『壹』 有木有關於游戲機發展歷史的書例如任天堂,索尼,世嘉and so on
電視游戲的發展歷史
1977年夏任天堂終於推出了首個自行設計的電視游戲TVGAME-6
史前時代:——1983
請原諒我用這個字眼,不過對於現在的一般玩家來說,這個時代的確沒有給我們留下什麼深刻的印象,但是這個時期卻為後來電子游戲的快速發展起到了鋪墊作用。
1971年,世界上第一個業務用游戲機《電腦空間》(Computer Space)設計完成。
第一總是讓人紀念,第一也總是不那麼盡如人意。這個黑白屏幕四個按鈕的游戲雖然設計得很簡單,但是似乎不是那麼能讓人一眼就看出來究竟怎麼才能玩。連設計者Nolan Bushnell都承認,這個產品是失敗的。其後還是由這個人製作推出的《乒乓》就好了很多。不管怎麼說,這個正是這個並不太成功的產品推開了電子游戲發展歷史的大門,從此,世界上多了一個供我們消遣和思考的東西。
1972年,Atari(雅達利)公司成立
這絕對是游戲業發展歷史上值得大書特書的事件。Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立的這個公司除了開發了歷史上成功運營的第一台業務用機(你要是說是街機我也不反對)Pong(乒乓);1977年,雅達利公司推出了Atari 2600型游戲主機,這是世界上第一台專門的家用游戲機,同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納(成立之初,該公司的注冊成本僅僅是500美元)。
在這段時間內,電子游戲的中心是在美國,游戲業內的super star是雅達利。不過在隨後的80年代,日本完全占據了全世界的電子游戲市場,業界的目光也逐漸轉向了任天堂、世嘉和索尼。
1958年,最初的電視游戲在這個世界上誕生了。這台「初號機」是由美國的威利.希金博薩姆製作的,顯示屏借用了某種電子儀表的屏幕。
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫•拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫•貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1972年,雅達利公司發售了銷量達10萬套的電視游戲(不是電視游戲機),其名為「PON」,那是一個由雅達利創造的「棒」與「點」的世界。PON發售不久,便出現了再當時引起轟動的游戲 break out,一款砸方塊的游戲。
同一年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫•貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。
1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視游戲「電子網球」。
1977 年,任天堂最初的電視游戲 TVGAME6 發表。
同一年,Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
1980年,任天堂的攜帶型lsi游戲機Game&Watch 發表, 在1980年誕生Game&Watch 實質上就是一種把游戲和生活中的時鍾結合在 一起的產物。
1981 新主機 Cassette Vision 發售出名的一台主機,可以進行卡帶交換,但再當時交換卡帶重復游戲已經成為了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 發售 世嘉的主機 sg--1000 發售 被認為是家用機主機特徵的fc,在日本當時被稱為國民機,其普及率幾乎達到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戲機發售.
1984年, Super Cassette Vision 發售 Cassette Vision 的強化機種。
1985 年,世嘉的第三代主機 SEGA Mark3 發售 再發售的當初,世嘉採取的媒體是一種卡片型軟體;但由於其容量上的限制最終還 制定再了大容量的卡帶上。
1986年,FC磁碟機系統發售。
1987年 PCengine發售 再發售當初以其美麗的畫面,高品質的燴圖功能和有圾高擴張性的 core 作為 賣點。
1988年, MD發售。 MD的發售,使得FC的霸主地位受到了前所為有的挑戰,世嘉憑著MD16bit的機能 ,而且其其一貫的街機移植風格,再當時擁有了許多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM發售
1989年, GameBoy發售 Lynx發售 除去黑白兩色的夜晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的便楔式掌機。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而發賣的掌機
同一年, Lynx發售 除去黑白兩色的夜晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的便楔式掌機。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而發賣的掌機
1990年,NEO GEO發售。 NG的主機再當時就主機的性能而言,確實是最強的,但要58000日元的價格可不是什麼人都玩的起的,但可以在家裡就能玩到完全不縮水的街機作品!還是吸引了一些超級fans的支持,使得這部貴族機種堅持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR發售.游戲機採用彩色的夜晶屏 但由於其耗電量太大,所以不是很成功。
PC-E GT發售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)發售。
同一年,號稱「100M」沖擊的主機發售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑機2型)發售.
1994 年,3DO發售。3DO 由3DO公司和松下電器共同開發的第一台32位主機,
同一年,世嘉土星發售。
索尼PLAY STATION發售,Play Station 游戲夜界真正的王者。憑借著游戲機出眾的機能,把許多 從來不玩游戲的人也拉下馬了。
PC-FC發售, PC-FC PC-E的後繼機種,游戲主要著重2D。
1995年, VBBOY發售 由任天堂開發,號稱能實現完全的立體空間
1996年, N64發售 最早的64Bit主機,擁有相當多的周邊產品。
同一年,電子寵物發售。
1998年, GBC發售。GBC 是GB的後繼機種,支持最大32000色,同顯56色 。
NeoGeoPocket發售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戲大部分都是由SNK自己開發的。
Dreamcasta發售 ,Dreamcasta 以「網路」作為賣點的主機,由SEGA沿發,性能再當時絕對強勁。
12月, 索尼POCKET STATION發售.
1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鵝)發售.主機的設想原於已故的設計人橫井軍平,最大的特點是橫豎都可以進行游戲。
彩色NEOGEO POCKER COLOR發售.NeoPeoColor是NGP的後繼機種,體積有所縮小,可以和DC進行對應,主要賣點是彩色化。
同一年,64DD發售。
2000年, PlayStation2發售。PlayStation2 搭載DVD光碟機,USBport等多種硬體的多元化主機。一個字,強。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鵝)發售.
2001年, GBA發售。 GBA 好象說什麼都是多餘的,掌機中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)發售. NGC 性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。
GP32發售,GP32 Gamepark株式會社自行開發的掌上游戲機,主機強調了奇跡般的側面效果,主機使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作游戲畫面更流暢。
微軟的XBOX發售.
