① 3d模型的發展歷史
互聯網的形態一直以來都是2D模式的,但是隨著3D技術的不斷進步,在未來的5年時間里,回將會有越來越多答的互聯網應用以3D的方式呈現給用戶,包括網路視訊、電子閱讀、網路游戲、虛擬社區、電子商務、遠程教育等等。甚至對於旅遊業,3D互聯網也能夠起到推動的作用,一些世界名勝、雕塑、古董將在互聯網上以3D的形式來讓用戶體驗,這種體驗的真實震撼程度要遠超的2D環境下的模型。
② 三維動畫發展史
3ds系列軟體在三維動畫領域擁有悠久的歷史,在1990的以前,只有少數幾種可以在PC上可用的渲染和動畫軟體,這些軟體或者功能極為有限,或者價格非常昂貴,或者二者兼而有之。作為一種突破性新產品,3D Studio的出現,打破了這一僵局。3D Studio為在PC機上進行渲染製作動畫提供了價格合理、專業化、產品化的工作平台,並且使製作計算機動畫在為一種前人所不能的職業。
後來隨著Windows平台的普及以及其他三維軟體開始向Windows平台發展,三維軟體技術面臨著重大的技術改革。從1993年開始,3D Studio軟體所屬公司果斷地放棄了在DOS操作系統下創建的3D Studio源代碼,而開始使用全新的操作系統(Windows NT)、全新的編程語言(Visual C++)、全新的結構(面向對象)編寫了3D Studio MAX。在3D Studio MAX1.0版本問世後僅1的上,該公司又重寫代碼,推出了3D Studio MAX 2.0。這次升級是一個質的飛躍,增加了上千處的改進,尤其是增加了NURBS建模、光線跟蹤材質發及鏡頭光斑等強大功能,使得該項版本成為了一個非常穩定和滸的三維動畫製作軟體,從而占據了三維動畫軟體市場的主流地位。
隨後的幾年裡,3D Studio MAX先後升級到3.0、4.0、5.0版本,每一個版本的升級都包含了許多革命性的技術更新。從4.0版本開始,所屬公司發生變化,由原來的Kinetix變為一央的Discreet,3D Studio MAX的名稱也精簡為「3ds max」。
目前3ds max是全球擁有用戶最多的三維動畫軟體,尤其在游戲、建築、影視領域,該軟體已成為這些製作者的首選軟體。
隨著Discreet公司的日益進取以及眾多外掛程序開發商的共同努力,相信3ds max在未來的三維動畫軟體領域中的前景會更加美好。
③ 3D全息的發展史
人類之所以能感受到立體感,是由於人類的雙眼觀察物體時橫向的,且觀察角度略有差異,圖像經視並排,兩眼之間有6厘米左右的間隔,神經中樞的融合反射及視覺心理反應便產生了三維立體感。根據這個原理,可以將3D顯示技術分為兩種:一種是利用人眼的視差特性產生立體感;另一種則是在空間顯示真實的3D立體影像,如基於全息影像技術的立體成像。全息影像是真正的三維立體影像,用戶不需要佩戴帶立體眼鏡或其他任何的輔助設備,就可以在不同的角度裸眼觀看影像。
1947年,匈牙利人丹尼斯 蓋博 (Dennis Gabor)在研究電子顯微鏡的過程中,提出了全息攝影術(Holography)這樣一種全新的成像概念。全息術的成像利用了光的干涉原理,以條文形式記錄物體發射的特定光波,並在特殊條件下使其重現,形成逼真的三維圖像,這幅圖像記錄了物體的振幅、相位、亮度、外形分布等信息,所以稱之為全息術,意為包含了全部信息。但在當時的條件下,全息圖像的成像質量很差,只是採用水銀燈記錄全息信息,但由於水銀燈的性能太差,無法分離同軸全息衍射波,因此大量的科學家花費了十年的時間卻沒有使這一技術有很大進展。
由於全息攝影術的發明,丹尼斯 蓋博在 1971 年獲得了諾貝爾獎。
1962 年,美國人雷斯和阿帕特尼克斯在基本全息術的基礎上,將通信行業中「側視雷達」理論應用在全息術上,發明了離軸全息技術,帶動全息技術進入了全新的發展階段。這一技術採用離軸光記錄全息圖像,然後利用離軸再現光得到三個空間相互分離的衍射分量,可以清晰的觀察到所需的圖像,有效克服了全息圖成像質量差的問題。
1969年,本頓發明了彩虹全息術,能在白熾燈光下觀察到明亮的立體成像。其基本特徵是,在適當的位置加入一個一定寬度的狹縫,限制再現光波以降低像的色模糊,根據人眼水平排列的特性,犧牲垂直方向物體信息,保留水平方向物體信息,從而降低對光源的要求。彩虹全息術的發明,帶動全息術進入了第三個發展階段。 傳統全息技術採用鹵化銀等材料製成感光膠片,完成全息圖像信。
