㈠ 電子競技的歷史與中國電子競技的發展
在我國,電子競技也成為極具發展潛力的產業,國家體育總局於年11月將電子競技正式列為中國第99項體育項目。(注:現已重新定義為第78項體育運動.)
電子競技的影響:
(1)鼓勵沒有身體條件天分的人,也可以參加到電子競技中來,擴大體育運動的影響力,通過參與公平公正公開競技比賽,崇尚體育精神,實現超越自我。
(2)了解體育活動各項規則,產生對體育運動的興趣,追求更高、更快、更強的奧林匹克體育精神。
(3)熟悉計算機使用操作,產生對計算機的學習興趣,培養青少年對現代信息社會的適應能力,促進德智體全面發展。
(4)通過心手快速配合,可以達到啟發智慧和訓練反應效果。
(5)參加參與活動建立起良好的人際關系。
依賴:硬體、高新技術、政府支持
鄧亞萍說:「電子競技項目未來的發展會很好,因為網路越來越發達,我國青少年平時積極參加網路游戲。而體育比賽是隨著社會的發展和進步建立的,電子競技將是未來一個重要的比賽項目,它不僅僅簡單的玩,拼的是智力和體力。」
大家想想,現在的什麼高官、管家領導人都是50、60後,70後都很少見!估計等到2020-2030年,是80、90後的天下,估計到時候電子競技就能普及全中國!希望是陽光的!
㈡ 電子競技世界盃的歷史
1998年到2002年組織了7屆 「Lan Arena」 ,超過15000人的網路玩家;
2001年到2002年在法國巴黎的 Théatre de l』Empire and La Villette Exhibition Centre舉辦內了第一屆電容子游戲展覽;
2003年在Futuroscope舉辦了第一屆「電子競技世界盃」中國首次參賽;
2004年將ESWC2004推廣到了49個國家,獲得了空前的成功;
2005年ESWC將超過60個國家,並鞏固行業領跑位置;
從數字看發展(ESWC2004全球總決賽)
50 參賽的國家
350 全球名與會記者
100,000 名現場觀看決賽的觀眾
1,500,000 名在網上觀看視頻的觀眾
3,400,000 名在Google上點擊的用戶 (15.07.2004)
250,000? 歐元的獎金
9,000,000 個的瀏覽ESWC網站的獨立IP
1,000,000? 美元的媒體預算
10,000,000 美元,這是媒體所創造的新聞價值
55,000,000 ESWC的網頁瀏覽量
250,000,000 名接觸到ESWC信息的人
㈢ 中國電子競技發展狀況
~~~~中國目前的電子競技依然以《DOTA》等區域網多人協力游戲為主,電視游戲和街機游戲競技雖已起步但發展緩慢。目前的現狀是涉及面不廣,種類不多。表面上欣欣向榮實則接近飽和。
㈣ 競技游戲的發展史
下面讓我們來看:它的起源與發展。
電子競技游戲是一個新的概念,國際上有電子競技游戲概念的時間也不長。
中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。受中華全國體育總會的委託,我們電子競技運動課題組對電子競技運動的概念等理論問題進行了一些基礎性的研究,而研究的結果則造就了電子競技游戲的認可和持續發展性。今天借這個機會向大家介紹一下相關的內容,不妥的地方請大家批評指正。
我們先看電子競技游戲發展的脈絡,這有助於我們了解電子競技游戲的由來和概念。
電子競技運動來源於電子游戲。電子游戲通常分為電視游戲與電腦游戲兩種。 上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發家用游戲機種,80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是後來我們通常說的紅白機,它上面的很多經典游戲,也許技術上在今天看來已無任何借鑒意義,但是它們的游戲性絲毫不遜於游戲產品。而還在採用的一些游戲分類方法,在當時的紅白機中就已經出現。
紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。只是基於技術條件限制,可以成為電子競技的項目比較少而已。