2003 年,GBAsp發售 GBAsp GBA的增強型,內核與GBA完全相同,所不同的是外觀和屏幕。GBAsp採用了折疊式,這樣就充分保護脆弱的屏幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。
2004年,NDS發售。NDS 的無線網路將提供 10~30 公尺(視環境而定)的通信距離,並可使用內建麥克風,透過網際網路進行語音交談的功能。主機內建 日 英 德 法 西 義 等六國語言,並可紀錄持有者自行輸入的身分資訊。關於電力供應方面,NDS 使用可充電鋰離子電池,持續使用時間為 4~10 個小時(因軟體而異),電池完全充飽需時 4 小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續使用時間
同一年,PSP發售。主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓 摺合約1500 RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓 摺合約1750 RMB),額外配有PSP時尚線控、32MB Memory Stick Duo和PSP專用充電器,在首發的一個月內SCE表示將會有21款PSP游戲上市。
補充
1958年誕生的第一台游戲機"Tennis for Two"
1961年 第一款互動式游戲「太空大戰」誕生
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫•拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫•貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1972年 第一款家庭游戲主機「奧得賽」誕生
1972年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫•貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。
1977年 雅達利發售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6
1977年Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
同年,Nintendo(任天堂)發行他們的第一個家庭電視游戲產品,最後定名為「TV-GAME 6」。
開發電視游戲的難度高還是開發電腦游戲的難度高?成本又是哪個高?
可以肯定地告訴樓主,絕對是開發電視游戲的成本和人員高
其中的各個環節都要比開發電腦游戲復雜的多了,而到以後的次世代游戲的開發成本將會越來越高!根據英國一家名為Screen Digest的研究機構的報告,由於開發次世代主機游戲的費用與日俱增,許多軟體開發商開始採用「外部采購」的方式將部分工作承包給東歐和亞洲的公司來完成。 Screen Digest的報告把這種「外部采購」的生產方式稱為一場「無聲的革命」。根據報告的預測,這種在5年前幾乎銷聲匿跡的生產方式在今年將占據11億美圓的市場份額,到了2010年則會達到25億美圓。事實上現在已經有超過60%的開發商在不同程度上使用這種生產方式,到了2008年這個數字將上升到90%。
參考資料:
『貳』 世界第一款掌機是老任產的嗎
不是
Mattel公司掌機系列 1976-78年
『叄』 游戲機的發展歷程
電視游戲的發展歷史
1977年夏任天堂終於推出了首個自行設計的電視游戲TVGAME-6
史前時代:1971——1983
請原諒我用這個字眼,不過對於現在的一般玩家來說,這個時代的確沒有給我們留下什麼深刻的印象,但是這個時期卻為後來電子游戲的快速發展起到了鋪墊作用。
1971年,世界上第一個業務用游戲機《電腦空間》(Computer Space)設計完成。
第一總是讓人紀念,第一也總是不那麼盡如人意。這個黑白屏幕四個按鈕的游戲雖然設計得很簡單,但是似乎不是那麼能讓人一眼就看出來究竟怎麼才能玩。連設計者Nolan Bushnell都承認,這個產品是失敗的。其後還是由這個人製作推出的《乒乓》就好了很多。不管怎麼說,這個正是這個並不太成功的產品推開了電子游戲發展歷史的大門,從此,世界上多了一個供我們消遣和思考的東西。
1972年,Atari(雅達利)公司成立
這絕對是游戲業發展歷史上值得大書特書的事件。Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立的這個公司除了開發了歷史上成功運營的第一台業務用機(你要是說是街機我也不反對)Pong(乒乓);1977年,雅達利公司推出了Atari 2600型游戲主機,這是世界上第一台專門的家用游戲機,同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納(成立之初,該公司的注冊成本僅僅是500美元)。
在這段時間內,電子游戲的中心是在美國,游戲業內的super star是雅達利。不過在隨後的80年代,日本完全占據了全世界的電子游戲市場,業界的目光也逐漸轉向了任天堂、世嘉和索尼。
1958年,最初的電視游戲在這個世界上誕生了。這台「初號機」是由美國的威利.希金博薩姆製作的,顯示屏借用了某種電子儀表的屏幕。
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫•拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫•貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1972年,雅達利公司發售了銷量達10萬套的電視游戲(不是電視游戲機),其名為「PON」,那是一個由雅達利創造的「棒」與「點」的世界。PON發售不久,便出現了再當時引起轟動的游戲 break out,一款砸方塊的游戲。
同一年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫•貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。
1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視游戲「電子網球」。
1977 年,任天堂最初的電視游戲 TVGAME6 發表。
同一年,Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
1980年,任天堂的攜帶型lsi游戲機Game&Watch 發表, 在1980年誕生Game&Watch 實質上就是一種把游戲和生活中的時鍾結合在 一起的產物。
1981 新主機 Cassette Vision 發售出名的一台主機,可以進行卡帶交換,但再當時交換卡帶重復游戲已經成為了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 發售 世嘉的主機 sg--1000 發售 被認為是家用機主機特徵的fc,在日本當時被稱為國民機,其普及率幾乎達到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戲機發售.
1984年, Super Cassette Vision 發售 Cassette Vision 的強化機種。
1985 年,世嘉的第三代主機 SEGA Mark3 發售 再發售的當初,世嘉採取的媒體是一種卡片型軟體;但由於其容量上的限制最終還 制定再了大容量的卡帶上。
1986年,FC磁碟機系統發售。
1987年 PCengine發售 再發售當初以其美麗的畫面,高品質的燴圖功能和有圾高擴張性的 core 作為 賣點。
1988年, MD發售。 MD的發售,使得FC的霸主地位受到了前所為有的挑戰,世嘉憑著MD16bit的機能 ,而且其其一貫的街機移植風格,再當時擁有了許多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM發售
1989年, GameBoy發售 Lynx發售 除去黑白兩色的夜晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的便楔式掌機。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而發賣的掌機
同一年, Lynx發售 除去黑白兩色的夜晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的便楔式掌機。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而發賣的掌機
1990年,NEO GEO發售。 NG的主機再當時就主機的性能而言,確實是最強的,但要58000日元的價格可不是什麼人都玩的起的,但可以在家裡就能玩到完全不縮水的街機作品!還是吸引了一些超級fans的支持,使得這部貴族機種堅持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR發售.游戲機採用彩色的夜晶屏 但由於其耗電量太大,所以不是很成功。
PC-E GT發售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)發售。
同一年,號稱「100M」沖擊的主機發售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑機2型)發售.
