導航:首頁 > 文化發展 > 街霸發展歷史

街霸發展歷史

發布時間:2021-02-03 10:30:59

『壹』 拳皇Wing的發展歷史

夢的開始
2001年的某一天,夢某剛進大學讀計算機專業不久,在學校機房上計算機課的時候無意間在電腦上發現了flash這個軟體,還有一個足球射門的小游戲。於是夢某異想天開了:有一天要用flash做一個拳皇出來。(我一直就是個格鬥游戲愛好者,小學時候玩8位機上的「9人街霸」爐火純青,中學又玩kof和世嘉土星的各種格鬥游戲,剛上大學的時候發現電腦上可以用模擬器玩kof,於是經常去網吧通宵玩kof,那段時間對kof比較痴迷)

游戲圖片(10張)
亂舞拳皇
第一個例子(2004年11月)
2004年11月,剛接觸flash編程不久,突然想到了以前要用flash做拳皇的想法,於是便心血來潮就用拳皇素材來做了個簡單的flash,其實還稱不上是游戲,只是把草剃京的行走等動作做了出來,用方向鍵控制左右行走,按空格鍵可以出一個荒咬絕技而已,動作不流暢,控制也生硬,不過算是第一個例子吧。
雛形誕生(2005年3月)
2005年2月回家過完春節後,夢某便早早回到學校。因為夢某作了一個決定:用flash做出一個可以玩的拳皇出來。於是夢某每天除了吃飯睡覺就沉浸於拳皇的製作中(那是大四下學期,在准備做畢業設計,也沒課了)。就這樣過了一個多月,在2005年3月,拳皇的雛形終於誕生了,實現了行動控制(行走,前沖,急退,跳躍)、攻擊判定、打擊效果等,除了普通攻擊之外還做了一個超必殺技:陽炎裂彈(此絕技的拳皇wing1.2中也在用哦,大家可以找找)。當時做動作真累啊,還不知到emu-gif這網站上有現成的gif圖,圖片都是一幀一幀從模擬器裡面截的,然後又用PS摳圖。
亂舞拳皇1.0(2005年6月)
2005年5月做完畢業設計後(順便提一下夢某的畢業設計做的就是flash游戲,還是個聯機的RPG,但只是個框架而已,離成型的游戲還很遠。想想夢某很早就嘗試聯機了,但一直沒繼續深入下去做什麼),夢某就把之前做的拳皇雛形拿來繼續完善了一下,到6月的時候完成了一個比較完整的版本,雖然只有一名角色,但已經實現了格鬥游戲的基本要素,包括操作控制,攻擊判定,人工智慧、2人對戰、能量系統、連續技、超必殺技等。夢某將這一版本起名叫「亂舞拳皇」,發到閃吧論壇游戲板塊去了,這個版本是夢某對外發布的第一個拳皇,不過除了閃吧論壇以外沒發過別的地方,很快就被埋沒了。(當時夢某在閃吧混,還發過flash格鬥的教程帖,不過發了幾篇後由於工作原因就沒怎麼去閃吧了)。
「亂舞拳皇」改進期(2005年6月-2005年9月)
話說夢某完成一個比較成型的flash格鬥游戲以後也大學畢業了,該找工作了。一天突然接到一個電話是讓我去面試,我都不記得投過這公司的簡歷,不過送上門的工作嘛,就去試試吧。然後就帶著剛做的拳皇去了,給他們演示了一番,第二天就讓我去上班了(後面換過幾次工作,每次都是把拳皇拿去給他們一看就行了,呵)。這段時間把拳皇繼續改進了一下,加了爆氣、取消系統、連續技編輯器、連續技記錄器等功能。取消系統就是現在拳皇wing的「技」模式,可以形成連續技。連續技編輯器將招式都列出來,可以自由組合,編成一個順序鏈。在游戲中可以作為超必殺技發動,這個系統大家可能都沒見過,因為系統還不太完善,之後的版本我一直沒放上去,想著等有一天做完善了再放出。連續技記錄器可以記錄連續技,然後重新播放,這個系統在後面的「拳皇夢幻之戰1.5」裡面加入過。
封印期(2005年10月-2006年4月)
2005年10月辭了工作(因為太累了,白天工作晚上改拳皇),去了「66show」輪滑俱樂部(大學期間痴迷輪滑,技術還不錯,04年還拿過北京平地花式比賽第3名)。在那裡幫他們做做網站和組織組織輪滑活動。12月份又在一個公司做兼職網站程序兼美工,直到2006年4月。這段時間基本沒碰拳皇,所以算是被封印了。 拳皇重生(2006年6月)
06年4月離開66show之後,休息了一陣子,做了幾個外包,然後決定繼續把拳皇做下去。拳皇的第一形態用as1寫的,結構很亂。所以開始學習as2.0面向對象編程,一邊學習一邊用as2把拳皇重新做一遍。到了8月,完成了拳皇夢幻之戰1.0。此版本依然只有草薙京一名角色,但游戲運行效率、流暢度、操作性、打擊感都得到大幅提高,並且形成了可擴展的格鬥引擎雛形。
拳皇夢幻之戰1.0(2006年8月)
拳皇夢幻之戰1.1(2006年9月)
此版本是正式對外發布的第一個版本,重新做了一下主界面,並修正了不少bug。
發布之後便相繼被各flash游戲網站轉載。
夢某的第一個博客「夢旅人的游戲工坊」(簡稱「夢工坊」)也在這時誕生了。夢工坊是我發布和更新游戲的地方,也是連接我和玩家的橋梁。不少的閃翼鐵桿fans都是在那段時間認識的,如阿蒙,持靚行凶等。那時候還沒有閃翼,但是也夢某也起了個工作室的名字叫做「ATStudio」。A=art藝術T=tech技術意為藝術技術的結合。
ATStudio主頁
從4月-9月經過了幾個月的無業生涯,也有點膩了,再沒收入的話房租都要交不起了,於是到中華英才網發發簡歷,正巧有看到有一個外企flash游戲公司在招聘,於是便去應聘了,依然是把拳皇給他們演示一番之後就通知我去上班了。(本來是想應聘月薪7000的游戲工程師職位的,結果被一人給搶先了)
於是又開始了上班生涯,平時也比較忙,就周末有點時間改改拳皇。這段時間斷斷續續更新了拳皇夢幻之戰。
拳皇夢幻之戰1.2(2006年10月)
增加第2名角色:街頭霸王的隆。
拳皇夢幻之戰1.3(2006年12月)
增加第3名角色:八神庵。
拳皇夢幻之戰1.4(2007年2月)
增加第4名角色:K'。
加入了殘影效果
拳皇夢幻之戰1.5(2007年5月)
加入連續技記錄系統。將以前的連續技系統改進了一下加進來了,錄制好連續技之後可以重播,並且可以將連續技數據上傳到伺服器,供其他玩家下載使用。不過由於拳皇一直在修修補補,內核有很多不足之處,以致連續技記錄系統沒有能夠完美運行,於是在拳皇第三形態中被取消。(夢某計劃在格鬥2.0中完美的實現連續技記錄系統,拭目以待吧)
拳皇夢幻之戰到此結束,下面拳皇將會進化成大家所見的拳皇Wing。
ATStudio也升級成了閃翼工作室(FlashWingStudio),並且有了幾個成員。 2007-7拳皇Wing0.9
夢某決定將「拳皇夢幻之戰」重新包裝一下,作為閃翼工作室的主打作品發布,於是重新製作了界面、特效等,角色依然是4名,但增加和改進了絕技,比夢幻之戰更化麗了。
從此夢幻之戰系列改名為:拳皇Wing系列,「Wing」是FlashWing的Wing,意為翅膀。
2007-9拳皇Wing0.91
加入Boss:大蛇
2007-9拳皇Wing0.92
加入了拳皇wing唯一女性角色:庫拉
2007-10拳皇Wing0.95
加入了一名刀劍系角色:月華劍士之御名方守矢。加入了3個新場景
2007-11拳皇Wing0.99
此版本是拳皇Wing1.0的未完成版,當時正在進行1.0的製作,本作是作為1.0的體驗版放出。
2007-12拳皇Wing1.0
拳皇Wing1.0做了幾個比較大的改進
1.改進了游戲爆氣模式
將原有的攻擊型、防禦型模式改成力量型、技巧型、防禦型三種爆氣模式。並且可以在戰斗中根據自身情況任意爆氣成其中一種模式。
2.改進了各角色超必殺技
加入了MAX超必殺,並改進了潛在技。每位角色至少有2種超必殺技和2種潛在技。超必殺和潛在技比以前更炫。3.加入了簡易出招模式
玩家可以選擇簡易出招模式,此模式下的絕技可以通過方向鍵+攻擊鍵來使出,讓不擅長格鬥的玩家也能輕易的發招。
4.加入了草剃京、八神庵、大蛇的里模式作為隱藏人物
5.在場景中加入了閃翼的廣告:飛艇、橫幅、顯示屏
這個可不是簡單的廣告哦,我們可以讓他顯示不同的內容,春節期間我們用來給玩家傳遞新春祝福,還可以惡搞一下,比如玩家在游戲的時候突然看見拳皇的角色蔡寶健帶著一群鳥從背景上飛過,驚詫不已。
雖然是改進了,但是不少玩家反映游戲沒以前好玩了,我們也覺得奇怪,加了更多東西怎麼反而不好玩了呢,後來一想大概是因為把以前一鍵發動潛在絕技的出招方式改了,玩家們覺得出招變難了吧。
2008-3拳皇Wing1.1
加入了K'的里模式
將游戲打包成拳皇Wing游戲播放器,可以顯示閃翼資訊、進行全屏游戲
第二次封印期(2008年4月-2008年8月)完成1.1之後工作室搬了家,也面臨著一些問題,最緊迫的就是收入的問題,開發游戲本來就沒收入,我們幾個人只能靠網站廣告費來維持著。搬了家交完房租之後基本上沒什麼錢了,於是閃翼進入了外包時期,這段時間給其他公司做了幾個游戲,掙了點維持費用。拳皇就暫時沒更新了。
2008-8拳皇Wing1.2
7名角色完全放出,並有草剃、八神、K'、Kula、大蛇的里模式為隱藏角色
加強了表現力和特效,更炫更火爆
加入了新場景,更接近街機畫面
為方便新手,在簡易按鍵模式下可一鍵出招
2009-5拳皇Wing1.3
加入隆、守矢的里模式,至此7名角色里模式全部放出。在選人頭像上按住字母O鍵即可選擇里模式。
加入八神的暴走模式,需用八神的表、里模式通關才可獲得。
2010-9-10拳皇wing1.4
加入另一個人氣女角色不知火舞,至此游戲角色增加至8人
2011-1-29拳皇wing1.5
2011年閃翼拳皇再次重磅出擊,加入《街霸》中的格鬥女王——春麗!全新的場景和超炫必殺。至此拳皇wing達到9名角色。
2011-9-30拳皇wing1.6
餓狼來襲!拳皇wing加入了《拳皇》中的餓狼隊的特瑞!至此達到10名角色。
2011-12-2拳皇wing1.65
1.修改大蛇超殺背景圖
2.修正表模式大蛇潛在技地獄千手的倒地追擊問題
地獄千手進行了一定程度的修改追地攻擊的機率提高。
3.里庫拉翔動中斷問題(庫拉和K的超殺對沖情況已經了解,會在以後的版本里放出)
4.八神八酒杯修正人物變色bug
增加腳下的「圓盤」同時,延長了收招時間。
5.八神八稚女圖片修正
6.八神八稚女MAX版
在更新的時候發現舊版的八神在最後抓住對方之前有一處破綻可以讓對手逃走,不過又沒有了,在1.65的過程中類似的地方很多,很多Bug很神秘的出現又很神秘的消失,實在令人費解,在此就不詳述了。不過此次雖說對里八神進行了更新,表八神也沒不去管他,八稚女的MAX版還是做了一些修飾的。
7.春麗超級氣功拳優化
表模式春麗的超級氣功拳能抵消飛行道具,且MAX版顏色發生變化。
里模式春麗以新招雷光波動彈取而代之。
8.暴走八神能應響場景色調
新組件正在開發中,當前可以實現的暴走八神出現後使所在的畫面變紅,原因我就不解釋了,玩過97的都知道,可是因為條件還不成熟,夢老大沒有完成這一個新組件,所以紅色的背景在游戲過程中任意一方使用超殺後會被取消……
2012-1-19拳皇wing1.7
閃翼經過了一兩個月的努力,新版本的拳皇wing終於發布了
此次版本號為1.7,加入了新boss伊格尼斯
至此,拳皇wing的人物便增加到12個角色
註:伊格尼斯只有一個模式,並沒有里模式
2012-7-31拳皇wing1.8
這次的新角色是《侍魂》里的霸王丸(Haohmaru),成為拳皇Wing里第一位使用太刀的角色。連技、攻擊各方面做得不錯,是一個值得一玩的角色!
另外修正了一些bug
除了霸王丸的降臨之外,里八神的改進也是一個大亮點,平衡性好了
里八神的百合折、玉決、八咫鳥都改良好了
表隆的空中波動不能發出的BUG也修好了,阿修羅閃空的殘像已修復
庫拉的空中鑽石射擊不能發出的BUG也修好了。
2013-2-4拳皇wing1.85
1.修改大蛇動作
(1)修改里模式開場動畫
增加下蹲防禦
修改失敗動作
修正跳躍動作和著地動作
修正受身動作
增加奔跑動作
增加站立近攻重拳、重腳
增加站立重拳、重腳
增加跳躍輕拳、輕腳、重拳
將原有輕腳和重腳動作改為必殺技
勝利動作修正
(2)招式更新
靈氣住動作修正
增加顯齊、糺、誓約等新招式
修改部分超殺動作
2.增加新boss--里模式伊格尼斯
相比之下,里模式的伊格尼斯,技能更加絢麗、更加強大,增加了游戲的挑戰性。
3.本次游戲更新解決了暴走八神的紅色場景的「退色」問題。
在1.85中,暴走八神的紅色場景不會因為對手或者自己的超必殺技而減退,讓游戲更加絢麗。
2013-6-21拳皇wing1.9
1.人物更新
(1)新增人物--Boss,盧卡爾
(2)大部分人物光效華麗化(如有配置上的問題請縮小游戲窗口玩,再不行的話請到)
(3)部分人物的Bug已修復
(4)加入了彈牆效果,有某些招式之下,對方遭到攻擊時便會出現彈牆效果,玩家將被打至版邊再輕松彈向反方向的空中。
(5)出招按鍵:標准模式之下很多招式已經分輕重,草剃京,八神庵,特瑞的升龍已經分輕重,大家可以試著按前下前+輕拳使出輕升龍。Kula的鑽石氣息也分輕重了,輕的是以前的鑽石氣息,重的鑽石氣息要等待得久一點才會使出的。其他輕重的分別留待玩家自己去發現。
(6)K的空中板機只能在空中使出了,按鍵為:空中下前+腿(可分輕重)
(7)伊格尼斯的AI(人工智慧)已經修正。
2.系統更新
(1)練習模式中加入血量測試器(作用和使用方法請在打鬥畫面時按加下角的說明)
(2)每個模式中加入重置和背景音樂設置(使用方法請在打鬥畫面時按加下角的說明)
(3)Boss已經加密(解密方法有兩種,請看游戲的關於畫面)
(4)游戲進程如下:
a.電腦隨機選擇5個角色跟玩家對戰
b.5個角色後,若玩家選擇八神以外的角色,暴走八神會有一半機率出來挑戰玩家
c.若玩家選擇的角色是K'或Kula,之後的Boss一定會是伊格尼斯,否則,電腦便會有一半機會是伊格尼斯,一半機會是盧卡爾。
d.最終Boss---大蛇會出來挑戰大家,表裡模式出現的機率各佔一半。
(5)加入Service,在玩家GameOver之後假如繼續游戲會出現Service畫面,玩家有4項選擇:
A.對手血量減一條
B.發動超必殺或潛在技的能量消耗量減半
C.對手難度降一級
D.不使用
Service的效果(除C外)只會維持一場(對一個角色的戰斗)
選擇D的話,游戲積分只會減半。若選擇其他,游戲積分將歸0且重新計算。
注釋
A:在原本設定1血的情況下,此選項不會生效
B:發動超必殺技或潛在技時會消耗相應的能量,此選項會令你在蓄了1氣或以上或爆氣時的超殺或潛在消耗量減半。
(6)力模式下可以增加15%的攻擊力,防模式則減去20%的攻擊力。
(7)增加快進的功能,玩家可以在開場時按下鍵盤上任何一個鍵以跳過角色開場或勝利動作。
(8)由於有玩家反映練習模式跟AI對戰時不夠時間准備,因此練習模式加入開場,不想等待開場的朋友可以使用快進功能跳過。
(9)在時間顯示的下方顯示當前場數(打到第幾個角色)。
(10)格擋效果增加突然放大效果。 2014-1-27拳皇wingEX體驗版
經過半年來的製作和不斷的測試和調整
在1月27日我們為大家帶來了拳皇wingEX體驗版
抱歉讓玩家們久等了
另外由於角色阿修還沒做好調整
因此他會下個版本,亦即拳皇wingEX正式版(v1.0)發布
不便之處,敬請原諒,這里要對各位期待阿修的玩家道歉一下
2014-7-15拳皇wingEXv1.0
又經過六個多月左右的努力
今天7月15日我們給大家帶來了期盼已久的拳皇wingEX正式版(1.0)!
這次正式版更新事項如下:
1.新增人物阿修·克里門森
2.顯示設置中新增數項新設置
華麗化類型:設置光效華麗化的特效類型
拳皇XIII效果:打擊光效和部分效果套用拳皇XIII中的光效(如果玩家電腦配置不太好請盡量避免使用XIII光效,因為會卡頓)
同角色時2P使用變色:在雙方使用同樣角色時,2P人物變色,用以清楚分辨雙方
2P使用變色類型:2P變色類型,選項為光或暗
(顯示語言:游戲介面顯示為簡體中文或英文)
3.新增動作設定功能(僅限練習模式中使用),用以設置1P或2P的固定動作
4.內置新版出招表
5.游戲附上已撰寫的拳皇WING幫助文檔,用以查找拳皇WING常見問題的解答
6.修復部分BUG
7.完善英文版文字顯示
8.完善隨機功能,選擇隨機角色後,整個游戲當中每完一場便會重新隨機選擇角色
2015-6-3拳皇wingEXv1.02
在拳皇wingEXv1.0正式版發布後的近一年裡,相對完善的新版相信給大家帶去了不少樂趣。又經過一段時間的努力改善和更新,拳皇wing又有了重大的改變,增強了新的游戲性,接下來就靠玩家們努力發掘探索了!
以下為拳皇wingEXv1.02更新內容:
1.增加全人物小跳與影跳
小跳按鍵方法:輕按上
小跳是正統拳皇里經常會用到的一個技巧,正統玩家應該會比較熟悉,跳的高度小,就有更快的節奏去壓制、打擊對手,用小跳來騙對手心理也是常見的用法。至於在拳皇wing里打算怎麼用,就看玩家們的了。
2.畫面比例改為16:9
3.XIII光效完善
4.無需爆技,就可以在防禦對手攻擊時候,消耗一條能量來緊急閃避
5.里阿修(黑修)黑焰效果部分完善
在設置→顯示設定中可以開啟或關閉
6.部分簡易招數補全
7.無名與零正式作為人物放出
8.修復部分BUG
================================================
這些年因為開發拳皇獲得了很多,也失去了很多。其中既有歡樂,也有沮喪。幾年時間一直做一件事情,有時候也會感到厭倦,不過每次做新角色的時候又會有新的感覺,玩自己做的游戲的時候也會覺得很有意思,在網上看大家對拳皇wing的支持也會獲得成就感,這些都是支持我繼續做下去的動力吧。既然我選擇了這條道路,就會繼續走下去。