紅白機取得成功以後,極大地刺激了家用游戲機市場的開發。另一個著名游戲廠商世嘉很快成功開發出了第一款16位游戲機,後來,著名的家電廠商索尼開發了直到今天仍有很多追隨者的PS(playstation)一代,PS機是首個以光碟為游戲載體的家用游戲機。
PS機的成功
PS機的成功,成為刺激電腦游戲崛起的分水嶺,眾多電腦企業和游戲廠商紛紛將電腦游戲的開發納入發展計劃,並不斷有成功產品出現。電子游戲發展到這個階段,電腦游戲已經占據了越來越重要的位置。可以說,電腦游戲在電子游戲中占據重要地位的時候,為電子競技游戲的發展奠定了重要的技術基礎。
其中有幾款游戲不能不提,一款游戲就是Id software開發的wolf3D,這是第一人稱射擊游戲(FPS)的開山鼻祖,被廣泛用來進行競技游戲的CS,就是第一人稱射擊游戲。 另一款游戲是WESTWOOD開發的沙丘魔堡,這是即時戰略游戲(RTS)的開山鼻祖,也就是現在魔獸爭霸與星際爭霸的老祖宗。
隨著電腦軟硬體技術和互聯網的飛速發展,電腦游戲也突飛猛進,成功游戲不斷涌現。比如westwood公司在推出即時戰略游戲《命令與征服》中,第一次完美實現了基於區域網的多人同場競技。具有區域網聯機功能的這一作品的問世,讓眾多的游戲廠商眼中一亮,隨後開發出的各種即時戰略游戲如雨後春筍般層出不窮。當時最能與《命令與征服》抗爭的即時戰略游戲就是暴雪公司開發的《魔獸爭霸》。
幾乎與此同時,Id software發布了DOOM2,這個堪稱經典而又飽受爭議的游戲是第一款完美支持區域網多人對戰的第一人稱射擊游戲(FPS),它確立了FPS游戲多人對戰時的基本規則,這一基本規則直到今天還在被FPS競技所採用。後來,另一個世界游戲著名廠商電子藝界(EA)開始推出它的著名的FIFA(國際足聯)系列足球游戲,並逐漸成熟,成為電腦游戲中的著名種類。 從上面的發展脈絡中可以看出,作為競技游戲主要的三個游戲類型:即時戰略(RTS)、第一人稱射擊游戲(FPS)和體育模擬游戲,是逐漸發展並成熟起來的。這三種類型游戲所採的競技規則,RTS游戲和體育模擬游戲基本上都是在採用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現這種游戲的樂趣,而FPS游戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。而多人對抗的前提是至少要有區域網和多台電腦。
在所有電腦游戲中,或者說在所有電腦應用程序裡面,FPS游戲是對電腦性能方面要求最高的,尤其是顯示系統方面。ID SOFTWARE在DOOM2之後,發布了QUAKE(雷神之槌),這是第一個全3D的FPS游戲,也是在所有游戲類型中第一個全面步入3D時代。它已經完美地支持了區域網的多人對戰,隨後不久,ID SOFTWARE又發布了QUAKE2,這兩款游戲的發布完全確立了FPS游戲的絕大多數規則,但是基於當時電腦硬體和網路技術的限制,人們更多地還是把它們當作單機游戲來欣賞,也沒有人會去研究FPS游戲的對戰技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 發布了具有里程杯意義的QUAKE3,在當時看來,這款游戲的發布絕對可以用石破天驚來形容,任何贊美之辭用在它身上都毫不過份。QUAKE3是第一款只支持網路對戰競技的游戲,取得了空前的成功。各種電腦媒體上都在開始刊登QUAKE的對戰技巧研究,QUAKER們都在家裡埋頭苦練火箭跳和旋轉攻擊等等中高級技巧,以求在人與人的對戰中取得更多的勝利。大量的QUAKE比賽也接連舉辦,在歐美地區已經不少QUAKER 以獲取比賽的優勝獎金做為謀生手段。
從電子競技的發展歷史來看,RTS和體育游戲無疑是先行者,但是只有當FPS游戲的多人對戰環境的成熟,電子競技才有了作為一個有別於其他電子游戲的、獨立的發展的項目基礎。而其中,QUAKE3居功至偉。首屆WCG比賽,QUAKE3是正式比賽項目。