1994 年,3DO發售。3DO 由3DO公司和松下電器共同開發的第一台32位主機,
同一年,世嘉土星發售。
索尼PLAY STATION發售,Play Station 游戲夜界真正的王者。憑借著游戲機出眾的機能,把許多 從來不玩游戲的人也拉下馬了。
PC-FC發售, PC-FC PC-E的後繼機種,游戲主要著重2D。
1995年, VBBOY發售 由任天堂開發,號稱能實現完全的立體空間
1996年, N64發售 最早的64Bit主機,擁有相當多的周邊產品。
同一年,電子寵物發售。
1998年, GBC發售。GBC 是GB的後繼機種,支持最大32000色,同顯56色 。
NeoGeoPocket發售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戲大部分都是由SNK自己開發的。
Dreamcasta發售 ,Dreamcasta 以「網路」作為賣點的主機,由SEGA沿發,性能再當時絕對強勁。
12月, 索尼POCKET STATION發售.
1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鵝)發售.主機的設想原於已故的設計人橫井軍平,最大的特點是橫豎都可以進行游戲。
彩色NEOGEO POCKER COLOR發售.NeoPeoColor是NGP的後繼機種,體積有所縮小,可以和DC進行對應,主要賣點是彩色化。
同一年,64DD發售。
2000年, PlayStation2發售。PlayStation2 搭載DVD光碟機,USBport等多種硬體的多元化主機。一個字,強。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鵝)發售.
2001年, GBA發售。 GBA 好象說什麼都是多餘的,掌機中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)發售. NGC 性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。
GP32發售,GP32 Gamepark株式會社自行開發的掌上游戲機,主機強調了奇跡般的側面效果,主機使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作游戲畫面更流暢。
微軟的XBOX發售.
2003 年,GBAsp發售 GBAsp GBA的增強型,內核與GBA完全相同,所不同的是外觀和屏幕。GBAsp採用了折疊式,這樣就充分保護脆弱的屏幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。
2004年,NDS發售。NDS 的無線網路將提供 10~30 公尺(視環境而定)的通信距離,並可使用內建麥克風,透過網際網路進行語音交談的功能。主機內建 日 英 德 法 西 義 等六國語言,並可紀錄持有者自行輸入的身分資訊。關於電力供應方面,NDS 使用可充電鋰離子電池,持續使用時間為 4~10 個小時(因軟體而異),電池完全充飽需時 4 小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續使用時間
同一年,PSP發售。主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓 摺合約1500 RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓 摺合約1750 RMB),額外配有PSP時尚線控、32MB Memory Stick Duo和PSP專用充電器,在首發的一個月內SCE表示將會有21款PSP游戲上市。
補充
1958年誕生的第一台游戲機"Tennis for Two"
1961年 第一款互動式游戲「太空大戰」誕生
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫•拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫•貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1972年 第一款家庭游戲主機「奧得賽」誕生
1972年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫•貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。
1977年 雅達利發售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6
1977年Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
同年,Nintendo(任天堂)發行他們的第一個家庭電視游戲產品,最後定名為「TV-GAME 6」。
開發電視游戲的難度高還是開發電腦游戲的難度高?成本又是哪個高?
可以肯定地告訴樓主,絕對是開發電視游戲的成本和人員高
其中的各個環節都要比開發電腦游戲復雜的多了,而到以後的次世代游戲的開發成本將會越來越高!根據英國一家名為Screen Digest的研究機構的報告,由於開發次世代主機游戲的費用與日俱增,許多軟體開發商開始採用「外部采購」的方式將部分工作承包給東歐和亞洲的公司來完成。 Screen Digest的報告把這種「外部采購」的生產方式稱為一場「無聲的革命」。根據報告的預測,這種在5年前幾乎銷聲匿跡的生產方式在今年將占據11億美圓的市場份額,到了2010年則會達到25億美圓。事實上現在已經有超過60%的開發商在不同程度上使用這種生產方式,到了2008年這個數字將上升到90%。
『肆』 主機游戲的發展歷史
1958年,最初的電視游戲在這個世界上誕生了。這台「初號機」是由美國的威利.希金博薩姆製作的,顯示屏借用了某種電子儀表的屏幕。
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了Spacewar! 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫·貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1972年,雅達利公司發售了銷量達10萬套的電視游戲(不是電視游戲機),其名為「PON」,那是一個由雅達利創造的「棒」與「點」的世界。PON發售不久,便出現了再當時引起轟動的游戲 break out,一款砸方塊的游戲。
同一年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。
1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視游戲「電子網球」。
1977 年,任天堂最初的電視游戲 TVGAME6 發表。
同一年,Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
1980年,任天堂的攜帶型lsi游戲機Game&Watch 發表, 在1980年誕生Game&Watch 實質上就是一種把游戲和生活中的時鍾結合在 一起的產物。
1981 新主機 Cassette Vision 發售出名的一台主機,可以進行卡帶交換,但在當時交換卡帶重復游戲已經成為了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 發售 世嘉的主機 sg--1000 發售 被認為是家用機主機特徵的fc,在日本當時被稱為國民機,其普及率幾乎達到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戲機發售.
1984年, Super Cassette Vision 發售 Cassette Vision 的強化機種。
1985 年,世嘉的第三代主機 SEGA Mark3 發售。在發售的當初,世嘉採取的媒體是一種卡片型軟體;但由於其容量上的限制最終還制定在了大容量的卡帶上。
1986年,FC磁碟機系統發售。
1987年 PCengine發售 再發售當初以其美麗的畫面,高品質的繪圖功能和有極高擴張性的 core 作為 賣點。
1988年, MD發售。 MD的發售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑戰,世嘉憑著MD16bit的機能 ,而且因其一貫的街機移植風格,在當時擁有了許多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM發售
1989年, GameBoy發售。除去黑白兩色的液晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的攜帶型掌機。 同年Lynx發售 Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而發賣的掌機 。
1990年,NEO GEO發售。 NG的主機在當時就主機的性能而言,確實是最強的,但要58000日元的價格可不是什麼人都玩的起的,但可以在家裡就能玩到完全不縮水的街機作品!還是吸引了一些超級fans的支持,使得這部貴族機種堅持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR發售.游戲機採用彩色的液晶屏。但由於其耗電量太大,所以不是很成功。
PC-E GT發售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)發售。
同一年,號稱「100M」沖擊的主機發售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑機2型)發售.