『貳』 了,《街霸》和《拳皇》哪個歷史地位更高

廢話 街霸

『叄』 游戲街霸中的人物原型從何而來是否是現在存在過的

這個= = 我是復制來的 不好意思

隆(RYU)

作為"街霸"系列第一男主角,隆的形象就是"孤高的求道者"。隆是一個孤兒,從小就被師父豪拳收養,並被傳授極限流空手道。豪拳對於這位強健的習武奇才十分器重,並將一生所學傾囊相授,同時也教會了隆所謂戰斗的光榮。隆一生孤獨,最好的朋友就是豪拳的另一名弟子--來自美國的肯。
與肯不同的是,隆一生中唯一的目標就是追求武學的最高境界。在豪拳死後,隆開始參加"街頭霸王比武大會",以證明自己的實力。最後他憑借頑強的意志和不屈的精神,以一招升龍拳打敗了泰國的沙卡特,並為其留下了長長的傷疤和永遠的屈辱。沙卡特從此視隆為宿敵。
在這一切的背後,隆的師叔豪鬼正在等待時機來臨,以向隆展示極限流武學的真正實力。雖然隆打敗了弱化的豪鬼,然而暴走後的"真豪鬼"的超強實力卻使其大為震撼。不管條件多麼惡劣,隆總是在不斷突破自我。幾年後的第二次"街頭霸王"大賽上,隆又一次取得勝利,並打敗了一直試圖稱霸世界的獨裁者維加。
除了出席所有的"街霸"系列游戲外,隆參加的游戲還有《X-MEN對街霸》、《超級漫畫英雄對街霸》、《漫畫英雄對CAPCOM》一二兩作、《口袋戰士》、《CAPCOM VS SNK》全系列。

肯(KEN)

作為一個典型的熱血系青年,KEN從小就無所畏懼喜歡做充滿挑戰性的事。肯出生豪門,然而他的父母卻絲毫管不住這個焦躁的孩子。為了能夠馴服肯,他們很小就將其送往日本,希望在極限流明師豪拳的教導下能夠將其徹底改變。在那裡他遇上了一生中最大的勁敵,同時也是最好的朋友隆。 在習武天賦上,肯甚至比隆更高一籌,經常會自己研究出最新招式,而在掌握了新技巧後他就會經常取笑隆太過笨拙和死板。在自創出能燃燒出火焰的升龍拳後,隆和豪拳都驚訝不已。他在其後還根據升龍拳研究出了兩套自創超必殺。
豪拳死後,肯回到家鄉美國並參加了當地舉行的各項格鬥大會。憑借自身高超的武藝,肯很快成為了全美空手道冠軍,並在其後開始接拍電影,成為紅便美國的動作巨星。在"街頭霸王比武大會"上,急躁的肯敗給了沙卡特,還好最後同門師兄隆為其報了一箭之仇。此次比武會結束後,肯就回到了美國,隨後就遇上了依麗莎陷入了瘋狂的戀愛中。
第二次"街頭霸王比武大會"上,肯再次與冠軍頭銜失之交臂,不過這對於他而言並不是太大的遺憾。比賽結束後,熱戀中的肯馬上就娶了依麗莎。對他來說這可比當世界第一格鬥家好多了。第三次"街頭霸王比武大會"上,肯碰到了一個瘋狂的崇拜者。這位來自巴西的小夥子叫西恩,長期以來一直想要拜肯為師。經過隨後的磨練,現在的肯已經不是當年那個急躁的毛頭小伙,他一直都想將極限流的空手道技傳授給兒子Mel,有一個武痴師兄或許對Mel會有很大的裨益吧!肯想起了當年與隆一起練功的日子。經過這么多年時間,他們已經很久沒有聯系了。不管是出於何種理由,西恩就這樣成為了極限流新一代傳人。
盡管按照故事背景設定,肯在後來幾年裡已經與隆沒有什麼聯系了。不過只有有隆在的游戲怎麼會少的了肯呢!肯所出席的游戲自然就是與隆完全相同的了。

古列(GUILE)

古列就是一副典型的美國大兵形象。還是個孩子的時候,他就接受了特種部隊的嚴格訓練。作為一個軍人,他的生活本來是一條直線,直到一次前往Shadowlaw的偵察任務徹底改變了他的一生。這次行動是古列和其最好的朋友查理一起參加的,然而最後他們兩都被活捉了。在經歷了幾周地獄般的嚴刑拷問後,他們終於逃出了敵方基地。
古列醒來後已經在軍方的醫院中,此時查理早已康復,並參加了在越南叢林中圍剿維加,摧毀Shadowlaw的又一次新行動。然而最後卻是音信全無。得知這一消息古列立刻前往調查,但是在那裡唯一發現的卻是查理血跡斑斑的狗牌(美軍士兵頸上的身份識別牌)。最好朋友的死對於古列無疑是個致命的打擊,被憤怒火焰所燃燒的他決定不顧一切向維加報仇。在得知維加舉辦的"街頭霸王比武大會"後,古列拋妻棄女毅然前往。不管是生是死,只要能為好友報仇一切都是值得的…… 古列是一位硬派格鬥家。不知道是CAPCOM故意所為還是疏忽,古列在多數的"街霸"游戲中一直都是最強角色。他的反應速度是最快的,與一般角色施展完必殺技後短暫的停頓不同,古列的音速手刀之後幾乎沒有延遲時間,而其腳刀也有很高的優先順序。並且由於其在游戲中一直處於防守姿勢,很容易對對手的攻擊做出反擊。按照游戲中實際體現出的實力,古列原本應該是可以打敗維加的。然而在最後一刻,古列的妻女卻趕來阻止了他的復仇殺人計劃。
古列出席的游戲有"街霸2"全系列、"街頭霸王EX"全系列、"少年街霸3"、"街頭霸王:The Movie"、"漫畫英雄對CAPCOM 2"以及"CAPCOM VS SNK"全系列。

維加(VEGA)

