語句和數學公式代替了二進制機器碼,使計算機編程更容易。這個時候的通信技術經過幾十年的發展已經初具雛形了,正是這時奠定了今後網路發展的基礎,為網路的出現做好了前期的准備。
有了第一階段的理論基礎,網路進入第二個發展階段,即上個世紀的六十年代。正值冷戰時期,美國為了防止其軍事指揮中心如果被蘇聯摧毀後,軍事指揮出現癱瘓,於是開始設計一個由許多指揮點組成的分散指揮系統,以保證當其中一個指揮點被摧毀後,不至於出現全面癱瘓的現象。並把幾個分散的指揮點通過某種通訊網連接起來成為一個整體。終於在1969年,美國國防部高級研究計劃管理局( ARPA - - Advanced Research Projects Agency ),把4台軍事及研究用電腦主機聯接起來,於是ARPANET網路誕生了,ARPANET是計算機網路發展中的一個里程碑,是Internet出現的基礎。這個時候,ARPANET技術還不具備推廣的條件。所以這個時期,網路僅僅是用於軍事。在某種意義上講,是冷戰促使了網路的誕生。隨著網路的出現,誕生了一種新的通信技術,這就是分組交換技術,它是隨計算機實現網路通訊而產生的。這種技術是將傳輸的數據加以分割,並在每段前面加上一個標有接受信息的地址標示,從而實現信息傳遞的一種通訊技術。分組交換技術也是六十年代網路發展的重要標志之一。
差不多是每十年就是一個階段,二十世紀七十年代中期,網路發展進入了第三個階段。隨著計算機技術的快速發展,出現了個人電腦。促進了網路技術的發展。各種局域、廣域網發展迅速,計算機生產廠商也開始開發自己的計算機網路系統。1974年ARPA的鮑勃·凱恩和斯坦福的溫登·澤夫合作,提出TCP/IP協議。
八十年代可以說是網路發展中非常重要的一個十年,首先是1983年出現了可用於異構網路的TCP/IP協議,作為BSD UNIX操作系統得一部分,TCP/IP協議得到了認可,逐步流行起。也就是這時,真正意義上的Internet誕生了。時隔一年,日本建成了JUNe t網路,
(Japan Unix Net work)。1985年,美國科學家基金會(NSF)組建NSFNet,美國的許多大學、政府資助的研究機構甚至一些私營的研究機構紛紛把自己的區域網並入NSFNet中,使得其迅速擴大,1986年,NSFNet網路奠定了其成為今後internet主幹網的地位的基礎,當時其速度是56Kb p s。三年之後的1989年, internet的速度已經提升為速1.54Mb p s ,也出現了最早的internet服務提供商(ISP),伴隨著www(World Wide Web)全球廣域網的出現,誕生了世界上第一個超文本瀏覽器/編輯器。
1991年,internet開始用於商業用途,internet的商業化,成為internet發展的一劑催化劑,使得它以空前的速度迅速發展,伺服器的增多,連入網路的計算機數目的增多以及主幹網速度的提升,都為商業的發展提供了廣闊的空間,同時商業的發展也影響著網路的發展。
如今隨著網路技術的成熟,高速區域網技術迅速發展,傳輸速率為10Mb p s的Ethernet的廣泛應用,IP電話服務,更高性能的Internet2的發展,使得網路已經滲入到了商業,金融,政府,醫療,科研,教育,等各個社會部門。使得網路成為了我們生活中不可缺失的一個重要組成部分。
⑹ 百度的發展歷史
發展簡史:
從創立之初,網路便將「讓人們最平等便捷地獲取信息,找到所求」作為自己的使命,成立以來,公司秉承「用戶至上」的理念,不斷堅持技術創新,致力於為用戶提供「簡單可依賴」的互聯網搜索產品及服務。