1994 年,3DO發售。3DO 由3DO公司和松下電器共同開發的第一台32位主機,
同一年,世嘉土星發售。
索尼PLAY STATION發售,Play Station 游戲業界真正的王者。憑借著游戲機出眾的機能,把許多 從來不玩游戲的人也拉下馬了。
PC-FC發售, PC-FC PC-E的後繼機種,游戲主要著重2D。
1995年, VBBOY發售 由任天堂開發,號稱能實現完全的立體空間
1996年, N64發售 號稱64位機,事實上是32位,擁有相當多的周邊產品。
同一年,電子寵物發售。
1998年, GBC發售。GBC 是GB的後繼機種,支持最大32000色,同顯56色 。
NeoGeoPocket發售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戲大部分都是由SNK自己開發的。
Dreamcasta發售 ,Dreamcasta 以「網路」作為賣點的主機,由SEGA研發,性能在當時絕對強勁。2000年, PlayStation2發售。PlayStation2 搭載DVD光碟機,USBport等多種硬體的多元化主機。一個字,強。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鵝)發售.
2001年, GBA發售。 GBA 好象說什麼都是多餘的,掌機中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)發售. NGC 性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。
GP32發售,GP32 Gamepark株式會社自行開發的掌上游戲機,主機強調了奇跡般的側面效果,主機使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作游戲畫面更流暢。
XBOX主機於(2001年11月15日)在美國地區領先發售;而亞洲地區的游戲大國日本則是在2002年2月22日發售。隨後又相繼登陸了北美、歐洲、澳洲;亞洲的韓國、新加坡、以及中國的香港和台灣地區。
XBOX是世界最大的電腦軟體公司微軟所開發、銷售的家用游戲主機。在游戲市場中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和任天堂公司所發行的Game Cube形成了三國鼎立局面。內裝英特爾公司製造的Pentium III基本中央處理器。也使用內建8GB容量的硬碟與DVD-ROM光碟機,內建的乙太網路連接埠,支援網路的能力,與個人電腦架構相似。控制器埠形狀與USB規格不相同。從硬體性能指標上,Xbox在「三大主機」中是最為強大的。
2003 年,GBAsp發售 GBAsp GBA的增強型,內核與GBA完全相同,所不同的是外觀和屏幕。GBAsp採用了折疊式,這樣就充分保護脆弱的屏幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。
2004年,NDS發售。NDS 的無線網路將提供 10~30 公尺(視環境而定)的通信距離,並可使用內建麥克風,透過網際網路進行語音交談的功能。主機內建 日 英 德 法 西 意 等六國語言,並可紀錄持有者自行輸入的身份資訊。關於電力供應方面,NDS 使用可充電鋰離子電池,持續使用時間為 4~10 個小時(因軟體而異),電池完全充飽需 4 小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續使用時間
2004年12月20日,PSP在日本本土發售 PSP(英文全稱:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒體娛樂終端設備。使用6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介;搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,可播放MPEG4視頻文件,WMAMP3等格式的音樂文件。並支持無線聯機功能和熱點連接互聯網。被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的PSP_是一款隨時隨地都可以享受樂趣的攜帶型游戲機。不只玩游戲,擁有它還可以享受到欣賞影片、聽音樂、瀏覽照片等功能。
主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓 摺合約1500 RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓 摺合約1750 RMB),額外配有PSP時尚線控、32MB Memory Stick Duo和PSP專用充電器,在首發的一個月內SCE表示將會有21款PSP游戲上市。
2006年11月11日 PS3:是PLAYSTATION3的簡稱,由索尼集團推出的PS系列游戲主機的第三代作品,於2006年11月11日發售,有20GB和60GB硬碟兩種版本。
『伍』 急!關於掌機歷史和掌機通信對戰的幾個問題!
1當然是GB了,無線通信主要體現在口袋怪獸的交換上
2通信對戰最早是使用紅外的技術,實行連機,到目前為止,也是用的紅外技術.
3掌機的發展史首先最早的掌機不是GB,是俄羅斯方塊,相信你一定見過的,那東西很單純,大概出現在80年代,80年代後期中國可以普遍見到,隨後會有一些"打網球""掉魚"等游戲,也是只有黑白屏,甚至有些背景都是畫在塑料上的.90年代掌機是GB的天下,任天堂公司壟斷掌機市場大概15年之久,同期與他抗衡的是WSC,主要作品就是機器人大戰,不用說了吧,BANDAI的傑作,但是這東西好象中國很少,幾乎見不到,在國外的情況也沒好哪去,應為游戲類型少,雖然畫面有的地方超過GB,但是也只能望而生嘆,記住關鍵性的一點,最早的掌機是液晶屏(黑白)在90年代突破黑白,GB和WSC都有了彩色屏幕.使掌機邁進了一大步.紅外的連機,是在黑白屏時代就有的,延續到現在.接近2000年的時候,任天堂的GBA掌機問世,可說是跨世紀的經典之作,使8位的掌機一下跨越到32位,但是不足的是,仍然使用插卡帶的方法來讀取游戲,隨著科技飛速的發展,GB和GBA統治掌機的時代已經過去,NDS比GBA的功能又強大了很多,並且是目前為止唯一一個有觸摸屏的掌機,使游戲更有樂趣.隨後有SONY強大的硬體做後盾,該掌機PSP一經問世,就引起強烈的反響,真正128位游戲的畫面,強大的3D引擎,由於機能強大,MP3,MP4,PMP,圖片,照相,上網,等功能使它成為現代掌機的主流,但是NDSL扔有它自己的魅力,現在可以說是天下2分,一半是NDSL,一半是PSP,微軟正在開發他們的掌機,說是要以硬體,征服掌機市場,不用質疑微軟的硬體技術,關鍵是游戲的開發,NDSL之所以能與PSP抗衡,其實力是游戲,不是硬體,游戲平台,方便各個游戲廠家開發游戲,游戲也就隨之而來的特別多.目前展望,NDSL要生存,光靠游戲是不行的,硬體已經落後,要想辦法追上.PSP想要有更好的發展,應該多出一些游戲,哪怕把以前的游戲移植?,建議把SEGA土星和DC游戲機所有游戲全部移植過來,讓土星和DC再次復活,是所有游戲迷的願望,成本也不高,和樂而不為呢?至於微軟,正在秘密開發他們的掌機,總結XBOX的失敗,就是歐版游戲太多,華而不實,XBOX360機能強大,也引進了不少日本游戲開發公司,希望能走的遠些,掌機更要注重遊戲,不要歐板游戲一邊倒,畢竟亞洲人多啊!最好能帶手機功能,這樣在一些不喜歡玩游戲的人群里也能站一點消費份額.