㈤ 世界范圍內,有哪些著名的電子競技俱樂部,它們的發展歷史如何
Invictus Gaming:前身是CCM電子競技俱樂部,在被王思聰收購之後改名ig,後挖角LGD dota分部組成ig.y,原CCMdota分部更名為ig.z,2011年二者合並。涉足項目有dota2,dota,cf,lol,星際爭霸2,爐石傳說等。其中dota2,星際爭霸2項目表現比較突出,知名隊員有YYF,Chuan,PDD,xiaoxiao,macsed,Jim等。曾獲得DOTA2 Ti2總冠軍等。
Team WE:之前由電子競技網站 ReplaysNet(銳派)所建立,目前應該已經與銳派沒有任何聯系。前身是Yoliny電子競技俱樂部,一開始是一家以war3作為唯一項目的電競俱樂部,中間俱樂部嘗試了war3,dota,FIFA,FPS項目,星際爭霸,星際爭霸2,金戈鐵馬,SMITE神之浩劫等項目。現在以英雄聯盟作為主要的發展方向,中間曾經建立過韓國分部和歐洲分部,但都已宣告解散。知名隊員有sky,rocketboy,pj,suh0,Infi,TeD,misaya等。曾獲得2005 2006 WCG War3項目世界總冠軍(Sky),IPL5 英雄聯盟項目世界總冠軍等。
EHOME電子競技俱樂部:2005年4月 ,EHOME電子競技俱樂部成立,中華全國體育總會授權認可EHOME為北京唯一A類職業俱樂部,2007年10月份,EHOME俱樂部將國內頂尖DotA隊伍HtmL戰隊收至麾下,成立EHOME.DotA分隊。這支隊伍獲得了2007年國內90%的賽事冠軍。 2009年12月7日,EHOME俱樂部正式成立War3分隊。2012年底,因投資人撤資及ACE聯盟的若干問題,EHOME俱樂部解散。知名隊員有FLY100%,PDD,820,BurnNing等。
DK電子競技俱樂部:DK電子競技俱樂部成立於2010年5月,投資公司為雲南省清揚傳媒有限公司,目前俱樂部運營的主要項目為DOTA和SC2。主要成績為2011年DOTA項目的9個冠軍,2013年WPC-ACE世界電子職業精英賽冠軍,G聯賽三冠王,SL9世界冠軍。知名隊員有BurNIng,iceiceice,Mushi等。
LGD電子競技俱樂部:前身是FTD電子競技俱樂部,曾遭IG電子競技俱樂部挖角而遭到解散,重組後實力發展迅速,現包括LGD.DOTA2和LGD.LOL兩支隊伍。知名隊員有830,2009,chuan,ZSMJ,YYF等。
NewBee電子競技俱樂部:2014年3月2日NewBee電子競技俱樂部正式宣布成立。召集齊了國內一群有天賦的dota2選手,newbee戰隊主要是由原同福戰隊的主力隊員:hao、mu、banana、sansheng與老牌豪門LGD戰隊的xiao8而組成。建隊僅僅4個月就在美國西雅圖鑰匙球館3-1擊敗同為中國戰隊的VG戰隊,捧起了TI4的冠軍盾,令人驚嘆。
VICI GAMING:VG電子競技俱樂部是中國新興職業電子競技俱樂部中的佼佼者,俱樂部成立於2012年9月21日。與國內傳統俱樂部只覆蓋一個游戲項目不同,VG電子競技俱樂部的目標是打造一支全球頂級電競豪門,旗下已經擁有DOTA,LOL,星際爭霸,坦克世界四個項目分部。曾獲得dota2 Ti4亞軍。
同福電子競技俱樂部:成立於2011年9月,DotA部由俱樂部創始人CuZn從cdec大師群中挑選幾名知名選手而組建的一隻新興職業戰隊,由同福碗粥贊助,實力強勁,擁有dota2和lol兩個游戲項目。
AG電子競技俱樂部:前身是VA電子競技俱樂部,曾涉及競技項目有反恐精英,war3,星際爭霸,CF,LOL等,現擁有CF和LOL兩個分部。
Tyloo電子競技俱樂部:浙江天祿電子競技俱樂部,成立於2007年5月25號,早期由East One.Nice和ft合並組成,一直是國內FPS項目的佼佼者。2011年1月16日,天祿收購panda戰隊,2011年3月15日,Sunny戰隊隊員全體加盟TyLoo俱樂部,構成dota分部。現在俱樂部主攻CS.GO項目。