其中包括:以網路搜索為主的功能性搜索;以貼吧為主的社區搜索,針對各區域、行業所需的垂直搜索;以及門戶頻道、IM等,全面覆蓋了中文網路世界所有的搜索需求。
根據第三方權威數據,在中國,網路PC端和移動端市場份額總量達73.5%,覆蓋了中國97.5%的網民,擁有6億用戶,日均響應搜索60億次。
在面對用戶的搜索產品不斷豐富的同時,網路還創新性地推出了基於搜索的營銷推廣服務,並成為最受企業青睞的互聯網營銷推廣平台。目前,中國已有數十萬家企業使用了網路的搜索推廣服務,不斷提升著企業自身的品牌及運營效率。
為推動中國數百萬中小網站的發展,網路藉助超大流量的平台優勢,聯合所有優質的各類網站,建立了世界上最大的網路聯盟,使各類企業的搜索推廣、品牌營銷的價值、覆蓋面均大面積提升。與此同時,各網站也在聯盟大家庭的互助下,獲得最大的生存與發展機會。
移動互聯網時代來臨,網路在業界率先實現移動化轉型,迎來更為廣闊的發展機遇。通過開放地連接傳統行業的3600行,網路從「連接人和信息」延伸到「連接人和服務」,讓網民直接通過網路移動產品獲得服務。
目前,網路正通過持續的商業模式和產品、技術創新,推動金融、醫療、教育、汽車、生活服務等實體經濟的各行業與互聯網深度融合發展,為推動經濟創新發展,轉變經濟發展方式發揮積極作用。
作為一家以技術為信仰的高科技公司,網路將技術創新作為立身之本,著力於互聯網核心技術突破與人才培養,在搜索、人工智慧、雲計算、大數據等技術領域處於全球領先水平。網路認為,互聯網發展正迎來第三幕——人工智慧,這也是網路重要的技術戰略方向。
網路建有世界一流的研究機構——網路研究院,廣攬海內外頂尖技術英才,致力於人工智慧等相關前沿技術的研究與探索,著眼於從根本上提升網路的信息服務水平。
目前,網路人工智慧研究成果已全面應用於網路產品,讓數億網民從中受益;同時,網路還將語音、圖像、機器翻譯等難度高、投入大的領先技術向業界開放,以降低大眾創業、萬眾創新的門檻,進一步釋放創業創新活力。
作為國內的一家知名企業,網路也一直秉承「彌合信息鴻溝,共享知識社會」的責任理念,堅持履行企業公民的社會責任。
成立來,網路利用自身優勢積極投身公益事業,先後投入巨大資源,為盲人、少兒、老年人群體打造專門的搜索產品, 解決了特殊群體上網難問題,極大地彌補了社會信息鴻溝問題。
此外,在加速推動中國信息化進程、凈化網路環境、搜索引擎教育及提升大學生就業率等方面,網路也一直走在行業領先的地位。2011年初,網路還捐贈成立網路基金會,圍繞知識教育、環境保護、災難救助等議題,更加系統規范地管理和踐行公益事業。
今天,網路已經成為中國最具價值的品牌之一。在2016年MIT Technology Review 《麻省理工科技評論》評選的全球最聰明50家公司中,網路的排名超越其他科技公司高踞第二。
而「亞洲最受尊敬企業」、「全球最具創新力企業」、「中國互聯網力量之星」等一系列榮譽稱號的獲得,也無一不向外界展示著網路成立數年來的成就。
網路從不滿足於自身取得的成績,也從未停止發展的步伐,自2005年在納斯達克上市以來,截至2015年,網路的市值已達 800億美元。
如今,網路已經發展成一家國際性企業,在日本、巴西、埃及中東地區、越南、泰國、印度尼西亞建立分公司, 未來,網路將覆蓋全球50%以上的國家,為全球提供服務。
多年來,網路董事長兼CEO李彥宏,率領網路人所形成的「簡單可依賴」的核心文化,深深地植根於網路。這是一個充滿朝氣、求實坦誠的公司,以技術改變生活,推動人類的文明與進步,促進中國經濟的發展為己任,正朝著更為遠大的目標而邁進。