維加(VEGA美版名為M. Bison)首次出現是在"街霸2"中。之所以舉辦"街頭霸王2"比武大會就是要為其軍隊招募高手,並實現稱霸世界的計劃。作為Shadowlaw王國的獨裁者,維加是一個殘忍而邪惡的人。他統治世界的計劃就是通過暗殺全球最重要的幾大首腦,要想達成這一目標,他需要全球最優秀的格鬥家,並通過其所掌握的催眠術控制這些格鬥家進行暗殺計劃。
沒有人知道維加的過去,除了Rose,她是一個研究精神能力的秘密社團成員,而在過去維加也是該社團成員。還有一個與維加有親密關系的人就是倩咪(Cammy),維加與倩咪曾經相愛過,可是在這位野心家的心中沒有什麼比稱霸世界更重要的,倩咪一直以來都受到維加催眠術的控制。在一次刺殺行動中,倩咪被抓獲了,然而在其蘇醒之後對於過去的一切卻完全沒有印象。在倩咪之後,維加又得到了三位格鬥家:最得力助手沙卡特、首席刺客巴洛克以及拳王M.拜森。維加在這些人身上同樣實行了催眠術,在控制他們的同時也提高了他們的戰斗能力。
維加最感興趣的格鬥家就是武痴隆,一直以來都想將這位世界頂級格鬥家收入麾下。維加很早就已經看出隆所具備的可怕潛力,他可不想讓這樣一個危險人物成為自己的敵人。有傳言稱,維加曾經捉到過隆,並在其身上施展了催眠術。然而卻遭到了隆身體內的劇烈反彈,這次的試驗將隆身體內的潛能完全誘發,並使其走火入魔也就是我們在游戲中所看見?quot;殺意隆"。
維加出席的游戲有"街霸2"全系列、《街頭霸王:The Movie》、"少年街霸"全系列、《街霸:The Movie》、《X-MEN對街霸》、《超級漫畫英雄對街霸》、《漫畫英雄對CAPCOM》、街霸EX、EX3以及"CAPCOM VS SNK"全系列。

豪鬼(GOUKI)

"街頭霸王"世界中最強格鬥家應該就是豪鬼了。在師父轟鐵的指導下修煉時,豪鬼就顯露出其邪惡本性。他對於極限流殘忍一面的殺人藝術痴迷不已,對於這樣一個瘋狂的弟弟,豪拳也根本無計可施。為了獨享"極限流通史",豪鬼甚至弒師殺兄,親眼目睹恩師被殺的隆和肯發誓要為師父報仇。然而豪鬼根本沒有將他們放在眼裡,再他的眼中只有世界最強戰士才配與他一戰。在殺死豪拳後,豪鬼繼續在全世界尋找最強戰士決斗,以不斷提高自己的戰鬥力。
"真豪鬼"具有無疑匹敵的力量,他可以在空中釋放兩個氣功波,而瞬獄殺等超強必殺更是使其順理成章的成為街霸中的第一高手。然而豪鬼也有畏懼的東西,那就是隆身上所蘊藏的無盡潛力,這或許就是其不殺隆的原因。這種渴望與最強高手決戰的"獨孤求敗"心理也是武痴們的一貫作風吧!豪鬼一直期盼著隆的實力完全釋放的一天,在那時,只有一人能在戰斗中存活。

春麗(CHUNLI)

還在很小的時候春麗作為香港特警的父親就被謀殺了,而這起謀殺案與維加有著莫大的關聯。為了報仇春麗勤練武藝,並獲得了"世界最強女性"的稱號,他的目標就是摧毀維加和他的Shadowlaw帝國。春麗是一個很漂亮的女人,對手在和她戰斗前常常會因為其容貌而認為其不堪一擊。為了報仇,春麗加入了國際警察組織。她還查出維系Shadowlaw運作所需的龐大資金來自毒品交易,現在她要找出犯罪證據以將其繩之於法。一直以來她還在查找維加殺害其父的證據,然而至今仍未有任何結果。於是她希望有一天能夠碰到維加,當面向其討還血債。
在街頭霸王諸多作品中,春麗有三種形態的氣功波,另外她也是該系列中變化最豐富的角色。不管在動作招式還是形象穿著上都經常給人煥然一新的感覺。

阿頓(ADON)

傲慢的阿頓(Adon)是泰國拳手沙卡特的徒弟,第一款街霸中就已經露面,其後又在"少年街霸"中以完全不同的形象登場。阿頓主要的戰鬥技巧就是超快的速度和奇怪的招式。"少年街霸"中阿頓是可選角色中相當強悍的一位,在SF1中雖然是在沙卡特之前作為副關主出現,然而他的實力其實比沙卡特更強!
自負與傲慢就是阿頓的全部性格,甚至對於師父沙卡特也沒有什麼好態度。在SF1中雖然阿頓自己也被隆打敗,但是他依然覺得師父竟然敗在這樣一個小個子手上實在是丟人。在那一戰之後,阿頓更加緊鍛煉,並希望排擠掉師父成為泰拳道第一人。由於太過狂妄,阿頓向第一高手豪鬼發出挑戰,在此之後就再也沒有人聽到他的消息了。

阿里克斯(ALEX)

"街霸3"的主角阿里克斯(Alex)生長在紐約,他的父親是個軍人,而把他養大的是他父親最好的朋友TOM。TOM是阿里克斯一生最敬重的人,他的格鬥技就是傳授自TOM。同時缺乏父愛的阿里克斯也養成了很多不良習慣,對於未來他沒有明確的方向,只知道成天在紐約街頭打架。直到有一天,TOM在與一位神秘人物的戰斗中身受重傷,阿里克斯於是發誓要找出此人以公平決斗的方式報仇。最後阿里克斯得知,GILL就是這件事的元兇。要找到他,阿里克斯就要先打敗六位世界格鬥家。在幾個月的高強度鍛煉後,阿里克斯開始尋找他的第一個對手……

巴洛克(BARLOG)

號稱西班牙最強鬥牛士的巴洛克(Barlog美版名為VEGA)受訓於西班牙忍者學校,結合其鬥牛技和忍者術,巴洛克是地下拳賽中最優秀的選手。由於被維加看中,而被招進了Shadowlaw組織,從此成為維加的傀儡之一。巴洛克是一個極為愛美的男子,他認為偉大的戰士就要有美麗的外表,他總是認為自己就是世界上最英俊的格鬥家,為了不讓自己的臉部在戰斗中受傷,巴洛克總是戴著一副鋼制面具。在第二次街霸比賽中,巴洛克被維加安排在沙卡特之前接受世界格鬥家們的挑戰。對一向自負的巴洛克而言,這無疑是一種侮辱。巴洛克一向認為自己才是危機最重要的戰士,而沙卡特實在長得太丑不配擁有太多權利。當然, 巴洛克也確實是一位優秀的格鬥家,他的鋼爪常常讓對手聞風喪膽。

丹(DAN)

小時候丹(DAN)就對世界充滿仇視。他的父親是一代武術宗師,經常想要用嚴格的管教馴化這個魯莽的孩子。在初窺武術門道之後,丹就對這種格鬥的藝術痴迷不已。經常會在到處亂跑以尋求明師,以掌握一些最新格鬥技讓父親也能大吃一驚。
一次丹不在的時候,他的父親接受了沙卡特的挑戰。沙卡特由於學會了一些新招式想要找個高手證明實力,而他的對象就是丹的父親。這次的戰斗相當激烈,沙卡特就是在這次戰斗中成為獨眼。在暴怒之下,維加植入其體內的精神力爆發了,處於狂暴狀態下的沙卡特殘忍的擰斷了對方的脖子。
聽到這一噩耗,丹一下就崩潰了。盡管在極限流豪拳老師的訓練下,丹已經不再是以往那個魯莽的孩子,然而喪父之痛將他推向了瘋狂的邊緣。丹開始要求豪拳傳授禁斷的極限流之殺意流,看著丹充滿殺意的眼神,豪拳毅然將其逐出師門。在其後丹就獨自研習武藝伺機報仇。由於並未得到全部極限流真傳,丹的波動拳只能發出一小段距離,而升龍拳也只是大致有個樣式而已。不過在狂暴化的狀態下卻具有無敵的威力。丹在戰斗中依然保持著小時候的頑皮本性,經常會在戰斗前後做各種動作嘲笑對方,因此給人的印象是相當的搞笑。
丹的設計在很大程度上借鑒了SNK《龍虎之拳》中的坂崎獠,坂崎獠的設定又參考了隆,這也可以說是CAPCOM和SNK之間的互相促進吧!丹和獠不僅在招式上非常類似,衣著也基本一致。丹還有和獠的父親一樣的夢想,就是開一家自己的武館。《超級漫畫英雄對街霸》中丹的結局也與《龍虎之拳》中獠的ENDING十分相似。除此之外,丹還留著SNK羅伯特的那種小辮子。丹的名字HIBIKI就是"附和"的意思,這是否意味著CAPCOM對於SNK成功人設的學習呢?
達爾西(DHALSIM)

人們總是認為逾迦術只是強身健體之術,無法用作戰鬥技能,但是達爾西(Dhalsim)向世人證明這只是一種誤解。很小的時候達爾西就接受了最優秀逾迦術老師的訓練。他可以感知周圍人們的思想,秉承佛家眾生平等的思想,達爾西從不殺生,他的技能只是用來自衛。為了繼續探尋精神的秘密,達爾西參加了街霸大賽,他想知道維持這些格鬥家們戰斗的精神所在,並試圖化解他們的戰斗慾望。盡管最後在比賽中落敗,達爾西卻認識了他的妻子,贏得了一生的幸福。達爾西第二次參加街霸大賽時再度落敗,但是這一次他又喜獲貴子,自己一生的知識總算有了傳人。 本田(HONDA)

埃德蒙·本田(Edmond Honda)是日本相撲界的傳奇。自出生就開始接受最佳相撲教練的指導,在相撲界本田是無敵的。盡管龐大的身軀使其行動的敏捷度上吃了不少的虧,但是他卻揚長避短利用手部和頭部攻擊,讓一些身受敏捷的格鬥家也毫無對策。由於相撲運動並未受到全世界的認可和喜愛,本田一直都想向世界證明相撲運動的魅力。在"少年街霸"中,本田在日本的相撲比賽中打敗了Sodom。
,Sodom就建議本田參加街霸大賽並成為世界最強戰士,讓全世界人都知道相撲的偉大。

飛龍(FEILONG)

飛龍最崇拜的人就是李小龍,他最大的夢想就是要成為截拳道的一代宗師,飛龍有很強的表演慾望,他也是香港最著名的動作明星。一次他參觀了當地的一家比武會場,在那裡第一次見到了年輕的隆。看到他干凈漂亮的打倒對手,飛龍作為格鬥家的挑戰意志被點燃了。結果是不到幾個回合飛龍就敗下陣來。現在飛龍終於知道山外有山,他開始參加各種格鬥比賽不斷提高自己的戰鬥力。

豪拳(GOUKEN)

從未在街霸中亮相的豪拳對於多數格鬥家而言僅僅是一個傳說。豪拳和弟弟豪鬼同樣是轟鐵的關門弟子。在他們完全掌握了極限流空手道之後,轟鐵開始傳授極限流的殺意流。豪鬼對此十分入迷,而豪拳卻沒有什麼興趣,並拒絕在戰斗中使用該技能。後來豪拳發現豪鬼殺死了師父轟鐵,由於對這個瘋狂的弟弟實在無可奈何,豪拳索性住進了深山。
幾年後,久幕豪拳大名的人們不斷的在尋找這位傳說中的武者。最後豪拳收下了四名擁有極高天賦的弟子:僧、隆、肯和丹。在豪拳准備傳授隆和肯極限流最高奧義時,邪惡的豪鬼再次出現,他打敗了豪拳並將其拋下瀑布。然後就此消失在夜色之中,等待著隆和肯有足夠實力向他復仇的一天。此時的肯和隆根本無法拯救其師父,只有眼睜睜著目睹恩師的慘死。在其後隆和肯搜遍了整個區域還是沒有找到豪拳的屍體。有傳言稱豪拳並沒有死,在某個時候他將會再次出現打敗豪鬼一血前恥。

息吹(IBUKI)

息吹是一個典型的日本高中生,同時她也是秘密的忍者學校一員。息吹最大的願望就是成為一個普通高中生,然而另一方面她又得實現其成為最強忍者的宿命。為了測試自己的能力息吹參加了街霸大賽。與全世界最強格鬥家們戰斗就可以完成其成為忍者的終極訓練了,成功之後他就可以實現和朋友們過上普通人生活的夢想了。
據傳,息吹是街霸1中GEKI的女兒。在"少年街霸"中也可以看到一個形象類似GEKI的人在背景中出現,在息吹輸掉一局後,他會露出極為關注的神態。此人相信就是息吹的老師兼父親GEKI了。

M·拜森(M BISON)

M·拜森(M·拜森,美版名為Barlog)是前拳擊冠軍,由於太過暴力而被禁賽。拜森最喜歡的就是金錢和女人,經常在街頭打架和賭博。離開拉斯維加斯後,拜森就聽說了街頭霸王大賽,於是他決定繼續在賽場上提高自己生存的價值。維加看中了拜森不凡的實力,並立即將其招至麾下。拜森對此也相當滿意,其地位一直攀升最後僅次於沙卡特和巴洛克。在維加精神力注入體內之後,拜森的能力更是得到了大幅提升,其無疑匹敵的拳速具有破壞一切的殺傷力。