定影等後期處理,整個製作過程非常繁息的記錄,由於需要進行顯影、瑣。而現代的全息技術材質採用新型光敏介質,如光導熱塑料、光折變晶體、光致聚合物等,不僅可以省去傳統技術中的後期處理步驟,而且信息的容量和衍射率都比傳統材料較高。
然而,採用感光膠片或新型光敏介質,都需要通過光波衍射重現記錄的波前信息,肉眼直接觀察再現結果,這樣難以定量分析圖像的精確度,無法形成精確的全息影像。
20 世紀 60 年代末期,古德曼和勞倫斯等人提出了新的全息概念———數字全息技術,開創了精確全息技術的時代。到了 90 年代,隨著高解析度CCD的出現,人們開始用 CCD 等光敏電子元件代替傳統的感光膠片或新型光敏等介質記錄全息圖,並用數字方式通過電腦模擬光學衍射來呈現影像,使得全息圖的記錄和再現真正實現了數字化。
數字全息技術的成像原理是,首先通過 CCD 等器件接收參考光和物光的干涉條紋場,由圖像採集卡將其傳入電腦記錄數字全息圖;然後利用菲涅爾衍射原理在電腦中模擬光學衍射過程,實現全息圖的數字再現;最後利用數字圖像基本原理再現的全息圖進行進一步處理,去除數字干擾,得到清晰的全息圖像。
數字全息技術是計算機技術、全息技術和電子成像技術結合的產物。它通過電子元件記錄全息圖,省略了圖像的後期化學處理,節省了大量時間,實現了對圖像的實時處理。同時,其可以進行通過電腦對數字圖像進行定量分析,通過計算得到圖像的強度和相位分布,並且模擬多個全息圖的疊加等操作。
④ 三維動畫的發展歷史
三維動畫 又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。
其發展到目前為止可以分為3個階段。1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發展時期。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。
2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發展時期。在這一階段,三維動畫從「一個人的游戲」變成了皮克斯和夢工場的「兩個人的撕咬」:你(夢工場)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,我(夢工場)就發動鯊魚黑幫。
從04年開始,三維動畫影片步入其發展的第三階段———全盛時期。在這一階段,三維動畫將演變成「多個人的游戲」:華納兄弟電影公司推出聖誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經成功推出《冰河世紀》的福克斯再次攜手在三維動畫領域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》……此外,皮克斯推出自己的第一部獨立影片《蹩腳燉菜》。而迪斯尼也將推出第一部獨立製作的三維動畫影片《小雞》。至於夢工場,則製作了《怪物史瑞克3》,並且將《怪物史瑞克4》的製作也納入了日程之中。
⑤ 3D列印的歷史發展
3D列印技術出現在20世紀90年代中期,實際上是利用光固化和紙層疊等技術的最新快速成型裝置。它與普通列印工作原理基本相同,列印機內裝有液體或粉末等「列印材料」,與電腦連接後,通過電腦控制把「列印材料」一層層疊加起來,最終把計算機上的藍圖變成實物。這列印技術稱為3D立體列印技術。
1986年,Charles Hull開發了第一台商業3D印刷機。
1993年,麻省理工學院獲3D印刷技術專利。
1995年,美國ZCorp公司從麻省理工學院獲得唯一授權並開始開發3D列印機。
2005年,市場上首個高清晰彩色3D列印機Spectrum Z510由ZCorp公司研製成功。
2010年11月,世界上第一輛由3D列印機列印而成的汽車Urbee問世。2011年6月6日,發布了全球第一款3D列印的比基尼。
2011年7月,英國研究人員開發出世界上第一台3D巧克力列印機。
2011年8月,南安普敦大學的工程師們開發出世界上第一架3D列印的飛機。
2012年11月,蘇格蘭科學家利用人體細胞首次用3D列印機列印出人造肝臟組織。
2013年10月,全球首次成功拍賣一款名為「ONO之神」的3D列印藝術品。
2013年11月,美國德克薩斯州奧斯汀的3D列印公司「固體概念」(SolidConcepts)設計製造出3D列印金屬手槍。
⑥ 求3d max的發展歷史和背景 謝謝吖
這個也有論文可寫??不曉得你老師是怎麼想的....