『陸』 求掌機的發展歷史
http://tieba..com/f?kz=197865072
上面的先是任天堂按時間先後,再其它版廠商權按時間先後。
『柒』 psp游戲機的發展史
PSP總體介紹
PSP全稱PlayStation Portable
PSP1000
是一種由SONY開發的新型多功能掌機。於2004年12月12日正式發售。
它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕大小達到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放MPEG4視頻文件ATRAC格式與MP3格式等音樂文件;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介,搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,支持無線聯機功能和熱點連接互聯網,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的重量級產品。綜上所述,實際上PSP已經不只是一台游戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價「傾銷」策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。
PSP2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系統 (PSP-2000) 擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP內存增加到64MB,而且還為新PSP准備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲緩存UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連接PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等視頻輸出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 無線LAN、 USB2.0(mini-B) USB連接等。
PSP3000
psp3000-在PSP標志左側於加入了內置麥克風
-UMD艙上的鋼圈製作更加細膩。
-以前的HOME按鍵改為了Playstation的標示按鍵。
-PSP3000的屏幕會更亮,並且更改掉了舊版本PSP2000僅能使用色差或D端子配合逐行掃描的電視輸出畫面的弊端。
-PSP3000尺寸為169.4×18.6×71.4 mm,重量為189g,與PSP2000完全沒有變化。
-最先上市的PSP3000主機發布三種顏色:神秘銀、鋼琴黑、珍珠白
-現已新上市的PSP3000主機二種顏色:晃眼藍、閃耀紅
-最新的PSP3000新色:耀目黃、青翠綠
索尼高級銷售經理John Koller接受媒體采訪時談到很多PSP3000的優點:比如改進的屏幕、新加的麥克風、超值捆綁銷售等等John Koller解釋說,這是因為PSP3000採用更加亮麗的顯示屏,但是使用時間將不變。
●psp2000與psp3000的區別
SCEE在德國萊比錫游戲展German Game Conventon 2008中閃電發表了PSP的最新型號"PSP3000"。新版PSP3000擁有和舊版(PSP2000)相同的功能,外形也基本相同,真實的變更點算來算去就那麼一處:麥克風,其餘什麼LCD改進、home鍵變成PlayStation標志按鍵、視頻輸出功能加強統統約等於閑扯蛋蛋。不過在GC而不是E3上宣布PSP3000,索尼也是被逼急上牆了,也許是為了阻止破解。
雖然自從MHP之後的很長一段時間內,日本地區PSP主機的銷量一直都高於NDS,但這種勢頭近來再次順利被DS反超,更何況,整個世界范圍內,DS賣的比PSP歡騰多了。
PSP3000的變更點
●LCD更明亮:
雖然機器本身並沒有增加更多亮度級別,官方稱新的LCD具備物理防眩光反射功能,並擁有更短的反應時間。也就是說你現在可以在陽光直射的狀態下無障礙玩游戲看電影,並且還不用再忍受拖影的痛苦,唯一缺點是屏幕擁有橫紋,SONY官方說這是3000的特點,並非故障。
PSP3000最大的一個改進點就是屏幕,新的屏幕將擁有更高對比度,更快的響應速度,更廣泛的色彩顯示範圍。新的PSP將能更自然地還原電影和照片的畫質。新的LCD擁有抗反射技術,使得用戶可以在明亮的室外更清晰的看到屏幕上的畫面。另外在主機背面,PSP2000與PSP3000有個比較明顯的對比:在PSP的光碟機背面的圓環,PSP3000明顯的變細了。
●更好的電視輸出功能:
相信很多PSP玩家還是比較喜歡PSP2000的電視輸出功能。
雖然之前我們就有一些解決方案,比如那個名為FuSa的視頻輸出插件,但作為非官方解決方案,無論是視頻輸出質量還是游戲效果,均大打折扣–使用了FuSa之後,你會發現PSP游戲變得如此緩慢,以至於你會懷疑是不是把CPU降頻到111MHZ。
而關於新的電視輸出功能,索尼官方的發言也顯得不那麼清楚。只是特別指明現在也支持普通隔行掃描電視,並支持S端子、AV端子、色差及D端子的游戲輸出。但是否跟之前一樣仍然只對應色差輸出線/D端子線目前還不好判斷。
但有一點情況比較讓人擔心,因為PSP2000在硬體規格上跟PSP3000幾乎完全一致,實際上作為成本控制的一種方法,PSP3000本身也並不可能新增硬體來增加成本。所以很可能視頻輸出的改進僅僅通過軟體層面即可實現。而通過官方公布的PSP3000的截圖來看,PSP3000將會擁有一個與PSP1000、PSP2000所不同的XMB界面。已確定初始版本為4.21,美版則為4.20,官方並沒有此升級文件下載,但當升級至5.0時,2000也能出現於3000一樣的背景波浪,但是並不會擁有3000的獨特功能,就像1000和2000同樣升級到一個版本,但是1000始終不會出現skype、USB充電、UMD緩存等功能。
●藏在PSP標志邊上的麥克風:
這也許是惟一一個讓人能提起興趣的改變點了,作為官方對Skype攜帶版及Go!Messenger的支持,現在只需要一台PSP主機,即可在有WIFI信號覆蓋的地方打VoIP電話,或者直接上網聊天了,但上網聊天必須等到破解之後,因為官方未在系統中添加此功能。
註:Go!Messenger是一款運行在PSP平台上的IM軟體,Go!Messenger用戶之間支持即時的語音聊天、文字聊天以及視頻聊天(需攝像頭支持)。而Skype攜帶版則是同名PC軟體的PSP移植版,通過它可以撥打普通電話,但Skype攜帶版並不支持文本聊天及視頻通話。
而當PSP3000擁有了一個麥克風之後,也許除了打電話聊天以外,我們今後也能看到更多類似於《TalkMan》這樣使用到麥克風功能的游戲推出,想像一下在游戲進行的過程中對著PSP大聲一吼,從而發出最強的攻擊招式,感覺怎麼樣。不過實際上目前市面上也早已出現支持PSP2000的耳麥組合,在麥克風方面,PSP3000的優勢顯得也並不是那麼的明顯。
註:TalkMan系列游戲是PSP第一個使用到麥克風功能的系列軟體,通過同游戲捆綁銷售的麥克風硬體,可實現在PSP1000及PSP2000上實現聲音輸入功能。
●鋼圈\HOME\SELECT\START等按鍵外型變更,及方向鍵 ○□△×鍵區域下陷變化
●實際上由於外形基本上沒多少變化,就是邊緣變得比較直,原來很多PSP2000的周邊均可無障礙使用在PSP3000上,比如硅膠套,比如保護盒、比如水晶殼,但現在已經擁有3000的周邊.