Rose

Rose的背景很少為人所知,人們僅僅知道她是一個研究精神力秘密機構的成員。這個培養出維加的神秘機構更加是一個巨大的謎團。由於維加濫用精神力有違該機構的教義,組織內於是派出Rose擊敗維加,並摧毀其精神力。Rose的精神力甚至比維加更加驚人,她可以任意吸收對方打在其身上的氣功波,或者將其反彈回去。她還可以越到半空將對手狠狠的擲向地面。最後Rose找到了維加,她打算以自己的精神力摧毀維加的精神力。然而維加在經過多年的精神力使用後已經完全轉入瘋狂狀態,可以隨意控制精神力,而根本不需要以前那樣需要利用披風集中精神力。由於對其實力大大錯估,Rose最後還是落得慘敗下場。
沙卡特(SAGAT)

隆之前的"街頭霸王"沙卡特(Sagat)在系列中的地位相當顯著。隆用升龍拳在其胸口留下的疤痕永遠的提醒他那一段屈辱的經歷。在這種憤怒的驅使下,沙卡特也創出了自己的一招升龍拳。為了使自創的升龍拳更具殺傷力,沙卡特經常在奔流的瀑布下練習。逆著瀑布的強大沖力,沙卡特的升龍拳具有相當大的爆破力。在這段時間里沙卡特遇上了維加,維加向他保證將會給他更強的力量和向隆報仇的機會,於是沙卡特就加入了維加的軍隊 ,成為其手下的第一猛將。
沙卡特一次在街上偶遇隆,並再次向其挑戰。這一次沙卡特贏得了比賽,然而很明顯的是隆是讓著他的,目的就是撫平其受傷的驕傲靈魂。"要明白戰斗的意義"隆拋下了這樣一句話就消失在落日的余暉中,給沙卡特留下的是又一次的恥辱。於是沙卡特又開始了艱苦的修行,他知道下一次格鬥只有一個人能活著離開……

春日野櫻(SAKURA)

春日野櫻是日本玉川國際學校的高中生,同學們都崇拜一些歌星影星,然而櫻卻有截然不同的偶像標准。他最崇拜的是世界級格鬥家們,隆就是其第一偶像。令人吃驚的是,櫻居然也很有學武的天賦,並模仿學習了很多種極限流的武術。櫻還經常向一些真正的戰士挑戰,以不斷提高自己的技能。櫻認為街頭格鬥十分好玩,不過並不認真對待。她的同學凱琳也對武術十分著迷,不過卻以十分嚴肅的態度對待格鬥藝術。
由於知道隆會在街霸大賽中出場,櫻立刻就參加了該比賽希望能夠在第一時間遇見仰慕已久的偶像,她希望隆能夠成為自己的師父並在其教導下習武。櫻最後見到了隆,並敗在了他的手下。當提出自己的要求時,隆告訴他說他還不能收徒弟,因為自己也在修行中。不過隆對面前的這個女孩也是十分的驚訝,居然能在沒人指導的情況下這么短時間內就學得象模象樣,這個女孩的潛力實在可怕!隆告誡櫻說格鬥可不是什麼有趣的東西,武學的精神是一門高深的學問。雖然對此根本一點都不明白,只是對隆的拒絕十分傷心,盡管如此她還是和隆照了張相留作紀念。在《私立公平學園》中櫻才真正領悟到格鬥的精神所在。

倩咪(CAMMY)

倩咪(Cammy)的背景很少為人所知,人們只知道她是維加Shadawlaw旗下最優秀的特種兵。在一次行動中,倩咪完全喪失了記憶,在其後就以嶄新的身份開始新生活了。在此後倩咪又被另外一個秘密組織收留,並將其訓練成自己的戰士,然後讓她反攻Shadawlaw。倩咪不僅要打敗維加,還要尋找自己失落的記憶。
倩咪動作的主要特點就是小巧靈活。雖然攻擊力不強,卻總是能准確的擊中對方要害,並且輕易的躲過對手的攻擊。倩咪的腿力非常之強,可以輕松踢倒大她三倍的強健男性。最後倩咪找到了維加,並且知道了事情的真相。然而或許有些事確實是不堪回首,當倩咪知道維加居然就是自己昔日戀人時,她大聲斥責這位心中只有權利慾的男人,帶著傷心和絕望永遠的離開了Shadawlaw。

桑吉野夫(Zangief)

桑吉野夫(Zangief)是俄羅斯有史以來最優秀的摔跤手,他經常與俄羅斯灰熊決斗作為體育娛樂。同時他也是一位十分愛國的人,對於蘇聯的解體痛心不已,他不能容忍別人對於蘇聯的輕視。參加街霸大賽就是為了給祖國帶來榮譽,對於來自美國的肯桑吉野夫尤其痛恨,他覺得這樣一個招式滑稽的小個子簡直是不堪一擊。另外來自巴西的布蘭卡也是桑吉野夫的挑戰對象,因為這個獸人般的奇怪傢伙讓他想起了與灰熊決斗的日子。

布蘭卡(BLANKA)

巴西,一個暴風驟雨的夜晚。飛機在熱帶雨林上空小心翼翼的飛行,這樣一個恐怖的風暴讓駕駛員和乘客們都綳緊了神經。小男孩吉米就在這架飛機上,他要去看望媽媽。突然,一道閃電擊中了飛機,這架飛機立刻失去控制急速的撞進了巴西的叢林中。在這樣一個猛烈的撞擊下機上人員幾乎全部遇難,唯一的倖存者就是吉米。從此之後小吉米就開始了孤獨的叢林生活。
在這次撞機事件後,小吉米就患上了健忘症,對於他的過去甚至他最親愛的媽媽都已經沒有什麼印象。而在多年的叢林生活後,吉米的身體也發生了可怕的變化,這個為了適應自然界而變異存活下來的獸人就是布蘭卡。