OMG電子競技俱樂部:OMG電子競技俱樂部(全稱:Oh My God),創立於2012年6月,專注於"英雄聯盟"一個項目,短短兩年發展成為中國LOL戰隊中的佼佼者曾獲得2013年英雄聯盟職業聯賽春季賽冠軍、2013年英雄聯盟職業聯賽夏季賽亞軍,2013年S3賽季世界總決賽8強,2014年英雄聯盟職業聯賽春季賽冠軍,2014年代表中國參加巴黎S4全明星比賽獲得亞軍。2014年英雄聯盟職業聯賽春季賽季後賽季軍。
皇族電子競技俱樂部:皇族電子競技俱樂部成立於2012年5月,在2013年英雄聯盟分部獲得S3全球總決賽亞軍,俱樂部現擁有英雄聯盟,英雄三國和FIFA ONLINE 3三個分部。
廣州EDG電子競技俱樂部:2014年2月,廣州EDG電子競技俱樂部正式收購LMQ.TC電子競技俱樂部春季賽的參賽名額,並將取代原LMQ戰隊參加2月份的英雄聯盟職業聯賽(LPL),並在第一個賽季就獲得了當季的LPL冠軍。
wNv電子競技俱樂部:智慧(wisdom)+勇氣(nerve)=勝利(victory) wNv電子競技俱樂部是於2003年7月成立,由北京億德公司獨家贊助,年投入近百萬,當時堪稱中國電競界的航母,2005年,wNv gaming在WEG第三賽季爆發,一舉擊敗多支世界頂尖強隊問鼎冠軍,次年再次奪得WEG Master大師杯的冠軍,戰隊排名也迅速躥升至世界第一,但是此後wNv的事業陷入低谷,屢次折戟國際賽場,隊員頻繁更換,最終解散。旗下曾擁有wNv.Gaming(解散),http://wNv.cn(轉會至Tyloo),wNv.eu(因成績不佳團隊解僱),wNv.car(跑跑卡丁車分部,解散),同時簽有數名高水平war3選手。曾經的CS項目王者之師。
2.台灣地區:
台北暗殺星:(英文名Taipei Assassins,簡稱TPA)是一支台灣的電競職業隊伍,屬台灣競舞娛樂公司旗下,由6位選手組成,主要參與英雄聯盟的賽事。2012年10月14日在美國洛杉磯舉辦的英雄聯盟第2季世界錦標賽總決賽中,擊敗韓國職業隊伍Azubu Frost(現為CJ Entus Frost),贏得100萬美金獎金。後來成立了台北狙擊者作為二隊。
華義Spider:(Wayi Spider)是目前台灣電子競技聯盟里四支隊伍之一,也是元老創立的兩支之一,華義Spider在2008年、2009年獲得總冠軍,而SF團隊則在國際比賽SF世界盃在2008年、2009年連續兩屆獲得冠軍。旗下涉及跑跑卡丁車,SF Online,星際爭霸2三個項目。LOL分隊曾經參加大陸地區LOL聯賽,在降級後宣布解散。
橘子熊:(GAMA BEARS,亦為Gamania Bears)為台灣電子競技聯盟中的一支職業電子競技隊。於2008年7月成軍,其跑跑卡丁車團隊最為著名,有「跑跑日不落帝國」之稱。
yoe閃電狼:(Yoe FlashWolves)前身是7-ELEVEN鋼鐵人(7-ELEVEN IRONMEN),與「戲谷光速」(現:桃園噴射機)在2009年一同加入台灣電子競技聯盟。在2010-11年職業聯賽結束後,由樂升科技接手,並合並原桃園噴射機的SF與跑跑團隊,隊名改名為樂升鋼鐵人。2012年改名為yoe鋼鐵人。2013年又改名為yoe閃電狼。涉及SF OL,星際爭霸2,跑跑卡丁車,英雄聯盟等多個項目。
3.歐洲地區:
SK GAMING:SK成立於1997年,最初是由3兄弟組建的德國雷神之錘戰隊。他們第一次取得重大成功是把瑞典當時著名的反恐精英戰隊NiP收歸麾下,後來這支隊伍成為了著名的SK.swe。SK在當時幾乎贏得了所有世界反恐精英大賽的冠軍,並且成為CPL中獨樹一幟的強隊。而SK旗下的其他游戲分隊也取得了不錯的成績。2003年2月1日,SK成為第一支和隊員簽訂合同的電子競技隊伍,之後的2004年5月18日,他們又成為操作有償轉會電子競技玩家的第一隊,當時他們的Ola 'element' Moum轉投死對頭NoA。但是在2005年初,SK.swe開始因為贊助問題分崩離析。隊員整體離開,並且重組了NiP。但是後來又有一些隊員回歸SK,並且直到現在還在為SK效力。隊伍涉及CS,SC2,LOL,DOTA,HON等多個項目。