網路大事記:
1、2000年
李彥宏創建網路,夢想啟航。
推出獨立搜索門戶.com,為未來發展打下堅實基礎。
2、2001年
推出獨立搜索引擎,直接服務用戶,為未來發展打下堅實基礎。
3、2002年
實施「閃電計劃」,中文搜索體驗超越google。
4、2003年
網路超越Google,成為中國網民首選的搜索引擎。
網路發布圖片搜索、新聞搜索。
網路貼吧上線,後成為全球最大中文社區。
5、2004年
成為億萬中國網民首選的搜索引擎,在中文搜索市場居於明顯領先地位。
中國手機用戶達2.7億,推出網路WAP搜索,手機上也能使用網路。
6、2005年
開放首頁一周救助海嘯受難人民。
推出 「網路知道」。
在美國納斯達克成功上市,創造了中國概念股的美國神話,首日股價漲幅達354%。
7、2006年
網路上線,成為全球最大中文網路全書。
8、2007年
《INTERNET GUIDE 2007中國互聯網調查報告》顯示,2006年網路的用戶到達率達到80.79%。
網路首頁從「網路搜索」改為「網路一下」。
9、2008年
網路入選FT《英國金融時報》「中國十大世界級品牌」,是唯一入選的中國互聯網企業。
網路加入聯合國全球契約,填補中國互聯網企業該領域空白。
上海研發中心成立,啟動創新「阿拉丁」模式。
10、2009年
推出 「框計算」技術理念 正式遷入新辦公和研發大樓「網路大廈」,開啟嶄新夢想。
11、2010年
時任中央政治局常委、國務院副總理李克強來網路視察。
網路十周年,李彥宏發布未來十年三大願景。
網路鳳巢成功切換,Q1業績大幅增長。
網路輸入法正式上線 10年搜索技術積累作強力後盾。
網路成為互聯網首個國家創新型試點企業。
創立愛奇藝。
12、2011年
網路網頁搜索市場份額達83.6%再創歷史新高。
3.06億美元戰略投資去哪兒。
網路知道合作開放平台上線。
網路領跑雲計算 獲發改委專項最高支持。
13、2012年
成立LBS事業部,向移動業務轉型。
時任中央政治局常委、國務院副總理李克強來網路調研。
14、2013年
收購糯米。
建立IDL(深度學習研究院)。
19.1億美元收購91無線。
15、2014年
網路糯米整合完成,布局O2O。
發布網路錢包,打通移動生態閉環。
網路發布大數據引擎,首次對外開放大數據能力。
網路建立美國研發中心,任命吳恩達為首席科學家。
網路發布葡語搜索,技術創新受最高領導人認可。
網路地圖市場持續保持第一,市場份額差距拉大。
網路Q3移動營收佔比突破36%,移動流量首超PC。
網路雲計算(陽泉)中心正式啟用。
2014移動應用分發市場,網路前三季市場份額居首。
網路投資Uber,開啟中美互聯網合作新模式。
16、2015年
網路十五周年,李彥宏發表演講:始終相信技術的力量。
李彥宏兩會建議設立「中國大腦」計劃。
網路糯米發布「會員+」戰略,3年追投200億顛覆產業格局。
網路啟動"航母計劃" 將對投資者開放優質資產。
讓搜索「秘書化」,度秘亮相網路世界大會。
網路成為中國市場Windows 10搜索引擎。
網路宣布與攜程達成換股協議。
網路中信聯合發起百信銀行,開創「互聯網+金融」新模式。
網路聯合安聯高瓴發起互聯網保險公司,「互聯網+金融」布局再下一城。
網路地圖領跑行業,超70%市場份額穩居第一。
烏鎮互聯網大會:國家領導人點贊無人車。
攜手國金證券,網路拿下互聯網金融「三板斧」。
17、2016年