●關於PSP3000待機時間
5個小時左右的游戲時間一直是PSP最難以迴避的問題。實際上,在GC2008開展之前,美國FCC就已經留出PSP3000的檢測報告了,報告中顯示PSP3000的電池型號與PSP2000相同,均為PSP-S110,容量為1200mAh,同時報告中還披露了另外兩種規格電池,其一是1800mAh大容量電池,3000的游戲時間與2000不變。2000型與3000型的參數一致,在重量上也沒有實質的變化。單看外觀來對比有點困難,但在實際的手感中,PSP3000比PSP2000要來得圓滑點,但邊緣就是1000的直角設計了。
[編輯本段]【PSP配置列表】
PSP1000配置列表
名稱 PlayStation Portable(PSP)
型號 PSP-1000 (日版)
標准色 黑色 白色 銀色
尺寸 長170mm×寬74mm×厚23mm
重量 260g(含電池)
CPU PSP專用CPU (工作頻率1~333MHz)
內存 32MB
DRAM 4MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,光強最大每平方米200cd
揚聲器 內置立體聲喇叭
音頻輸出 立體聲
擴張端子 USB2.0(Target)、記憶棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 本體電源輸入埠/外部電源供給埠,耳機/話筒埠,USB埠,存儲記憶棒埠
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度調節、音樂模式切換、音量+/-、 UMD出倉鍵(新版本PSP沒有)
豪華版配件 耳機和線控、1800mAh電池、攜帶包、吊帶、32MB SONY PSP專用記憶棒
PSP2000配置列表
類別 PSP游戲機
處理器性能 PSP CPU(工作頻率1-333MHz)
內存性能 64MB
圖形處理器 FPU, VFPU (每秒2千6百萬浮點運算),3D圖形擴展運算1.2V,MIPS R4000 32-bit核心,
128-bit匯流排,2MB eDRAM緩存,90納米CMOS製造工藝1.2V
多邊形性能 3D曲面和3D多邊形引擎
游戲載體 播放專用UMD驅動器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video
抗震性 抗震
音頻特性 內置立體聲喇叭
數據介面 本體電源輸入埠、外部電源供給埠、視頻/耳機/話筒埠、USB埠、存儲記憶棒埠
屏幕特點 4.3英寸 16:9寬 TFT液晶 480 x 272像素 1,677萬色
電池與待機 專用鋰離子電池、外部AC適配器、可通過USB充電
產品重量 約189g(內含電池)
尺寸大小 約169.4x 18.6 x 71.4 mm(寬度×高度×長度)(除去最大突出部)
隨機附件 AC適配器、專用鋰離子電池(1200mAh)
PSP3000配置列表
名稱 PlayStation Portable(PSP)
型號 PSP-3000(日)
標准色 神秘銀、鋼琴黑、珍珠白
尺寸 長169.4mm×寬18.6mm×厚71.4mm
重量 189g(含電池)
CPU PSP專用CPU (工作頻率1~333MHz)
內存 64MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,PSP3000的屏幕會更亮,對比度更高,相應時間變快,但是並不像官方說的那樣,可以在陽光下玩,實際測試與2000並無區別。
揚聲器 內置立體聲喇叭
音頻輸出 7.1立體聲
音頻輸入 內置麥克風
擴張端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、記憶棒
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 本體電源輸入埠/外部電源供給埠,視頻/耳機/話筒埠,USB埠,存儲記憶棒埠
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度調節、音樂模式切換、音量+/-、 無線LAN(ON、OFF)
附件 AC適配器,專用鋰離子電池(1200mAh)
[編輯本段]【PSP周邊產品】
■ UMD介紹
UMD是SONY特地為PSP開發的多媒體儲存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以達到1.79GB-1.8GB,容量不超過1.8GB直徑卻僅僅是6cm。而且由於採用了UMD光碟與碟套一並插入PSP進行游戲的設計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。
目前UMD光碟只有隻讀格式,使用128BIT AES加密技術,而且所有UMD光碟只由SONY獨家生產技術不外流,而且全世界只有一條UMD光碟生產線.價值1.2億.相信今後一段時期內都不會出現UMD的散裝光碟。
規格:60mm直徑光碟、660納米激光二極體、1.8GB最大容量 (雙層)、11Mbps傳輸速率、AES 加密系統、唯一光碟ID
■ 記憶棒
MS(Memory stick ,記憶棒) ,是由索尼於1999年推出的存儲卡,通用於索尼系列產品,例如索尼筆記本,索尼數碼相機等,可以儲存UMD游戲的存檔,存放MPG4電影與MP3音樂等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在開發(期待)。現在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外觀為棗紅色.ms標志下有HIGH SPEED字樣.目前中國大多數高速版記憶棒都是組棒(不是原裝的),但隨著組裝工藝的提升.組棒質量將不會與原裝棒有多大差別.