Fnatic,簡稱FN,是由Sam Mathews創辦的一家電子競技公司,戰隊成立後逐漸成為瑞典的一支CS勁旅,而後一直在全球各大賽事中保持前三名的驕人成績。一度在全球排名中穩居第一。而在歐洲,Fnatic曾榮膺最佳戰隊稱號。Fnatic旗下目前主要擁有CS、Dota2、英雄聯盟、使命召喚4、星際爭霸2、HON、使命召喚(XBOX)、光環(XBOX)等項目。
Na`Vi:烏克蘭的Natus Vincere戰隊,烏克蘭的Natus Vincere戰隊,旗下擁有CS,DotA2,FIFA,SC2分部。其CS分部是2010年崛起的王者之師,以超強的個人能力聞名於世。該隊的縮寫為Na`Vi——正好和阿凡達里的外星人一樣。事實上,他們的槍法也確實令人覺得彷彿來自另一個星球。從Arbalet Cup亞洲杯的一鳴驚人開始,Na`Vi的外星級槍法就統治了CS的2010年的上半年。而DotA2分部則贏得第一屆DotA2世界盃冠軍,獲得100萬美金獎金,以及第二屆DOTA2邀請賽的亞軍,盡管只是亞軍但其將所有中國戰隊打入敗者組,依舊證明了其實力。第三屆DOTA2邀請賽,NAVI戰隊以2比3惜敗於Alliance戰隊。1冠2亞的成績奠定了其DOTA2王者的實力。
Alliance:The Alliance(A隊)是瑞典專業游戲組織,成立於2013年4月。該組織從DOTA2和星際2舞台中挑選了代表兩支國際知名代表隊伍No Tidehunter(NTH) and NaNiwa 組成。2013年12月Alliance成立LOL分部。曾獲Dota2 Ti3總冠軍等榮譽。
Gambit Gaming:前身為俄羅斯的MOSCOW 5戰隊,曾經LOL世界的王者之師,LOL屆的戰術大師,創造了諸如雙大野等戰術,曾獲IEM6,IEM7冠軍。但重組為GG戰隊之後一直戰績不佳。
4kings:4kings是英國唯一的一支PC類專業電子競技戰隊,它成立於1997年,最初以「雷神之錘」為競技項目,是世界上歷史最悠久的電子競技戰隊之一。4K涉及的每一個競技游戲都取得了非常優秀的成績,目前,它已成為世界上最名號最響亮的電子競技戰隊之一。曾擁有的競技分隊有:反恐精英1.6、反恐精英-起源、雷神之錘4、魔獸爭霸3、重返德軍總部、使命召喚、雷神之錘3、命運戰士、虛幻競技場、Painkiller等。知名選手有ToD,grubby等。2008年4kings解散其war3分隊。
MOUZ:Mousesports(MOUZ)是歐洲專業游戲組織,2002年成立於德國柏林。Mousesports最初成立時是一支反恐精英戰隊。到2006年,建立G7聯盟時,Mousesports已經是歐洲最偉大的游戲組織之一,包括反恐精英,魔獸爭霸III,DOTA2,Quake 4的和虛幻競技場戰隊等。知名選手有Johhny R,Roman,Neo等。
mYm:MYM是Meet Your Makers戰隊的簡稱,是由馬克彼得·墨西·弗萊斯於2000年成立的一支娛樂型CS戰隊,目前已經發展為一支世界聞名的專業電子競技俱樂部,擁有世界各地的的頂級競技選手。MYM總部設在丹麥哥本哈根市,在德國設有子公司,該戰隊由EsportsI/S公司所擁有。曾經擁有war3,反恐精英,光暈,戰地,LOL,DOTA2,FIFA等數十個分部。知名選手有Moon,Lucifer,Susiria,Grubby等。
NIP:Ninjas in Pyjamas(即NiP,意為:穿著寬松褲的忍者)是一家瑞典電子競技組織,成立於2000年6月,2007年解散,2012年8月重組。目前NiP旗下擁有一支CS:GO分隊和一支LOL分隊。Ninjas in Pyjamas是CS競技史上最知名、最成功的戰隊之一。
mTw:(mortal Team work) 是一支來自德國的具有丹麥血統的老牌CS戰隊,曾獲得08年WCG冠軍,IEM2 CS項目冠軍等,在2011年宣布解散,2014年整體簽入Wild Fire,宣布重回電子競技,征戰CS:GO項目。