網路機器翻譯獲國家科技進步獎 成最普惠科研項目。
網路發布智慧汽車戰略。
網路宣布業務架構重組,成立「網路搜索公司」。
網路地圖宣布國際化戰略,年底覆蓋150個國家。
網路入選全球50大創新公司,人工智慧專利超1500項。
網路大腦AI平台正式發布。
網路成立「百金互聯網金融資產交易中心」。
網路創建獨立風投公司,新成立的網路風投將專注於人工智慧,以及AR、VR等下一代科技創新項目,集中投資於早期項目,第一期基金規模將達2億美金。
網路推出醫療大腦,正式將人工智慧技術應用到醫療健康行業。
網路成立網路資本(Bai Capital),一期基金規模200億元人民幣。
18、2017年
網路與河北省政府、雄安新區管委會簽署戰略合作協議,共同將雄安打造為AI-City智能城市新標桿。
網路與華為、小米分別達成戰略合作。在「軟硬結合」的AI思維下,網路將持續發展更多合作夥伴。
首批國家新一代人工智慧開放創新平台名單公布,網路主導建設自動駕駛國家人工智慧開放創新平台。
2017網路世界大會召開,網路宣布2018年將量產無人車,同時網路首款標桿性人工智慧硬體產品raven H面世。
網路發布了集搜索和信息流雙引擎於一體的手機網路10.0,引領新移動時代的新交互體驗。
網路矽谷第二個研發中心正式運營,網路西雅圖研發中心也同時成立,這標志著網路在北美核心技術圈的布局初步完成。
網路舉辦全球首個AI開發者大會,首次發布人工智慧開放平台的整體戰略、技術和解決方案。會上陸奇表示,網路將「All in AI」。
李彥宏乘坐無人車輛開上五環,收到無人車歷史上第一張罰單。四個月後,北京自動駕駛新規出台。
成立不足9個月的網路信息流業務日活躍用戶破億。在搜索+信息流」雙引擎強力推動下,信息流迅速成為國內又一個超級應用。
網路與中國農業銀行達成戰略合作,並成立金融科技聯合實驗室。通過AI Fintech聯合創新,雙方將共推銀行業進入智能金融新時代。
網路發布新使命:用科技讓復雜的世界更簡單。
在國務院總理李克強與德國總理默克爾見證下,網路與德國博世集團簽署戰略合作協議,雙方將在自動駕駛、智能交通、智能車聯網領域展開深入合作。
網路推出Apollo(阿波羅)自動駕駛平台,向汽車行業及合作夥伴提供了一個開放、完整、安全的軟體平台。這是全球范圍內自動駕駛技術的第一次系統級開放。
網路在人工智慧領域公開的中國專利申請超過2000項,國外專利申請數百項。專利布局幫助網路搶占技術制高點。
由國家發改委批復、網路牽頭籌建的中國深度學習技術及應用國家工程實驗室正式揭牌。
《麻省理工科技評論》公布2017年十大突破技術,網路憑借領先的人臉識別技術登上榜單,包攬人工智慧所有獎項。
前微軟全球執行副總裁陸奇加盟網路,出任網路集團總裁兼首席運營官。
網路人工智慧機器人小度參加《最強大腦》,對戰三位人類選手二勝一平未嘗敗績。
網路-網路(網路公司)
⑺ 網頁製作的發展歷史
從基本的DOS起來吧,這個問題有點難的.
⑻ 網頁的歷史與發展
這個問題好高深,你如果只是喜歡做網頁,那建議不要把它當成職業,如果它回是你的職業,那你只有不斷答學習最新的網頁製作趨勢,比如現在的web2.0,走在潮流的最前面你就能贏得價值
當然asp,java都要學習,我個人推薦你學習編寫手機上的網頁wap的,畢竟手機上網也是趨勢
⑼ 急問:網站的發展歷史
第一個網復站蒂姆·伯納制斯-李建立的第一個網站(也是世界上第一個網站)是http://info.cern.ch/
⑽ 各大網站的發展史
買域名,買伺服器,小網站,大網站,超級門戶網站...