■ 游戲
您可運行UMD或保存於 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP專用格式游戲(需要系統破解)。
PSone游戲(即PlayStation初代游戲,需轉換)。
自製程序游戲(需要系統破解)。
以及通過自製程序遊玩GBA N64 SFC等模擬器游戲(需要系統破解)。
您可觀賞UMD或保存於 Memory Stick Duo。內的影像。(保存於 Memory Stick Duo. 內的影像)播放格式可為 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
播放方法:MP4的文件直接放到video文件夾中.AVI,AVC需要另改名字.PMP則需要安裝播放工具。
■ 音樂
您可聆聽UMD與保存於 Memory Stick Duo 的音樂。(保存於 Memory Stick Duo 的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。
■視頻
您可以通過PC轉換視頻格式存儲在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),這三種種是官方支持格式,後綴均為MP4。通過第三方自製軟體,支持一種後綴為PMP的視頻格式,該格式經過多次更新,至現在的PMP-AVC-AAC(即H.264視頻編碼,AAC音頻),解析度最大為480*272,在網路流傳最為廣泛。其他如RMVB、AVI格式等通過自製軟體已經可以播放,但效果不好仍在測試階段。
■ 圖片
您可通過PSP瀏覽、翻閱保存於 Memory Stick Duo內的圖片。(保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片)圖片格式可為JPEG、GIF或BMP。
■ 上網
您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器鏈接無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有無線熱點(或神卡).目前國內無線熱點未普及(除了北京).但在比較繁華的鬧市區仍可以檢測到較多的接入點.
■ 破解
早期PSP的破解游戲通過Booster的Device Hook等引導程序實現。可以通過記憶棒上的ISO鏡像玩游戲。
由於自製程序只能更好地運行在1.50系統,所以產生了系統版本降級,以實現破解游戲的遊玩。
通常,為了更好地運行破解游戲等,需要為機器刷寫加控式自製系統(OE/M33)。
現在的破解系統已經可以完美運行所有正版系統有的功能.
OE,M33的區別在於:OE比較穩定,但是支持游戲比較少.現在也比較少人用.M33沒有OE穩定,但是支持游戲比OE多很多.而且現在不穩定的問題也已經基本解決.因此,M33比OE人氣高很多.
由於索尼對主板進行修改,導致部分主板型號為TA088-V3的主板暫時無法被破解,購買時須注意。除了TA088-V3的主板以外均可以用神奇電池直接升級為5.00m33-6。
3000目前已經可以用自製軟體,離完全破解已經不遠了。可用的固件是Davee的ChickHen
■ 視頻輸出
在新版的PSP 2000型中,索尼在1000型的基礎上對PSP作了改進,除了使機器變得更加輕薄之外,最突出的亮點便是添加了視頻輸出功能。這使本來就非常適合於影音播放的PSP更加優秀。
首先,毫無疑問的,將PSP輸出到電視機或是顯示器上需要一根視頻輸出線。目前PSP支持的視頻線有四種:分量線、D端子線、S端子線以及VGA線。在這四種線中,以分量線以及D端子線最好,不過D端子線是一種應用范圍很少的介面,目前基本上只在日本使用,所以對非日本地區的玩家沒有使用價值。所以在購買時推薦玩家購買分量線。其次是S端子線,最次的是VGA線。一般來說,普通的顯示設備,PSP上可能看不太出這幾種線的區別(不過VGA線仍然能夠看出質量的下降),對應家用機的用戶,則可能非常清楚這幾種線的畫質區別。不過這里就和PSP無關了。我們可以不管。
其次對於輸出內容來說,也是分量線與D端子線最好。以下是幾種線對PSP內容輸出的區別。
視頻線 普通畫面 MP4 游戲 自製程序 畫質
分量線 支持 支持 支持 支持 最好
D端子線 支持 支持 支持 支持 最好
S端子線 支持 支持 不支持 需要自製程序支持 較好
VGA線 支持 支持 不支持 需要自製程序支持 差
注意:需要自製程序支持的輸出線在接入視頻狀態無法進入自製程序,需要進入自製程序後再輸出到顯示器。
■ 攝像頭
隨時享受樂趣的掌上游戲機:PSP不僅是一台可以隨時隨地玩游戲、聽音樂、看電影、上網、看電子書、玩模擬器的時尚數碼掌機,而且還可以立刻擁有數碼攝像和照相功能。
PSP專用攝像頭在搭配編輯軟體時,可支持320×240~1280×960解析度的JPEG靜態圖像攝影,以及320×240~480×272解析度、每秒15~30fps的 Motion JPEG動態圖像攝影,除了一般的攝影功能之外,並將提供靜態的定時攝影、監視攝影、圖框攝影,以及動態的間歇攝影與逐格攝影等特殊攝影模式。
所拍攝下的照片或影片將儲存於MS PRO Duo記憶棒中,並可透過軟體內建的功能來進行瀏覽、編輯與主題特效處理,讓玩家可以自己替照片或影片加上各種轉場、特效、圖文、音樂與音效,製作像是大頭貼照片或是主題影片等,並可輸出到PC上觀賞(照片格式為JPG,影片輸出格式為AVI)。
■GPS
PSP專用GPS全球定位儀
PSP專用GPS全球定位儀參數(型號PSP-290)
接收信號頻率 1575.42Mhz(L1波段、C/A編碼)
接收信號方式 20頻道
接收信號靈敏度 -153dBm/-140dBm
定位更新時間 約1秒
定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)
外形尺寸 約45×41×17mm
重量 約16g
內容 GPS接受器和收納盒
GPS-290是SCE(索尼電腦娛樂)推出的專門對應PSP使用GPS全球定位設備(*1),290是它的編號。繼PSP的專用攝像頭後,GPS全球定位儀又將再一次拓展PSP的世界。從實用的工具軟體和一些過去可能不切實際的游戲想法,PSP的專用GPS全球定位儀將讓更多不可能成為可能。雖然PSP也能夠利用其他GPS設備(*2),但是官方的GPS-290使用更為簡單,而且相對一般的GPS接受器,其價格也無疑擁有優勢。
PSP專用GPS全球定位儀外觀造型和過去的麥克風以及攝像頭一樣,通過PSP上部USB介面來進行連接,上部透明的丙稀面板起到天線接收功能,左側有螺絲進行固定。
*1:GPS,全稱為Global Positioning System,即全球定位系統。20世紀70年代由美國陸海空組建,它可以為地球表面絕大部分地區(98%)提供准確的定位、測速和高精度的時間標准。該系統的組成包括太空中的24顆GPS衛星;地面上的1個主控站、3個數據注入站和5個監測站及作為用戶端的GPS接收機。最少只需其中4顆衛星,就能迅速確定用戶端在地球上所處的位置及海拔高度;所能收聯接到的衛星數越多,解碼出來的位置就越精確。(民用定位目前免費)
GPS系統擁有如下多種優點:全天候,不受任何天氣的影響;全球覆蓋(高達98%);三維定速定時高精度;快速、省時、高效率;應用廣泛、多功能;可移動定位;不同於雙星定位系統,使用過程中接收機不需要發出任何信號增加了隱蔽性,提高了其軍事應用效能。
*2:在PSP上使用其他型號的USB設備,通常使用DIY GPS連接線的方式(需要動手能力強的玩家操作),然後使用線連接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序來觀察地圖或者定位
[編輯本段]【硬體徹底分析】
■ PSP硬體徹底分析
高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM
為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。
因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效.