Team Dignitas:Team Dignitas是一支國際化的電競戰隊,其總部位於英國。戰隊成立於2003年9月9日,Dignitas所涉及項目包括戰地3、反恐精英、FIFA、QuakeLive、RacingGames和LOL等諸多項目,其LOL分部在LCS北美賽區參賽。
Team Liquid:Team Liquid是由荷蘭電競網站http://teamliquid.net於2001年所建立的一隻戰隊,戰隊起初只有星際爭霸2一個項目,2012年開始在北美賽區招募DOTA2選手並成立了DOTA2分隊。
4.美洲地區
Evil Genius:EG是一家加拿大的電子競技俱樂部,成立於1999年,旗下擁有星際爭霸2,CS等多個競技項目,2013年簽約CLG.EU五名成員宣布進軍LOL,在旗下各個項目中均表現出色,知名隊員有bl00dsh0t,wicked等。
CLG:CounterLogicGaming的簡稱,是由HotshotGG建立的戰隊。是最知名同時也是最悠久的LOL戰隊之一,曾經擁有CLG.EU和CLG.NA兩個分部,CLG.EU在五名隊員宣布簽約EG之後解散,隊伍配合默契,整體打法沉著、穩重。現在知名的"eu流"即LOL傳統的"adc ap jungle support top"4分路的打法即為CLG.eu發明。知名隊員包括HotshotGG,Froggen等。
Could9:前身是Quantic Gaming,俱樂部解散後五名成員組成C9戰隊,Cloud 9 是美國氣象服務中的一個術語。而9號雲系即cloud 9是一種叫做"積雨雲"的特定代號。而積雨雲的位置最高,因此,cloud nine就成了「處在世界頂峰」的形象代名詞。成立之後加入LCS北美站區的第一個賽季就獲得了第一名的好成績,以打野為核心的打法更是獨一無二。2014年收購Speed Gaming宣布進軍Dota2屆,同年獲得美國空軍預備隊的贊助。知名隊員有HAI,metoes等。
3D:2002年4月,由Ksharp、Kim、bullseye建立的一隻CS戰隊,自從建立以來就備受關注,曾被冠以「CS屆無冕之王」的稱號,雖然2004年的WCG奪冠打破了這一魔咒,但隨後隨著COL的崛起而逐漸沒落,直至解散。
LMQ.ibuypower:前身是中國南京的LM戰隊,在LM戰隊征戰LPL一個賽季之後被皇族戰隊收購,與原來的皇族·天賜戰隊合並組成LMQ.TC繼續征戰LPL,在2013年LPL夏季賽結束之後將名額賣給EDG電子競技俱樂部,遠征北美參加LCS二級聯賽CocaCola杯,於今年夏季賽升入LCS並獲得了常規賽第二名。知名隊員有Ackerman(原Godlike),Vasilii等。
TSM:(Team SoloMid)TSM戰隊由Reginald(猩猩隊長)創建,是一隻老牌LOL戰隊,戰隊打法以侵略性強著稱,並且在戰術上也有不錯的創新,人氣幾乎為北美最旺,但在邁入S3賽季之後實力有所下滑,在Bjergsen和WildTurtle加入之後又重回巔峰。知名隊員有dyrus,ChaoX等。
5.韓國
SKT T1:(SK Telecom Team 1),是韓國地區一家老牌電子競技俱樂部,前身是Boxer於2002年創立的Orion戰隊。2003年12月曾更名為Union,最終在2004年由韓國最大通信社贊助並更名為SK Telecom T1。SKT T1的傳統項目是星際爭霸,於2011年9月22日成立了LOL分部,擁有2支戰隊SKT T1#1 和SKT T1#2,其中#1被解約,#2奪得LOL S3世界總決賽冠軍後更名SKT T1 K,同時新成立的另一隻LOL分隊被命名為SKT T1 S。知名選手有Boxer,GoRush,Bisu,Rain,Fantasy,Faker等。