不過還是給你復制個好內了,不是我寫的,因為我寫的沒容有復制的詳細
3D圖像要算是圖像家族的特殊成員,但是隨著其應用的日益廣泛,我們也需要對它有所了解。
三維動畫軟體創建了一個模擬的三維空間,設置有各種工具,用這些工具可以在這個軟體平台上製作各種立體模型。然後設置好相應的材質並把材質賦予模型。無論材質的變化還是物體位置的變化或造型的變化都能被錄制為動畫。
3D軟體的發展
三維軟體是利用電腦製作幾何模型的軟體。最先只能在專業圖形工作站上使用,隨著PC機的飛速發展和普及,三維動畫軟體也紛紛被移植到PC機上。在DOS時代,美國Autodesk公司的3DS三維動畫軟體幾乎壟斷了PC機三維動畫的市場。1994年Mi
⑦ 3DMAX的發展史
3dsmax的發展史:
3ds系列軟體在三維動畫領域擁有悠久的歷史,在1990的以前,只有少數幾種可以在PC上可用的渲染和動畫軟體,這些軟體或者功能極為有限,或者價格非常昂貴,或者二者兼而有之。作為一種突破性新產品,3D Studio的出現,打破了這一僵局。3D Studio為在PC機上進行渲染製作動畫提供了價格合理、專業化、產品化的工作平台,並且使製作計算機動畫在為一種前人所不能的職業。
DOS 版本的3D Studio 誕生在80 年代末,那時只要有一台386 DX 以上的微機就可以圓一個電腦設計師的夢。但是進入90年代後,PC 業及Windows 9x 操作系統的進步,使DOS 下的設計軟體在顏色深度、內存、渲染和速度上存在嚴重不足,同時,基於工作站的大型三維設計軟體Softimage、Light wave、Wave front 等在電影特技行業的成功使3D Studio 的設計者決心迎頭趕上。與前述軟體不同,3D Studio 從DOS 向Windows的移植要困難得多,而3D Studio MAX的開發則幾乎從零開始。
後來隨著Windows平台的普及以及其他三維軟體開始向Windows平台發展,三維軟體技術面臨著重大的技術改革。在1993年,3D Studio軟體所屬公司果斷地放棄了在DOS操作系統下創建的3D Studio源代碼,而開始使用全新的操作系統(Windows NT)、全新的編程語言(Visual C++)、全新的結構(面向對象)編寫了3D Studio MAX,從此,PC上的三維動畫軟體問世了。
在3D Studio MAX1.0版本問世後僅1年的時間,該公司又重寫代碼,推出了3D Studio MAX 2.0。這次升級是一個質的飛躍,增加了上千處的改進,尤其是增加了NURBS建模、光線跟蹤材質發及鏡頭光斑等強大功能,使得該項版本成為了一個非常穩定和健全的三維動畫製作軟體,從而占據了三維動畫軟體市場的主流地位。
隨後的幾年裡,3D Studio MAX先後升級到3.0、4.0、5.0等版本,且依然在不斷在升級更新,每一個版本的升級都包含了許多革命性的技術更新。
3dsmax的主要更新(也算發展史的一個方面吧,呵呵):
3D Studio MAX 3.0版本,主要加入了浮動工具欄,新的渲染器的建立以及對奔騰III處理器的支持,使MAX進入高端PC領域。
3D Studio MAX 4.0版本,Autodesk公司旗下研究MAX的公司發生變化,由原來的Kinetix研究公司變為後來的Discreet研究公司,MAX內核得到最好的更新,3D Studio MAX的名稱也精簡為「3ds MAX」。功能上,MAX 4.0並入了著名的兩足動畫插件character studio,使MAX的功能尤其在角色方面與MAYA進入同一起跑線。MAX 4.0是一個讓所有MAX從業人員值得自豪的版本,《魔獸爭霸3》的發布,讓所有MAX從業人員目睹了他的神奇魅力。