『肆』 街機游戲的發展歷史

說到街機游戲,對比TV主機,街機最大的優勢就是臨場感,還有就是能夠在小小的街機廳中引來大部分人圍觀的成就感。相信很多70後以及80後的朋友都會有不少的美好回憶,因為他們是最早接觸街機游戲的人群,也是對街機游戲最為熱衷的人群。 街機游戲是最古老的電子游戲,回望歷史,街機游戲在1971年誕生,至今走過38個年頭,當年的年輕帥小伙到現在已經是步入中年的大叔了,過去幾十年的發展歷程真是歷歷在目啊。街機平台在這38年的歷史中創造了很多經典之作,並且這些經典之作也代表了街機游戲的各個發展階段,下面讓我們一起來回頭看看街機游戲這38年來所走過的路吧:
2.1 電子游戲的萌芽階段
1971年,美國的一家電腦實驗室研製出了世界上第一台街機,這台名為COMPUTER SPACE的游戲機已經具有街機的一些基本特徵——投幣孔、操作台以及固有的游戲基板,隨後,彈珠台以及彈子機系列游戲開始盛行。
日本一些電子公司也在70年代初期開發出了供人們在娛樂場所消遣的電子游戲機,它們似乎要逐漸取代彈子機、彈珠機以及那些利用機械原理製造的游戲機。然而,當時的電子游戲機並沒有得到普及,諸多因素不提,單就游戲本身來看:畫質粗劣,顏色單一,娛樂性就更低得無法形容。它的娛樂效果遠不如我們今天的游戲機,從某種角度來說這些游戲還算不上真正意義上的街機游戲,這個時期是街機發展的萌芽階段。
2.2 百花齊放的的12年
1978年,TAITO推出了令當時日本人刮目的射擊名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,街機游戲從此進入一個新的階段,真正意義上的街機游戲紛紛出爐。這些經典得不能再經典的元老級游戲,也是令我們這些街機迷最懷念的了。這個時期幾乎每年都有令人振奮的作品問世:1979年:NAMCO公司推出了更人氣的經典射擊名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因採用了當時最新技術,所以較《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有質的飛躍。
1980年:ATARI公司推出《Missile Command(導彈指揮官)》;NAMCO的不朽作品《PAC-Man(吃豆人》問世,超人氣波及全世界;NAMCO另一力作《Tank Battalion(坦克大戰)》;《Phoenix(打老鷹)》、《Moon Cresta(三級火箭)》等優秀作品相繼問世。
1981年:任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金剛)》登場,主人公馬里奧首次與世人見面,誰會想到這個普通的水管工會成為後來任天堂的首席形象代表。NAMCO繼《Galaxian(小蜜蜂)》後,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款游戲更具耐玩性。81年優秀的作品還有很多,如:《Amidar(畫線)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙過河)》、《Tubro(賽車)》、《Spider(打蜘蛛)》它們像雨後春筍一樣爭先與世人見面。
1982年:NAMCO公司的經典射擊游戲《Xevious(鐵板陣)》登場,是首個採用秘技的游戲;5月,史上第一部多重卷軸的游戲《Moon Parol(月球探險)》由IREN公司推出。各公司也在今年紛紛推出經典游戲的續作,如:任天堂的《Donkey Kong Jr(大金剛2)》、NAMCO的《Super PAC-Man(超級吃豆)》,其它一些游戲,如:《Front Line(前線)》、《Pengo(企鵝推磚)》、《Pooyan(小豬打狼)》、《Popeye(大力水手)》也都是非常經典的游戲。
1983年:絕對不能忘記的一年,《Mario Bros(馬里奧兄弟)》誕生,水管工馬里奧的朋友盧易也登台亮相了;同年10月,KONAMI推出始祖體育競技類游戲《Hyper Olympic(奧運會)》,不僅引爆了日本國內,而且風靡了世界,特別是中國,當時它在我國受游戲迷的熱愛程度,不亞於對真正奧林匹克運動會的熱愛;TAITO推出經典之作《Elevator Action(電梯大戰)》,同樣受到我國游戲迷們的肯定。其它人氣作還有:《Arabian(阿拉丁)》、《Exerion(火鳳凰)》、《Mappy(貓捉老鼠)》。
1984年:格鬥游戲始祖《Karate Dou(空手道)》面世,該游戲只用兩個搖桿就能控制主人公的招術,開啟了對戰格鬥的游戲新理念。TECMO推出射擊游戲《Star Force(星際力量)》,游戲酣暢的射擊感覺,至今玩起來都很過癮。同年CAPCOM的19XX系列的首作《1942》問世,後來的《1943》、《1941》、《19XX》每一作都較前作有長足的進步,此系列是街機史上不朽系列作代表之一。其它人氣作還有:《Bank Panic(銀行大盜)》、《Circus Charlie(馬戲團)》、《Hyper Olympics 84(84奧運會)》、《Kung Fu Master(成龍)》、《Legend of Kage(影子傳說)》 。 1985年:KONAMI推出《Twin Bee(兵蜂)》,一款卡通風格的射擊游戲。游戲中可以從雲朵中射出隱藏的彩色鈴鐺,使游戲更具趣味性。6年後,也就是1991年,《Twin Bee(兵蜂)》的續作《Bell & Whistles(新兵蜂)》更是受到玩家的熱烈歡迎;同樣是KONAMI出品的《Gradius(宇宙巡航機)》,戰機可利用獲得的能量塊任意調配裝備和狀態。自此後,此類型的射擊游戲便層出不窮,光《Gradius(宇宙巡航機)》系列就出了N多;9月,CAPCOM推出了令無數玩家著魔的《Ghosts n Goblins(魔界村)》,典型的一款英雄救美,不過想成為這個英雄實在太難了;TAITO推出力作《Tiger Heli(老虎直升機)》,經典程度難於言表。其它佳作還有:《Green Beret(綠色兵團)》、《Gun Smoke(荒野大漂客)》、《Shao-Lins Road(少林寺)》、《Terra Cresta(絕對合體)》。1985年還有一部作品相當值得一提,它就是由SEGA著名製作人鈴木裕所創造的世界上首款模擬駕駛游戲《摩托騎手(Hang-On)》,該作的最大特色便是那台全尺寸的模擬模擬機車了,它包含了手剎等一切部件,讓玩者猶如駕駛真車般的感覺。
1986年:多款重磅系列作的首作紛紛登場:SNK的《Ikari Warriors(怒)》、TAITO的《Bubble Bobble(泡泡龍)》、TECHNOC的《Nekketsu Kouha Kunio-Kun(熱血硬派)》。其它優秀作品:《Legendary Wings(翼人)》、《Jackal(赤色要塞)》、《Salamander(沙羅曼蛇)》、《Tokio(轟炸東京)》。
1987年:多姿多彩的一年,佳作頻頻,不但有像《Double Dragon(雙截龍)》、《Rainbow Islands(彩虹島)》、《Tiger Road(龍虎道)》等一批優秀的ACT游戲,以及像《1943》、《Contra(魂斗羅)》、《Twin Cobra(究極虎)》、《Gemini Wing(昆蟲大戰)》、《Gondomania(魔境戰士)》、《Flying Shark(飛翔鮫)》、《Thundercade(特種部隊)》等一大批經典的STG,更是有超經典格鬥系列作《Street Fighter(街霸)》的首作問世。從此,隆與肯的形象逐漸深入人心。
1990年:另一款傳奇基板NEO.GEO登場,,此基板SNK公司一直使用至98年才推出改進型GIGA的NEO基板,它們的優點在於可拔插更換游戲節目卡帶。國內熱衷的SNK游戲幾乎都是基於此基板開發出來的游戲。本年,最有影響力的作品當屬SEIBU公司的《Raiden(雷電)》,它的問世也好像是一道雷電震撼了硬派射擊的天空。同年佳作:《1941》、《Air Buster(太空破壞者)》、《Aliens(異形)》、《Carrier Air Wing(美國海軍)》、《Dark Seal(黑暗封印)》、《Lightning Fighters(雷霆戰機)》、《Moon Walker(月球漫步)》、《Mercs(戰場的狼2)》、《Last Day(世界末日)》。
2.3 格鬥游戲的崛起
九十年代初期,ACT Game與STG仍然是街機游戲的主流,但隨著FTG的逐漸興起,到了九十年代中後期,FTG已逐漸超越了ACT Game與STG的受喜愛程度。本人認為FTG的出現打破了游戲廳中那種持續了十幾年的祥和,歡娛的氣氛,把本應是合作闖關的玩友變成你死我活的敵手。盡管如此,FTG的魅力還是無法抵擋的,你甚至可以把每一款FTG作為一門值得深入研究的理論,也可以像欣賞藝術表演一樣來欣賞高手的對決。總之,FTG已把街機游戲的內涵重新定義了。值得一提的還有,在九十年代後期出現的游戲新元素——音樂游戲,從跳舞機,到打鼓機、吉他機、DJ機。音樂與游戲完美的結合,掀起了一陣音樂游戲狂潮。總之這是一個游戲多元化的時期,它的到來預示著游戲市場方興未艾。
從91年開始,格鬥游戲如春筍之勢,先是在91年3月,CAPCOM的不朽之作《Street FighterⅡ(街霸2)》登場,而在11月SNK也推出它的首款格鬥游戲《Fatal Fury(餓狼傳說)》,至此,兩家公司便展開格鬥游戲至尊的角逐,時至今日,人們都無法定言誰究竟是格鬥游戲的龍頭老大,在近十年的時間里,兩家公司呈現給世人的是眾多的優秀作品,如:CAPCOM的《街霸》系列,《漫畫英雄》系列、《X-MAN》系列、《惡魔戰士》系列,其中《街霸》系列是 CAPCOM的主要方向,從Ⅱ到ZERO,從Ⅲ到EX,而SNK更是多產,《餓狼傳說》系列、《龍虎拳》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列、《月華劍士》系列,其中《拳皇》系列可謂空前地深入人心,7部作品,一年一部,青少年游戲迷無時不在對它進行議論、研究、切磋,拳皇大賽的傳說就像真的存在一樣。
無論是CAPCOM還是SNK,他們的作品各有吸引玩家之處(似乎歐美比較衷情CAPCOM,而SNK的作品則更受亞洲玩家的青睞),2000年《CAPCOM.VS.SNK》的問世,終於圓了兩大派系玩家的夢。同時,還有許多其他公司的優秀作品不能不提,他們是:ATLUS的《豪血寺一族》系列、ADK的《世界英雄》系列、MIDWAY的《真人快打》系列、SEGA的《VR戰士》系列、NAMCO的《鐵拳》系列,其中《VR戰士》開3D格鬥游戲之先河,格鬥玩家逐漸呈兩極分化,即2D格鬥玩家和3D格鬥玩家,而且大有玩2D的不玩3D,玩3D的不玩2D之勢(其實既玩2D又玩3D的大有人在)。
在射擊游戲方面,也誕生了一大批優秀的作品,V-SYSTEM的《四國戰機》系列、ATLUS的《首領蜂》系列、BANPRESTO的《超時空要塞》系列、TOAPLAN的《達人王》系列、RAIZING/8ING的《魔法大作戰》系列、CAPCOM的《Varth(威虎戰機)》、《19XX》、KONAMI的《Bells & Whistles(新兵蜂)》、《GI Joe(特種部隊)》、NMK的《Thunder Dragon(雷龍)》、IREM的《In the Hunt(海底大戰爭)》以及SNK的ACT-STG《合金彈頭》系列,然而真正稱雄射擊游戲領域的應該算是九十年代的新勢力——PSIKYO(彩京)公司,她的作品《戰國》系列、《1945》系列、《槍鳥》系列、以及《Sol Divide(太陽的表決)》、《Dragon Blaze(龍之火)》早已在國內游戲市場膾炙人口。
ACT方面CAPCOM獨領天下,機廳中滿眼全是CAPCOM的作品,《Captain Commando(名將)》、《King of Dragon(龍王)》、《Knight of the Round(圓桌武士)》、《三國-吞食天地》系列、《Cadillacs and Dinosaurs(恐龍鬥士)》、《Punisher(復仇者)》、《龍與地下城》系列、《Alien VS Predator(異形對鐵血戰士)》每部作品都有它獨到的特色,而製作細膩精良、有極高的耐玩度又是他們共同的特點。其它優秀作品還有:SEGA公司的《戰國傳承》系列、Irem公司的《Hook(鐵鉤船長)》、TECHNOC公司的《Shadow Force(變身忍者)》。
2.4 次世代街機游戲
街機游戲在90年代的輝煌並沒有在二十一世紀延續下去,這跟家用TV主機以及電腦模擬器的迅速發展有著很大的關系,人們不需要出門就能在家中享受到絕大部分在街機上可以玩的游戲,所以各大街機廠商開始絞盡腦汁地進行各種嘗試,於是街機游戲開始進入了次世代階段,這個階段包含一個關鍵字:網路化。
所謂網路化,實際上就跟現在的網游是一個概念,玩家在網路中擁有自己的個性資料,可以跟同在網路中的玩家進行對戰或者合作。2001年,SEGA在各大日本街機廳推行ISDN網路,並以此為契機,在2004年推出了擁有劃時代概念的卡片即時戰略游戲《三國志大戰》,玩家需要用游戲專用的實體卡片來操控己方軍隊進行戰斗。由於《三國志大戰》擁有優良的策略系統以及華麗的畫面,瞬間獲得了不少三國迷的青睞,此後每年,《三國志大戰》都會舉行各種比賽,讓玩家們可以更直接地交流,同時也可以吸引更多的新玩家。
BANDAI-NAMCO也瞄準了街機網路化這塊市場,2006年推出了以人氣動漫作品《機動戰士高達》為主題的第一人稱模擬對戰游戲《機動戰士高達戰場之絆》,該游戲最大的亮點就是那個擬真度相當高的半弧形環繞屏幕駕駛倉了,坐進去游戲的感覺就跟開真的機動戰士一樣。
SQUARE-ENIX也在07年踏進這個領域,卡片對戰游戲《勇者斗惡龍 戰斗怪獸之路》開始運營,作為日本國民級RPG的衍生作品,人氣自然是不在話下。
2009年,SEGA又加大了力度,預定推出街機動作角色扮演游戲《光明力量CROSS》以及機器人對戰格鬥游戲《BORDER BREAK》,並推出了全新的基板RINGEDGE,該基板最大可支持1900 X 1200的高清解析度,標志著街機游戲也開始逐漸涉足高清領域。
盡管街機游戲在逐漸萎縮,不過我們仍可以看到它還在推陳出新,或許傳統的街機游戲已經被歷史所淘汰,但希望這個曾經開創了電子游戲領域的開國功臣還能繼續走下去,繼續創造更多新的經典。

『伍』 dnf男街霸故事背景

男格鬥的背景故事:
相傳,正統的格鬥技其實源自神秘的虛祖國,擁有悠久的歷史,但因為地處偏遠,一直鮮為人知。
目前大陸上流傳最廣的,是天才格鬥家撒勒·瑪雅開創的新流派格鬥技。不過由於她的道場只招收女弟子,因此在很長一段時間內,阿拉德大陸上都只能看到女格鬥家的身影。
「格鬥技是一種非常細致的武術,男人們根本不講究技巧,只會憑自己的雄性本能行動。讓他們學格鬥技?還是算了吧……」
遠在阿拉德大陸西北角的虛祖, 情況卻剛好相反。在那裡,格鬥技主要傳授給男性。據說當地有一個傳統,所有男性從學走路起,就要被送到武道院學習基本的格鬥技巧,時間長達6到10年。
在虛祖老一輩的人里流傳著這樣一句俗語,「虛祖路邊的狗也不要惹」,說的就是虛祖人人習武的情況。也正因為這個原因,這么多年來,虛祖這樣的小國在周圍列強的壓迫下,依然能夠緩慢地發展著。
在格鬥技方面,虛祖與新流派格鬥技最大的不同,在於前者更注重腿法攻擊,它的行動范圍和動作幅度都比較大,而且攻擊性更強。 不過因為虛祖國的外交政策相對保守,除非特定情況,不然是嚴禁與外界接觸的。也正是因為這個禁令,這么多年來,除了擔任外交使節的風振,在阿拉德大陸上基本看不到虛祖男格鬥家的身影.
但這個情況似乎開始有了轉變,阿拉德大陸最近突然出現了大量的男格鬥家。
雖然他們所屬的格鬥技流派源自虛祖,但因為他們沒有接受過正規的格鬥教育,所以並不能稱作是正統的虛祖格鬥家。
不過,據說他們與虛祖格鬥卻有著非常緊密的聯系。很久以前,一些虛祖出身的格鬥家,因為私人原因逃離了家鄉,在大陸各地過著隱姓埋名的生活。為了隱藏身份,他們將之前所學的格鬥技,與大陸其他流派的格鬥技進行了整合與變革,漸漸發展成現在大陸上男格鬥家們所使用的格鬥技。
也正因為如此,這里的男格鬥職業比例較為平均,並不像虛祖一樣以氣功師為主。這里的職業主要分為氣功師、散打、街霸和柔道家。

男街霸背景故事:
在赫頓瑪爾一條陰暗的小巷子里,正在進行異常激烈的地下格鬥比賽。
這是沒有任何規則的真正的死亡格鬥。
比賽的結果都非常殘忍,輸的人一般會丟掉性命,沒有丟掉性命的人也會丟掉胳膊或腿。
當然,這種格鬥比賽是絕對違法的。但隨著阿拉德大陸的局勢越來越混亂,在這個追求強大力量的時期,人們開始變得越來越熱衷於地下格鬥。帝國對此也束手無策,只能任由地下格鬥的規模逐漸壯大。
最近在參加地下格鬥的人群中,出現了一些性情冷酷的男格鬥家的身影,他們被稱為「街霸」。但是,女街霸的領袖帕麗絲並不喜歡這些「拿性命當兒戲」的傢伙,她拒絕向這些好鬥的街霸傳授正宗的街頭格鬥技巧。
但男街霸們並不在意,他們有自己的學習途徑。有傳言說,那些逃到大陸的虛祖人會私下傳授男街霸一些格鬥技巧。除此之外, 男街霸還會偷偷觀察帕麗斯的格鬥,然後自己摸索學習;有的甚至還製作了專門的武器……日復一日之後,男街霸們用自己的方式磨練出屬於自己的街頭格鬥技巧。換句話說,那些活著的男街霸都是非常危險的人物。
因為能在沒有規則的極限生存游戲中存活, 意味著他們不僅具備極端的敏銳感,而且卑鄙、殘忍,決不會手下留情……
參考地址: http://dnf.qq.com/act/chapter9.5/

『陸』 街霸4設定解謎:街霸4的歷史到底是哪一年

因為來出中拳從你按鍵到出判定的時自間明顯比輕拳長,時間長久不容易接上,明白了么,但是其實是按照輕拳的幀數來,是有很小間隔的按下去,比如最後說的那個隆的刷下中拳X2好吧,但是中間的時間間隙很小,中指靠下一些,然後倆指頭同時按下去,刷鍵不是兩個同時按。 首先,第一下是按下中拳,第二下是按中拳和輕拳,中拳接中拳難度要比接輕拳難度高,中指按中拳,按的時候右手食指按輕拳,把兩個手指並攏。第二,倆鍵一起按出的貌似是中拳。。這樣其實先按到中拳,然後按到輕拳。。,問題比較多

『柒』 街頭霸王的歷史地位到底怎麼樣,他是格鬥游戲的鼻祖嗎

街霸
是2D類型格鬥游戲的鼻祖,現在街霸4和街霸5已經進入3D畫面時代了,但戰斗版模式不變。
街霸權以前也做過3D,但由於當時技術有限,成本也高就中斷一段時間,後來直到街霸4面世,街霸4讓街霸走進了另一個新巔峰。

『捌』 97格鬥游戲的發明者來由

SNK公司 現在被收購了 叫SNK Playmore
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。

在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的游戲類型單一的現象,又開始了開發其他類型游戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裡面的光槍射擊游戲,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的「SNK」公司。S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導者的名字的開頭字母。從此,SNK這個名字標志著格鬥愛好者的圖騰。

1986年,SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機游戲《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款動作過關游戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在游戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶元,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戲主題曲。同年,另一款游戲也較引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。這也是一款平面橫向過關的動作游戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉爾夫(RALF JONES),而幕後的指揮官是哈迪蘭(HEIDERN)。這些人後來都重聚在《格鬥之王》中。還有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年齡在25歲左右的朋友小時候都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特羅(CASTRO)就是現在的古巴領導人一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!游戲過程火暴無比,而且第一次在游戲中引入了「乘物」系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的「無敵時間」來保命!這一切都在後來的傳世經典《合金彈頭》(METAL SLUG)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那麼好的射擊游戲《合金彈頭》來?可能那是因為SNK公司本來就是憑借製作射擊游戲起家的!