KT Rolster:是由Korea Telcome公司所建立的一家電子競技俱樂部,前身是成立於1999年成立的KTF MagicNs,與大部分韓國戰隊一樣專注於星際爭霸項目,於2012年成立LOL分部,建立KT Rolster Arrow和KT Rolster Bullets兩支分隊,KT戰隊被冠以「韓國電競皇馬」的稱號,與SKT的斗爭更是從電訊一直打到電競,知名選手有Flash,Kakao,insec等。
SAMSUNG Galaxy:SAMSUNG Galaxy是由韓國最大企業三星所成立的電子競技俱樂部,旗下包括星際爭霸2戰隊SAMSUNG Khan和收購MVP英雄聯盟分部所得來的SAMSUNG White 和SAMSUNG Blue,知名選手包括Stork,Jangbi,imp等。
CJ Entus:是由韓國娛樂業和食品業巨頭CJ Entertainment&Media所投資的電子競技俱樂部,前身建立於2001年的ProSuma,2012年建立LOL分部,2013年收購Azubu旗下的Azubu Frost和Azubu Blaze並改名為CJ Frost和CJ Blaze。知名選手有flame,shy,madlife等。
WoongJin Stars:由韓國熊津集團投資,前身是成立於2000年的HanbitSoft Stars,2008年接受熊津集團投資而更名為WoongJin Stars,是韓國最早的戰隊之一。2013年12月因資金問題選手紛紛轉會,宣布解散。
Jinair Greenwings:由韓國大韓航空旗下的真航空公司贊助,前身是Kespa的「第八戰隊」,2013年得到Jinair的贊助更名為此。同時Jinair收購了ESG戰隊和台灣戰隊AHQ的韓國分部組成了自己旗下的兩只LOL分隊JAG Falcons和 JAG Stealths。
NaJin e-mFire:由韓國電子廠商Najin所建立,主攻鐵拳和LOL兩個比賽項目。LOL設有 Najin Black Sword 和Najin White Shiled 兩支分隊,曾獲得S2總決賽亞軍和2013年冬季賽冠軍。知名選手包括watch(來中國打過星際比賽,還奪冠走了.... id Tazza),Ggoong,pray
Incredible Miracle: 2010年韓國星際2聯賽GSL開賽時才建立的新戰隊,匯集了大量從星際1轉型星際2的職業選手,而這些隊員的共同點是在星際1都小有名氣,但是卻都未能實現自己的冠軍夢,隨著年齡越來越大,他們離自己奪冠的夢想也越來越遠,所以他們轉型星際2,希望能在這片新天地里有所成就,而他們的戰隊名就是由此而來,意思是「不可思議的奇跡」,2012年5月獲得LG贊助更名為「LG-IM」,2013年LG集團撤資又改回原名,2014年7月據傳已經接近解散。
㈥ 從玩物喪志到為國爭光,你怎麼評價電競的發展歷程
小時候玩過一些帶電視的卡通游戲,拿著一個手柄,不停的按,感覺很有樂趣,也算啟蒙游戲了,後來在網吧看到一些電競活動,一群人圍著幾台電腦,一直在叫個不停,特別的好奇,走過去一看,原來有幾個人在pk,印象中記得應該是DNF,看很久才知道這個網吧在進行一個DNF的電競活動。這時候的感受很新鮮,游戲也可以競技了,不過那時候覺得電競會影響學習,所以也一直對電競抱有一些誠見。
最後,因為玩游戲的人很多,電競不會沒落,不管國內還是國外,電競都是很多人的一種樂趣,這樣的樂趣沒有國界,同時通過很多的電競比賽也可以為國爭光。在同一個網路中,大家都通過電競來實現交流,通過電競增加彼此的了解,從這點看,電競有很多存在的意義。
㈦ 電競行業經歷了怎樣的發展歷程
電競行業的發展,和社會的進步和自由是分不開的。而且現在電競行業也有一個很好的產業鏈在支撐著電競行業的發展。
游戲廠商通過舉辦自主賽事或加盟第三方賽事,讓更多玩家接觸的這個電競項目,從中獲取高質量游戲用戶並直接收益;如TI5、WCA、NEST等賽事通過流量優勢,吸引廣告商贊助,並可在賽事內容方面做文章,向直播平台兜售版權,以此取得賽事品牌在商業價值層面的變現。
㈧ 電子競技在中國的發展紀實
電子競技起源於早期的格鬥、體育和即時戰略游戲。從形成至今已在世界范圍內有著廣泛的影響。