3D Studio MAX 5.0版本,加入了令人期待的動力學插件reactor,並增加了光度學燈光Photometric,這使得MAX的世界更加真實,另外並入了曲線動畫編輯器,還加入了多個高級材質。
3D Studio MAX 6.0版本,增加了多個攜帶型的建模工具,提高了內核性能。修正了結構視圖(Schematic View)、加入了高級粒子流插件粒子流系統 (Particle Flow)這個粒子流可相當於多個MAYA流體的集合,功能相當強大、並入了令人期待的電影級渲染插件mental ray ,使MAX渲染進入高端領域 、新增了網路渲染貼圖、網路局部渲染、樣條線/面片建模、編輯頂點法線、保存和調用對渲染參數設定等。這套改進3ds Max版本是Autodesk在建模,動畫,渲染方案最新的獲獎產品。它被全球頂級專業三維藝術家以及設計師廣泛採用,並創造出逼真炫目的視覺效果,卓越出群的游戲和無以倫比的視覺產品。
3D Studio MAX 7.0版本,新增加了Object Display Culling(物體顯示的剪切)功能、加強了Edit Ploy多邊形修改功能、還有對MPEG格式的支持。
3D Studio MAX 8.0版本,本版本加入了MAX中緊缺的布料(cloth)和毛發(hair)插件。至此,從整體功能上說MAX已經和MAYA沒有任何區別,關鍵看一個人個人愛好了。
說到這里,版本的介紹就告一段落了。在之後的版本中MAX 9.0和MAX 2008對Vista系統的支持先不說,但要說的是MAX從2009版開始分成了兩個版本,一個是「專業動畫版」一個是「專業建築版」,這樣的分家使MAX從此進入更加專業化的體系。
⑧ 3D展示的發展歷史
互聯網發展,光靠文字是遠遠不夠的,圖片的出現更是質的飛躍,電子商務更專是離不開圖片展示屬,但通過傳統的平面展示,用戶很難體驗和觀察到產品的每個部位跟細節,不少商家也通過三維建模去展示產品,那樣帶來的效益不高,而且達不到最真實效果,不利於成品的展示,特別是產品種類繁多,製作起來會相當麻煩。
而3D展示是通過拍攝產品實物合成出來的動畫效果,比起三維建模它更具有簡單性、易操作性、可持續性,任何人可以通過3D自動成像系統去製作3D展示。3D展示相比傳統的flash建模,它的製作周期更短(一個動畫4分鍾)、輸出的文件體積更小,根據拍攝張數和保存的解析度不同,大概在100KB~3MB左右,並不會給網站訪問帶來困擾。
⑨ Directx 3D的發展歷史
OpenGL是近幾年發展起來的一個性能卓越的三維圖形標准,它是在SGI等多家世界聞名的計算機公司的倡導下,以SGI的GL三維圖形庫為基礎制定的一個通用共享的開放式三維圖形標准。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、HP等大公司都採用了OpenGL做為三維圖形標准,許多軟體廠商也紛紛以OpenGL為基礎開發出自己的產品,其中比較著名的產品包括動畫製作軟體Soft Image和3D Studio MAX、模擬軟體Open Inventor、VR軟體World Tool Kit、CAM軟體ProEngineer、GIS軟ARC/INFO等等。
Direct3D (D3D):是微軟為提高3D 游戲在Windows中的顯示性能而開發的顯示程序,目前已經升級到10.0版本,它提供了豐富的3D功能庫,是游戲廣泛採用的標准。