1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。1988年是SNK豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款游戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。

1989年,SNK又重歸動作游戲的本行來。當年的11款游戲有一半是動作類的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為「NEO GEO」的「符合多線路視頻系統」(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。

1991年7月,在「把街機帶回家」為口號的卡帶式家用游戲主機「NEO GEO」正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以「NEO GEO」游戲為內容的游戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了「把街機帶回家」的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且游戲類型過於單一,「NEO GEO」的銷量不甚理想。11月,SNK格鬥游戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY)是SNK格鬥游戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥游戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將游戲類型改為格鬥類。這可以從游戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作游戲的標准選項,更有「雙人協力模式」,也就是兩人一起打電腦。從此SNK開始製作大量格鬥游戲!

1992年1月,因為SNK的家用主機「NEO GEO」及其卡帶的昂貴價格,SNK開始在全國各地開展主機和卡帶的出租業務,受到廣泛好評!9月,作為歷史上第一個達到100M容量的電子游戲--《龍虎之拳》發售。10月,「NEO GEO」主機獲得通產省頒發的優秀設計獎。11月,「NEO GEO」主題公園在大阪(OSAKA)開張。12月《餓狼傳說2》發售!

《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)是歷史上第一個引如超必殺技概念的格鬥游戲。當玩家所選的角色在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發出超必殺技。由於本作的人物形象巨大,加上畫面有放大縮小功能,爽快感滿點,因此本作大受歡迎。

在大人氣的續作《餓狼傳說2》中,格鬥游戲史上第一次出現了前沖和疾退的指令。只要快速同方向輸入兩次指令就能實現快速移動。這指令已經已經成為了格鬥游戲的標准指令。1993年4月,SNK與日本廣播電台合作推出了有關SNK公司及其游戲的相關專題報道節目。7月,《侍魂》發售!《餓狼傳說2》推出了動畫版。9月,《餓狼傳說特別版》(SPECIAL EDITION)發售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是歷史上第一部以武士持刀對決為主題的游戲,游戲雖然沒有超必殺技,但是怒槽的引入和極具魄力的大斬讓人熱血沸騰!!這又是一個傳說的開始!1994年3月,《龍虎之拳2》發售。8月,《格鬥之王』94》發售!!!9月,「NEO GEO」CD版主機發售!10月,《真·侍魂--霸王丸地獄變》發售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS』94,簡稱KOF)及其後的系列作品是SNK的一個不可磨滅的經典,很多玩家都是從此作及其續作KOF95開始接觸SNK的游戲的。它將它旗下各個時期的經典作品的經典人物重新聚集在一起,加上原創的主人公,並獨創3對3組隊戰系統,創造出來的新類型格鬥游戲!SNK又在系統中第一次引入了原地側閃系統和蓄氣系統和大跳方式,使對戰更加激烈!本作一經推出,引起極大轟動。《真·侍魂霸王丸地獄變》是對戰平衡性極高的傑作,但是,讓人意外的是,這樣一款名作竟然是由當年集體從CAPCOM跳槽過來的原《街霸2》小組製作的。

1995年3月,《餓狼傳說3》發售。3月至4月,全日本「NEO GEO」巡迴演唱會成功舉行。4月,《風雲默視錄》發售。7月,《拳王』95》發售。11月《侍魂--斬紅郎無雙劍》發售。12月,《REAL BOUT餓狼傳說》發售。「NEO GEO」主題公園開始建設。

1996年3月,採用真人影象的《龍虎之拳外傳》發售。7月《拳王』96》發售。9月,《風雲:SUPER TAG BATTLE》發售。10月《侍魂--天草降臨》發售!12月,SNK的虛擬角色樂隊「鬥士們」成立!全日本「SNK支持者聯盟」也在SNK的大力協助下成立。在《拳王』96》中,SNK再次創新,將前作中已經成熟的系統刪除,而加入了緊急迴避系統、受身系統、多重跳躍系統、防禦崩壞系統(GUARD CRUSH)以及破招系統(COUNTER),而在血紅氣滿的情況下,更可以發出MAX超必殺技。由此作開始,SNK的格鬥游戲走上了CAPCOM完全不同的風格。

1997年1月,SNK的64位基板「HYPER NEO GEO 64」正式推出。同月,經典的《拳王』97》發售。同月,SNK的亞洲五大城市巡迴展示會。舉行,。期間SNK的攜帶型主機NEG GEO POCKET以及它的後續機種NEO GEO POCKET COLOR發表。之後的經典相繼發售,本來KOF在97就沒有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的強烈要求和請願,SNK還是迅速打造了全新的KOF,並決定把KOF繼續下去。

SNK在家用機的市場上也沒有放過,在SS和PS上均有街機作品的移植版本。在SNK自行研製的主機「NEO GEO」上,基本上SNK在街機上推出的游戲都有卡帶版,但是價格極為昂貴。後來,SNK推出了CD版的NEO GEO,把軟體的價格降了下來,但是,讀取的速度卻大大下降了。之後2倍轉速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能讓人滿意。值得一提的是,SNK的NEO GEO專用搖桿被公認為史上手感最好的搖桿! 除了自家的NEO GEO,SNK先後推出了自行研製的攜帶型主機NGP和NGPC,在上面推出了大量游戲。作為第三方軟體商,SNK在這一方面也非常活躍。PS和SS上都可以見到KOF的家用機版本。特別是DC上的KOF98和KOF99,在原創游戲方面,SNK曾經在PS上推出過AVG游戲《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,結果卻是差強人意。提起SNK自製的游戲就不過不得不提到當年在PS、SS、NEO GEO三大主機上均推出過的《真說侍魂武士列傳》。

90年代,由於家用機市場旺盛,日本的街機市場進入了前所未有的蕭條期,許多街機名廠或消失在業界,或陷入低谷。盜版和模擬器的出現,使得SNK的日子開始艱難起來。由於得不到第三方軟體商的支持以及只有格鬥游戲太品種過於單一,掌機NGP和NGPC造成了巨大的災難。加之公司過高估計自身的實力事隔,僅6個月就迫不及待地在NGP後推出NGPC,進軍3D游戲界,大辦娛樂場所等與游戲無關的產業,,SNK驚現巨額赤字。不過,在這個時候,KOF2000還是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一輪的格鬥熱潮,但是這一次,KOF2000遲到了!直到冬天,《拳王2000》才出現。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最後一部作品,也是拳王御用人設師森氣樓的最後一部作品。似乎是想好了要向FANS告別,KOF00里盡是熟悉的身影,出色的畫面讓人不敢相信這仍然是用了十幾年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的債務以達380億日圓。為了在業界生存,SNK迫不得已讓日本著名的柏青哥業巨頭ARUZE公司以50億日圓收購了51%的股份,成為ARUZE的子會社。但是,街機市場仍然一片蕭條,SNK的發展又處處受到ARUZE的限制。終於,SNK決定不再坐以待斃。2001年4月,SNK向大阪地方法院申請「再次注冊」,希望以「SNK」這個名字重新注冊一家獨立的新公司,以此徹底擺脫ARUZE的陰影。但令人遺憾的是,大阪地方法院卻駁回了SNK的申請。此時SNK的處境相當尷尬:ARUZE高層震怒不已!SNK隨即又向大阪地方法院申請「民事再生手續」,也就是破產保護了。如果成功的話,各債主將暫時不能向SNK討債,這樣公司可以得到喘息之機。但是,2001年10月1日,大坂地方法院無情地再次駁回了SNK的申請。「SNK正式宣告破產,立即變賣所有庫存貨物和其名下的所有娛樂場所以償還債務。」SNK從此推出了歷史舞台。森大師最後一次為SNK作畫,名字就是KOF FOREVER。

如今,我們看到SNK這個名字出現的機會越來越少了,在2004年未,我們再一次看到十年前它的命根《拳王94》的復刻之作。卻是早已賣身給PLAYMORE的物是人非,進入畫面游戲的時候,不禁黯然神傷。

豬熏添加:

重生

從被ARUZE收購到破產,不少玩家對此唏噓不已,可是,當時沒有人想到,這只是SNK的川崎社長的一個「陰謀」的開始。

在向ARUZE「投懷送抱」後不久,SNK提出向韓國投資,由於ARUZE高層對SNK的信賴,批准了這一請求,SNK在韓國秘密組建了一家小公司(即為後來的SNK

NEOGEO

KOREA),擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有游戲版權以及角色肖像權還有「NEOGEO」的商標權轉移到這家公司。川崎的「陰謀」第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出「民事再生」,未果,於10月宣告破產。消息傳來,街機玩家一片唏噓。但是,川崎在破產前又想到了鑽法律空子的辦法。

2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委託SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001、2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和游戲版權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的產業。(這里我們不難看出,SNK的所謂「變賣資產」不過是川崎將這些資產從左手轉到右手)原SNK主要職工紛紛回到川崎帳下。復活計劃第一步驟「金蟬脫殼」正式完成。數百億日元的債務,則被盡數拋給了ARUZE。

在這里,我要提一下,由於SNK在重生過程中與多家韓國公司發生了莫大的關系,加上國內很多媒體的錯誤報導以訛傳訛,以及後面將要提到的原因,使得很多不明真相的人錯誤地以為PLAYMORE是韓國公司,並對其製作的游戲產生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒閉前夕的SNK發行,EOLITH公司製作的游戲,曾令玩家們一片嘩然,EOLITH對MVS的機能並不熟悉,游戲的畫面變得粗糙無比,顏色發黃,音樂製作毛糙,不堪入耳,同時由於森氣樓的離去,新的畫師的風格又與以前大不相同,KOF2001的人設變得怪里怪氣,醜陋無比。系統上,組隊戰又發生了變化,由前兩作的固定三人上場一人援護變為自由決定幾人上場幾人援護。游戲質量很低,不少玩家均對EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打著PLAYMORE名號的游戲《鋼鐵蟲師4》發售,由曾參與製作《戰國傳承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韓國的Mega Enterprise共同製作,PLAYMORE冠名發行。游戲製作水準同樣低劣不堪。和被譽為系列最高作的前作產生巨大落差。就因為如此,玩家們普遍對PLAYMORE表示了不滿。

2002年秋,在總結令人作嘔的KOF2001的經驗教訓後,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》帶到了玩家眼前。游戲取消了廣為玩家所詬病的援護系統,回歸了過去3對3的戰斗模式,令人感覺回到了KOF'98的時代。而且情節上也和'98一樣是沒有故事的大亂斗,因此本作中可以看到大蛇八傑集與NESTS的庫拉、K9999等人上演「關公戰秦瓊」的好戲。製作者把SUPER CANCEL系統發揚光大,從而使某些角色形成了更多更兇猛的連續技(最大受益者當屬草剃京了)。新增了在血減到四分之一及擁有兩條以上氣槽就可發動的「隱藏超殺」,威力巨大,可惜大部分人的都是雞肋。最大缺點就是畫面依然不佳,發灰。音樂聽起來也是一股濃濃的塑料味。盡管如此,KOF2002還是在中國和日本都大受好評,也總算為KOF系列自1999年以來每況愈下的尷尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE還從大群龍公司(Technos)和ATLUS公司手中買進版權復活了兩款經典:《雙截龍格鬥版》的續作《龍吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而論,這兩作的素質並不是很高,雖然在Noise Factory的努力下,畫面又變得華麗無比,可以說把MVS的機能發揮到了極限。但是由於失敗的系統(兩個游戲的系統、畫面風格完全一樣,《斗婚》中甚至還有四個《龍吼》的人物來客串隱藏人物),除了華麗的畫面和漂亮的人設外一無是處,也因此淪落為機廳里的常年空機。