電子競技在早期是一些電玩競賽,並通過媒體、雜志等進行簡單的傳播。比如10多年前舉辦過的KOF97大賽等。隨著計算機硬體、互聯網、游戲的發展,電子競技的項目選擇范圍逐漸擴大,「電子競技」這個詞也開始出現。
世界電子競技大賽(World Cyber Games),簡稱WCG,創立於2000年,是創立時間早並且影響較大的電子競技賽事。WCG自開賽之初就被定位為一個電子競技奧運盛會,並以奧林匹克運動會形式籌辦,為日後電子競技在世界范圍內的發展起到了巨大的推動作用。
中國的電子競技起步稍晚,但是擁有龐大的群眾基礎。2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,自此中國的電子競技運動開始了高速發展。2009年,成都成功舉辦第九屆WCG總決賽。2010年初,國家級競游ECL電子競技冠軍聯賽獲得國家體育總局肯定。
2003年11月,電子競技正式成為國家承認的第99個體育項目。而「正名」之後,他卻並沒有迎來預料中的蓬勃發展。商業模式缺失的先天不足,讓這個項目似乎看不到任何前途。職業選手每個月的薪資少得可憐,致使很多俱樂部先後倒閉,電競在中國的發展出現了迷茫期。
2005年,中國歷史上第一個國家級體育電子競技賽事CEG誕生。很快,組委會做出了一個出人意料的決定,與騰訊攜手,以QQ游戲為休閑類項目的唯一指定比賽平台。這個看上去簡單而樸素的合作,竟然吸引了121萬玩家參賽,一舉創造了中國有史以來電競賽事參賽人數的最高記錄,而且還讓那些電競狂們在迷茫中看到了希望。
2006年,騰訊成為WCG中國賽區的承辦方之一。作為有著極為龐大的用戶資源、線上賽事平台資源、賽事網路直播資源以及強大的宣傳推廣資源的互聯網巨擘,在經歷過CEG的試水之後,騰訊在電子競技舞台上的表演更加熟練。
2008年WCG項目的調整,是中國電子競技發展史上劃時代的事件。《QQ飛車》和《穿越火線》(CF)的加入,是中國有史以來第一次在大型、正規的電子競技賽事中引入網路游戲項目,以此為肇始,中國電競從此進入了浩浩盪盪的網游時代。
2009WCG網路游戲項目如預期的順利「轉正」,《CF》和《地下城與勇士》(簡稱DNF)一同成為正式比賽項目。在比賽冠軍10元獎金的誘惑下,我們看到了這樣的情形:在中國的任何一個角落,一個人如果在打《CF》,那麼他要不是在准備參加比賽,要麼就是正在比賽!《CF》似乎已經不僅僅是與電子競技「合作」,而是徹底的彼此融入,難分彼此!
2010年電競在中國的比賽更加火熱,相繼在深圳、天津、上海、成都、沈陽、西安、南京、福州等地舉辦了SSC超級聯賽,並且還在100多個城市相繼舉辦了QQ炫舞-舞王爭霸賽,2010冠軍杯,QQ音速中韓爭霸賽,2010《地下城與勇士》全國超級錦標賽,戰地之王全國大師賽等等。由此可見電競在中國達到了空前的高潮。
2011年,希瑪文化作為成功舉辦了五屆StarsWar賽事的老牌電子競技機構,在四月份StarsWar6重新起航,打造了國內首次正式的中韓歐美頂尖選手直接對抗,幫助中國選手在邁向世界的征程中邁出堅實的一步。
WCG多年合作夥伴NeoTV在2011年5月開始,從外卡賽到各個城市的線下預選賽將《星際爭霸II》帶到廣大"星際迷"的身邊,超過千人報名參賽的盛況舉不勝舉。2011年6月,魔蠍杯PSTL職業戰隊聯賽拉開帷幕,四支國內頂尖戰隊在這片戰場施展渾身解數,只為了中國第一戰隊的榮譽而戰!
2012年,我們的電競比賽已然在各個地方火爆進行中,E-WCL聯賽,REC魔獸詩杯第三季聯賽,韓國AWL個人聯賽,...
㈨ 電子競技產業從什麼時候興起的
1998年
1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員。
一場關鍵性的比賽,可回以吸引幾萬人到場觀答看
利用這款游戲打發時間。於是有韓國的電視製作人靈機一動,開始製作《星際爭霸》的相關節目。一方面是當時資金緊張、製作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競