2003年,PLAYMORE又發表了幾款年度的重頭戲——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康真·大亂斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《鋼鐵蟲師5》(Metal Slug 5)分別於當年的7月、9月、11月發售。而整個上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣傳攻勢。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM兩家街機2D格鬥大廠的人物之間的亂斗為賣點,由於上半年的宣傳,(PLAYMORE在那一年的美國E3大展上便以此為宣傳重點,已經顯得很過時的16位水準2D畫面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家們曾對其抱有很大希望,可到頭來還是失望了,這是個與KOF截然不同的格鬥游戲,其重新設計的戰斗系統也並不是很成功,沒有分段跳、沒有閃避、只有類似KOF2002的隱藏超殺的「EXCEED」。游戲的水準只能說是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名為「SNK NeoGeo」(以下簡稱SNKN),在玩家中引起軒然大波,一時謠言四起,不少玩家以為這就是原來的SNK回來了,一度出現「重生的SNK將從PLAYMORE手中收回版權,KOF2003將是韓國人做的最後一款KOF」的謠傳。事實上PLAYMORE並非韓國公司,與EOLITH的合作也在KOF2002後就終止了,突然宣布中止和另一家韓國公司Unotac的合作,令《拳皇網路版》胎死腹中,則標志著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕關系。

7月,PLAYMORE改名為「SNK Playmore」(以下簡稱SNKP),標志著川崎的計劃的第二步「還魂」完成,至此,SNK正式完成復活計劃。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版稱《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK復活後第一個打著SNKP旗號的游戲,YUKI公司也參與了製作,中斷多年的《侍魂》又回來了!!!其人設則是鼎鼎大名的著名漫畫《浪客劍心》的作者和月伸宏。(個人感覺他的風格不太適合《侍魂》而更適合《月華劍士》)可惜,再次變革的系統同樣令玩家不滿,游戲取消了「修羅」、「羅剎」劍質的設定,把霸王丸、娜可露露、風間火月、風間蒼月四個角色的羅剎版作為獨立角色出場,新加入劍氣、無之境地、冥想等要素,但是,失敗的系統毀了游戲,《侍魂·零》沒能取得成功。

2003年9月,SNKP帶著走過快十個春秋的《拳皇》參加了2003年秋季TGS(東京電玩展),SNK的展台並不大,但卻是所有展台中最火爆的一個,不少玩家紛紛表示「是以前的SNK的感覺了。」在這次TGS上,SNKP正式發表了《拳皇2003》,並重新啟動「拳皇3D化」計劃,但這次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是將在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暫定名,後來易名為KOF Maximum Impact),並展示了一段游戲的CG預告。同時,SAMMY也宣布SNKP參與其與CAPCOM的三方合作,SNK將於2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。據稱將利用AW-NET,一個連接在Atomiswave上的網路服務,允許游戲者收到一些不同的禮物--如自定義角色顏色,加入網上的得分排名、下載壁紙到手機等。筆者認為這將是一款紀念性質的KOF,以紀念拳皇十周年。

進入2003年冬季,11月發售了《鋼鐵蟲師5》,雖不能說十全十美,但總算給了玩家一個還算滿意的交待,大部分玩家玩過之後都表示「比四代強多了」由於1-3代的原班人馬的離去,新的製作組在經驗欠缺的情況下也弄出了一些缺點:如BUG巨多、流程過短、寶物設置不夠合理等等。

12月,收回製作權的《拳皇2003》在萬眾矚目下正式登場,在日本很有人氣的插畫畫家Falcoon擔當人設。系統沒有恢復援護,但又有了一個類似《龍吼》的換人系統,並可在換人過程中實施耗費一條氣槽的「交換攻擊」,使對手出現長時間的硬直狀態而使下一個入場的角色繼續攻擊,其間可以形成連續技,但由於對換人的時機有限制,不能隨意換人,避免了出現無限連。戰斗模式也由過去的回合制變為車輪戰--在第一位角色被打敗後不會有調整第二位馬上上場繼續戰斗。還有一個「隊長」的設定,每隊可由玩家指定一個隊長,可以使用作為隊長時才會有的「隊長超殺」。取消CD超重擊、必殺技出招簡化。此外還有「彈牆」的設定,在角色被撞上版邊時會彈回來,這也可以形成連續技。說到KOF2003的新主角ASH,真想不通為什麼要設計成這么一個人妖般的傢伙!(其他角色中,還有兩個不男不女的,其中居然還有盧卡爾的兒子!)(自身按:從不認為他們倆是怒加的兒子,除非官方確認!)

本作還第一次出現了多結局的設定,如果用普通技打敗草剃京的克隆體(也名為草剃 a.k.a. 草剃京零號),那麼接下來面對的就是盧卡爾的兒子(自身按:不要胡說!)Adelheid,招式和怒加相同。這個BOSS相對較弱,但比起以前幾個BOSS的來也夠強了;如果用必殺技打敗草剃,那麼要面對的是神樂姐妹,打敗她們後才是真正的最終BOSS--無界,是個比之前堪稱系列No.1強大的KOF2001的最終BOSS

Igniz還要恐怖得多的傢伙,打敗他後才是最終結局。(要實現這點實在太難了!)

當初發布KOF2003的系統時,曾引起激烈的討論,有人斷言肯定又是一部爛作,有人持觀望態度。事實證明,這個系統還算成功,筆者個人認為,如果再作一些改良,這套系統很有潛力。

到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了游戲硬體使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的游戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MVS採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。

過去的老式MVS都是專用卡座上插一盤NEOGEO家用機卡帶的結構,但是從SVC開始,變為了卡座和卡帶一體化的新結構,並增加了兩塊圖象晶元,這樣,我們看到的SVC和KOF2003的正版街機,血槽都是以高速閃爍的方式形成了半透明的效果,但由於盜版商還無法破解這種加密,所以我們在盜版街機和模擬器上都無法看到這種效果,而且,攻擊判定的部分也成為了無法破解的內容,不少沒玩過KOF2003正版街機的人都評價「KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戲一樣。」其實,這正是無法破解造成的,盜版商和ROM的Dumper們都只能根據自己的感覺重新編寫攻擊判定的部分,造成了亂七八糟的攻擊判定。

MVS畢竟太老了,總這么不停加密也不是辦法(之前聽說這樣的加密也被某模擬小組破解了,殘念……-_-,不過還好他們會嚴守三年准則,三年內不會放出完全破解版)而SNK宣布這快基板至少還要用到2005年。唯一的解釋是:雖然SNK經過一番周折重生了,但日子仍然不好過,以目前情況,游戲成本的低廉比什麼都重要。這一點,從SNK移植家用機的動作以及《鋼鐵蟲師 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出來。

從2002年開始,PLAYMORE恢復了向家用機移植游戲,但這次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK時代就沒能移植到家用機上的作品紛紛「瘋狂」地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增強了畫面效果、《鋼鐵蟲師3》追加了兩個小游戲外,其它的作品無一例外地與NEOGEO家用機版沒有絲毫變化——畫面幾乎毫無改良、沒有任何原創模式。可以說是很對不起PS2的強大機能。《FAMI通》也無一例外地給這些作品紛紛打上二十幾分的超低分。(滿分40分)都算作了垃圾級的游戲。前段時間聽說為開拓歐美市場,《拳皇2002》、《鋼鐵蟲師3》等將向XBOX移植,如果是真的,估計又是浪費XBOX機能的東西。

GBA上的《鋼鐵蟲師 Advance》,2002年就放出了消息,起初定於2003年夏發售,然後就是一再地跳票,推遲、推遲、再推遲,2003年夏,官方終於放出了海報和一些截圖,正當FANS們翹首期盼時,卻傳來再次跳票的消息,延遲至2004年一月,不久又宣布無限期延遲發售時間。SNK的捉襟見肘,可見一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我們俗稱的「小鋼珠」)廠商的面目示人的,也許是在ARUZE的時候受了影響,也許是看到了曾經的柏青哥界大腕級廠商,如今靠一個《罪惡工具》在電子游戲市場風頭正勁的SAMMY的牛×,SNK深知靠已經江河日下的街機產業和一塊十多年的老舊街機基板,是無法長久支撐下去的,於是,2004年1月13日,公司宣布他們將在繼續著在游戲業發展的同時,將業務重點轉移至彈珠房這一競爭極其激烈、利潤極其豐厚的產業上來,並發布了一款以《鋼鐵蟲師》為主題的老虎機。依筆者分析,SNK此舉是為了能站穩腳跟,待靠這一支柱羽翼豐滿後,再殺回遊戲市場以奪回曾經的與CAPCOM、NAMCO等大牌廠商平起平坐的地位。究竟是不是這樣呢?我們拭目以待。

除了一些依然認為PLAYMORE是韓國公司的人外,還有不少人以為,SNKP就是原來那個SNK。其實不然,SNKP只是其中的一部分而已,還有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韓國、美國分公司。其中SNKP只擁有游戲和人物的版權,本身並沒有開發游戲的能力;SNKN和Noise Factory擔負著游戲的製作;SNKN還擁有原SNK的三座主題公園的所有權;Noise Factory擔負著周邊產品的開發銷售和游戲的宣傳,SNKN的三家分公司擔負向所在地及周邊地區進行市場推廣。這些加起來,才「約等於」原來的SNK——在重生過程中,還是有一些比較核心的職員沒能召回。

好了,最後讓我們一起回味一下SNK那句還沒有一起復活的口號:
THE FUTURE IS NOW!

『玖』 街機游戲的來歷(或為什麼叫街機游戲)

說到街機游戲,對比TV主機,街機最大的優勢就是臨場感,還有就是能夠在小小的街機廳中引來大部分人圍觀的成就感。相信很多70後以及80後的朋友都會有不少的美好回憶,因為他們是最早接觸街機游戲的人群,也是對街機游戲最為熱衷的人群。 街機游戲是最古老的電子游戲,回望歷史,街機游戲在1971年誕生,至今走過38個年頭,當年的年輕帥小伙到現在已經是步入中年的大叔了,過去幾十年的發展歷程真是歷歷在目啊。街機平台在這38年的歷史中創造了很多經典之作,並且這些經典之作也代表了街機游戲的各個發展階段,下面讓我們一起來回頭看看街機游戲這38年來所走過的路吧: 2.1 電子游戲的萌芽階段 1971年,美國的一家電腦實驗室研製出了世界上第一台"街機",這台名為"COMPUTER SPACE"的游戲機已經具有街機的一些基本特徵---投幣孔、操作台以及固有的游戲基板,隨後,彈珠台以及彈子機系列游戲開始盛行。 日本一些電子公司也在70年代初期開發出了供人們在娛樂場所消遣的電子游戲機,它們似乎要逐漸取代彈子機、彈珠機以及那些利用機械原理製造的游戲機。然而,當時的電子游戲機並沒有得到普及,諸多因素不提,單就游戲本身來看:畫質粗劣,顏色單一,娛樂性就更低得無法形容。它的娛樂效果遠不如我們今天的游戲機,從某種角度來說這些游戲還算不上真正意義上的街機游戲,這個時期是街機發展的萌芽階段。 2.2 百花齊放的的12年 1978年,TAITO推出了令當時日本人刮目的射擊名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,街機游戲從此進入一個新的階段,真正意義上的街機游戲紛紛出爐。這些經典得不能再經典的元老級游戲,也是令我們這些街機迷最懷念的了。這個時期幾乎每年都有令人振奮的作品問世: 街機 1979年:NAMCO公司推出了更人氣的經典射擊名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因採用了當時最新技術,所以較《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有質的飛躍。 1980年:ATARI公司推出《Missile Command(導彈指揮官)》;NAMCO的不朽作品《PAC-Man(吃豆人)》問世,超人氣波及全世界;NAMCO另一力作《Tank Battalion(坦克大戰)》;《Phoenix(打老鷹)》、《Moon Cresta(三級火箭)》等優秀作品相繼問世。 1981年:任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金剛)》登場,主人公馬里奧首次與世人見面,誰會想到這個普通的水管工會成為後來任天堂的首席形象代表。NAMCO繼《Galaxian(小蜜蜂)》後,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款游戲更具耐玩性。81年優秀的作品還有很多,如:《Amidar(畫線)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙過河)》、《Tubro(賽車)》、《Spider(打蜘蛛)》它們象雨後春筍一樣爭先與世人見面。 1982年:NAMCO公司的經典射擊游戲《Xevious(鐵板陣)》登場,是首個採用秘技的游戲;5月,史上第一部多重卷軸的游戲《Moon Parol(月球探險)》由IREN公司推出。各公司也在今年紛紛推出經典游戲的續作,如:任天堂的《Donkey Kong Jr(大金剛2)》、NAMCO的《Super PAC-Man(超級吃豆)》,其它一些游戲,如:《Front Line(前線)》、《Pengo(企鵝推磚)》、《Pooyan(小豬打狼)》、《Popeye(大力水手)》也都是非常經典的游戲。 1983年:絕對不能忘記的一年,《Mario Bros(馬里奧兄弟)》誕生,水管工馬里奧的朋友盧易也登台亮相了;同年10月,KONAMI推出始祖體育競技類游戲《Hyper Olympic(奧運會)》,不僅引爆了日本國內,而且風靡了世界,特別是中國,當時它在我國受游戲迷的熱愛程度,不亞於對真正奧林匹克運動會的熱愛;TAITO推出經典之作《Elevator Action(電梯大戰)》,同樣受到我國游戲迷們的肯定。其它人氣作還有:《Arabian(阿拉丁)》、《Exerion(火鳳凰)》、《Mappy(貓捉老鼠)》。 1984年:格鬥游戲始祖《Karate Dou(空手道)》面世,該游戲只用兩個搖桿就能控制主人公的招術,開啟了對戰格鬥的游戲新理念。TECMO推出射擊游戲《Star Force(星際力量)》,游戲酣暢的射擊感覺,至今玩起來都很過癮。同年CAPCOM的"19XX"系列的首作《1942》問世,後來的《1943》、《1941》、《19XX》每一作都較前作有長足的進步,此系列是街機史上不朽系列作代表之一。其它人氣作還有:《Bank Panic(銀行大盜)》、《Circus Charlie(馬戲團)》、《Hyper Olympics 84(84奧運會)》、《Kung Fu Master(成龍)》、《Legend of Kage(影子傳說)》。 1985年:KONAMI推出《Twin Bee(兵蜂)》,一款卡通風格的射擊游戲。游戲中可以從雲朵中射出隱藏的彩色鈴鐺,使游戲更具趣味性。6年後,也就是1991年,《Twin Bee(兵蜂)》的續作《Bell & Whistles(新兵蜂)》更是受到玩家的熱烈歡迎;同樣是KONAMI出品的《Gradius(宇宙巡航機)》,戰機可利用獲得的能量塊任意調配裝備和狀態。自此後,此類型的射擊游戲便層出不窮,光《Gradius(宇宙巡航機)》系列就出了N多;9月,CAPCOM推出了令無數玩家著魔的《Ghosts n Goblins(魔界村)》,典型的一款英雄救美,不過想成為這個英雄實在太難了;TAITO推出力作《Tiger Heli(老虎直升機)》,經典程度難於言表。其它佳作還有:《Green Beret(綠色兵團)》、《Gun Smoke(荒野大漂客)》、《Shao-Lins Road(少林寺)》、《Terra Cresta(絕對合體)》。 街機游戲 1985年還有一部作品相當值得一提,它就是由SEGA著名製作人鈴木裕所創造的世界上首款模擬駕駛游戲《摩托騎手(Hang-On)》,該作的最大特色便是那台全尺寸的模擬模擬機車了,它包含了手剎等一切部件,讓玩者猶如駕駛真車般的感覺。 1986年:多款重磅系列作的首作紛紛登場:SNK的《Ikari Warriors(怒)》、TAITO的《Bubble Bobble(泡泡龍)》、TECHNOC的《Nekketsu Kouha Kunio-Kun(熱血硬派)》。其它優秀作品:《Legendary Wings(翼人)》、《Jackal(赤色要塞)》、《Salamander(沙羅曼蛇)》、《Tokio(轟炸東京)》。 1987年:多姿多彩的一年,佳作頻頻,不但有象《Double Dragon(雙截龍)》、《Rainbow Islands(彩虹島)》、《Tiger Road(龍虎道)》等一批優秀的ACT游戲,以及象《1943》、《Contra(魂斗羅)》、《Twin Cobra(究極虎)》、《Gemini Wing(昆蟲大戰)》、《Gondomania(魔境戰士)》、《Flying Shark(飛翔鮫)》、《Thundercade(特種部隊)》等一大批經典的STG,更是有超經典格鬥系列作《Street Fighter(街霸)》的首作問世。從此,隆與肯的形象逐漸深入人心。 1990年:另一款傳奇基板NEO.GEO登場,,此基板SNK公司一直使用至98年才推出改進型GIGA的NEO基板,它們的優點在於可拔插更換游戲節目卡帶。國內熱衷的SNK游戲幾乎都是基於此基板開發出來的游戲。本年,最有影響力的作品當屬SEIBU公司的《Raiden(雷電)》,它的問世也好象是一道雷電震撼了硬派射擊的天空。同年佳作:《1941》、《Air Buster(太空破壞者)》、《Aliens(異形)》、《Carrier Air Wing(美國海軍)》、《Dark Seal(黑暗封印)》、《Lightning Fighters(雷霆戰機)》、《Moon Walker(月球漫步)》、《Mercs(戰場的狼2)》、《Last Day(世界末日)》。 2.3 格鬥游戲的崛起 九十年代初期,ACT Game與STG仍然是街機游戲的主流,但隨著FTG的逐漸興起,到了九十年代中後期,FTG已逐漸超越了ACT Game與STG的受喜愛程度。本人認為FTG的出現打破了游戲廳中那種持續了十幾年的詳和,歡娛的氣氛,把本應是合作闖關的玩友變成你死我活的敵手。盡管如此,FTG的魅力還是無法抵擋的,你甚至可以把每一款FTG作為一門值得深入研究的理論,也可以象欣賞藝術表演一樣來欣賞高手的對決。總之,FTG已把街機游戲的內涵重新定義了。值得一提的還有,在九十年代後期出現的游戲新元素——音樂游戲,從跳舞機,到打鼓機、吉他機、DJ機。音樂與游戲完美的結合,掀起了一陣音樂游戲狂潮。總之這是一個游戲多元化的時期,它的到來預示著游戲市場方興未艾。 街機游戲 從91年開始,格鬥游戲如春筍之勢,先是在91年3月,CAPCOM的不朽之作《Street FighterⅡ(街霸2)》登場,而在11月SNK也推出它的首款格鬥游戲《Fatal Fury(餓狼傳說)》,至此,兩家公司便展開格鬥游戲志尊的角逐,時至今日,人們都無法定言誰究竟是格鬥游戲的龍頭老大,在近十年的時間里,兩家公司呈現給世人的是眾多的優秀作品,如:CAPCOM的《街霸》系列,《漫畫英雄》系列、《X-MAN》系列、《惡魔戰士》系列,其中《街霸》系列是 CAPCOM的主要方向,從Ⅱ到ZERO,從Ⅲ到EX,而SNK更是多產,《餓狼傳說》系列、《龍虎拳》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列、《月華劍士》系列,其中《拳皇》系列可謂空前的深入人心,7部作品,一年一部,青少年游戲迷無時不在對它進行議論、研究、切磋,拳皇大賽的傳說就象真的存在一樣。 無論是CAPCOM還是SNK,他們的作品各有吸引玩家之處(似乎歐美比較衷情CAPCOM,而SNK的作品則更受亞洲玩家的青睞),2000年《CAPCOM.VS.SNK》的問世,終於圓了兩大派系玩家的夢。同時,還有許多其他公司的優秀作品不能不提,他們是:ATLUS的《豪血寺一族》系列、ADK的《世界英雄》系列、MIDWAY的《真人快打》系列、SEGA的《VR戰士》系列、NAMCO的《鐵拳》系列,其中《VR戰士》開3D格鬥游戲之先河,格鬥玩家逐漸呈兩極分化,即2D格鬥玩家和3D格鬥玩家,而且大有玩2D的不玩3D,玩3D的不玩2D之勢(其實既玩2D又玩3D的大有人在)。 在射擊游戲方面,也誕生了一大批優秀的作品,V-SYSTEM的《四國戰機》系列、ATLUS的《首領蜂》系列、BANPRESTO的《超時空要塞》系列、TOAPLAN的《達人王》系列、RAIZING/8ING的《魔法大作戰》系列、CAPCOM的《Varth(威虎戰機)》、《19XX》、KONAMI的《Bells & Whistles(新兵蜂)》、《GI Joe(特種部隊)》、NMK的《Thunder Dragon(雷龍)》、IREM的《In the Hunt(海底大戰爭)》以及SNK的ACT-STG《合金彈頭》系列,然而真正稱雄射擊游戲領域的應該算是九十年代的新勢力——PSIKYO(彩京)公司,她的作品《戰國》系列、《1945》系列、《槍鳥》系列、以及《Sol Divide(太陽的表決)》、《Dragon Blaze(龍之火)》早已在國內游戲市場膾炙人口。 ACT方面CAPCOM獨領天下,機廳中滿眼全是CAPCOM的作品,《Captain Commando(名將)》、《King of Dragon(龍王)》、《Knight of the Round(圓桌武士)》、《三國-吞食天地》系列、《Cadillacs and Dinosaurs(恐龍鬥士)》、《Punisher(復仇者)》、《龍與地下城》系列、《Alien VS Predator(異形對鐵血戰士)》每部作品都有它獨到的特色,而製作細膩精良、有極高的耐玩度又是他們共同的特點。其它優秀作品還有:SEGA公司的《戰國傳承》系列、Irem公司的《Hook(鐵鉤船長)》、TECHNOC公司的《Shadow Force(變身忍者)》。 2.4 次世代街機游戲 街機游戲 街機游戲在90年代的輝煌並沒有在二十一世紀延續下去,這跟家用TV主機以及電腦模擬器的迅速發展有著很大的關系,人們不需要出門就能在家中享受到絕大部分在街機上可以玩的游戲,所以各大街機廠商開始絞盡腦汁地進行各種嘗試,於是街機游戲開始進入了次世代階段,這個階段包含一個關鍵字:網路化。 所謂網路化,實際上就跟現在的網游是一個概念,玩家在網路中擁有自己的個性資料,可以跟同在網路中的玩家進行對戰或者合作。2001年,SEGA在各大日本街機廳推行ISDN網路,並以此為契機,在2004年推出了擁有劃時代概念的卡片即時戰略游戲《三國志大戰》,玩家需要用游戲專用的實體卡片來操控己方軍隊進行戰斗。由於《三國志大戰》擁有優良的策略系統以及華麗的畫面,瞬間獲得了不少三國迷的青睞,此後每年,《三國志大戰》都會舉行各種比賽,讓玩家們可以更直接地交流,同時也可以吸引更多的新玩家。 BANDAI-NAMCO也瞄準了街機網路化這塊市場,2006年推出了以人氣動漫作品《機動戰士高達》為主題的第一人稱模擬對戰游戲《機動戰士高達戰場之絆》,該游戲最大的亮點就是那個擬真度相當高的半弧形環繞屏幕駕駛倉了,坐進去游戲的感覺就跟開真的機動戰士一樣。 SQUARE-ENIX也在07年踏進這個領域,卡片對戰游戲《勇者斗惡龍 戰斗怪獸之路》開始運營,作為日本國民級RPG的衍生作品,人氣自然是不在話下。 2009年,SEGA又加大了力度,預定推出街機動作角色扮演游戲《光明力量CROSS》以及機器人對戰格鬥游戲《BORDER BREAK》,並推出了全新的基板RINGEDGE,該基板最大可支持1900 X 1200的高清解析度,標志著街機游戲也開始逐漸涉足高清領域。 盡管街機游戲在逐漸萎縮,不過我們仍可以看到它還在推陳出新,或許傳統的街機游戲已經被歷史所淘汰,但希望這個曾經開創了電子游戲領域的開國功臣還能繼續走下去,繼續創造更多新的經典。

『拾』 拳皇和街霸,誰的歷史地位高

首先不知道提問者的提問意圖是什麼。因為這個問題會引起兩方互噴。
如果只是感興趣的話。我可以回答回。
如果提問者心中已經有答案了。那我怎麼說都是徒勞。如答果跟你相同。你會贊賞。如果不同你會反駁。
我根據自己簡陋的了解。可以簡單的說下。
街頭霸王要更早一些。是街機的經典代表吧。每個格鬥家好像代表一個國家。有的人說紀念第二次世界大戰勝利。當時一大堆人喜歡這款游戲。人物特色鮮明。畫面好。現在仍然有人在玩。
拳皇系列是街機發展的巔峰之作。達到了人物多樣性的高潮,畫面更加好。還有主線劇情驅動。技能更加繁多。

以上是客觀評價。
一下是主觀評價。

提問者的問題是誰更好。所以只能選一個。
我個人更喜歡拳皇。原因是更好的平衡性和多維性。和敵人對打的時候能感覺到是兩個思想在對打。

個人對於街頭霸王的感覺就是。抓取技能判定不明確。依賴手速。電腦版只要開啟了快速連點功能就會產生優勢。抓取技能傷害過於高。人物之間長處短處過於明顯。兩個升龍拳的無敵太BT。進攻招式比較單一。

閱讀全文

與街霸發展歷史相關的資料

熱點內容
歷史知識薄弱 瀏覽:23
軍事理論心得照片 瀏覽:553
歷史故事的啟發 瀏覽:22
美自然歷史博物館 瀏覽:287
如何評價韓國歷史人物 瀏覽:694
中國煉丹歷史有多久 瀏覽:800
郵政歷史故事 瀏覽:579
哪裡有革命歷史博物館 瀏覽:534
大麥網如何刪除歷史訂單 瀏覽:134
我心目中的中國歷史 瀏覽:680
如何回答跨考歷史 瀏覽:708
法國葡萄酒歷史文化特色 瀏覽:577
歷史人物評價唐太宗ppt 瀏覽:789
泰安的抗日戰爭歷史 瀏覽:115
七上歷史第四課知識梳理 瀏覽:848
歷史老師職稱需要什麼專業 瀏覽:957
什麼標志軍事信息革命進入第二階段 瀏覽:141
正確評價歷史人物ppt 瀏覽:159
ie瀏覽器如何設置歷史記錄時間 瀏覽:676
高一歷史必修一第十課鴉片戰爭知識點 瀏覽:296