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
Graphics Core
經驗的積累成熟的PSP Graphics Core
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D
『捌』 游戲機發展歷史
游戲機史話
一、投幣游戲機的興起
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
三、雅達利公司的興衰
第一代電視游戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少游戲節目的容量使游戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型游戲機移植而來的電子網球游戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種游戲內只有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,內存有網球、足球等四個節目,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由於存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個屏幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負責舞台上的所有樂器並新自演唱。既要執行游戲的邏輯程序,又要顯示出遊戲圖像,還要發出遊戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領,也難以把如此復雜的工作做得盡善尺美。
第一代電視游戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目里進行選擇。
就在這個時候,由諾蘭·布希納爾創建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研製,1979年,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視游戲機,即雅達利電視游戲機。它把節目存儲在只讀存儲器ROM中,並可以插拔更換。這樣改進後節目容量達到了4K,獲得了8種色彩,有了簡單的音樂(增加色彩和聲源同樣需要提高容量)。雅達利游戲機上市後風行一時,當年就達3.3億美元的銷售額,成為聖延節搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達到10億美元,第四年,即1982年,創出30億美元的銷售額紀錄。
雅達利電視游戲機的節目也同時呈現在市場上,代表作有《運河大戰》Ⅰ代、Ⅱ代,《潛艇救人》,《打螃蟹》,《拳擊》,《機器人大戰》,《警察捉小偷》,《高爾夫球》,《排球》等等,節目總數約50個。
世界玩具市場第一次出現了電視游戲機熱,各國各地區也紛紛仿造,我國市場上見到的溢龍7000、皇冠等電視游戲機均為港台的仿製品。
但是雅達利電視游戲機的節目容量仍很小,造成卡通形象和動作十分呆板,背景也很單調,游戲簡單乏味。無論軟體設計者怎樣賣力地推出新節目,人們在看太這些簡單圖形後,便把他們丟到一邊,即使最新推出的節目也無人問津。這大大地挫傷了軟體設計者的積極性,從此他們也轉移他處,無人願為雅達利電視游戲機設計新的節目。曾經盛極一時的雅達利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視游戲機出現以後,雅達利就此一蹶不振,到1985年銷售額跌到1億美元的低谷。當年最大的電子游戲廠商、電子游戲之父布希納爾創立的雅達利公司因此而破產易主,第二代電視游戲機也隨之銷聲匿跡。
四、任天堂公司的崛起在全世界電子游戲機行業經歷了大起大落之後,電子游戲機受到了大多數廠商的冷落,放棄了這個市場。
當時,只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家專門生產和經營撲克牌的公司,總部設在日本京都。但自從年輕的公司總裁山內溥子承父業接管了任天堂公司後,才開始致力於電子游戲機的開發和研製。他們在對當時人們購買蘋果個人計算機的消費心理進行分析時,得到的是一個極不平常的結論:多數人買計算機僅僅是用來玩電子游戲。根據這個事實。任天堂公司著手開發適用於家庭的小型游戲機,也就是忍痛割愛地砍掉個人計算機的其他功能,只保留其娛樂性。 任天堂公司樹立了這樣的宗旨:「為人們提供最好的娛樂工具。」他們大膽與著名的三菱公司合作,推出了結合錄像機的影像游戲機。幾年之內,他們又先後推出多種可選擇節目的電子游戲機,其中比較著名的當屬1979年推出「太空戰爭」游戲機。
1983年,在日本這個「太陽升起的地方」,日本玩具業巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦游戲機問世了。它以高質量的游戲畫面,精彩的游戲內容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個玩具業。 至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。
任天堂電視游戲機與雅達利游戲機的中央處理器同屬八位,為何前者不斷受到歡迎,後者被迅速淘汰呢?
原因不僅在於高容量低成本的存儲器問世,而在於任天堂採取了特殊的外圍電路圖像處理器PPU,使中央處理器與外圍電路實現了分離。這樣,盡管中央處理器變化不大,但其作用已經如同搖滾樂隊的指揮,控制著游戲的進展,隨時向PPU發出指令。這項技術的應用大大提高了游戲機的反應速度,同時還取得了非常好的圖像質量。
任天堂電視游戲機在全世界玩具市場上整整暢銷了近十年,世界玩具市場的專家們也為驚嘆不已。除了任天常採取了先進的技術外,在經營策略上他們成功的秘密究竟是什麼?
第一、任天堂公司創立了自己產品獨有的標准,它的軟體存放在裝填式的游戲卡中,與普通軟磁碟截然不同,既無法與其他機兼容,也不易被剽竊。
第二、任天堂公司控制了為其生產軟體的許可權,保證了節目質量,同時他們也親自研製節目。 第三、任天堂公司十分注重產品的銷售,他們在世界各地廣泛設立了自己的代銷商。
五、緊隨其後的NEC公司
當年在雅達利公司衰落時,大多數公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時,他們才如夢方醒。這包括一些實力雄厚的公司,NEC就是其中之一。
NEC公司(日本電氣公司)是世界上唯一一家在通信、計算機、半導體三個領域內都名列世界最前列的企業,它有產品15000餘種,向全世界150個國家出口,總部設在日本首都東京。這樣一個技術力量強大的企業,是決不會放過電視游戲機這個潛在的巨大的市場的。1987年,他們隆重推出第四代電視游戲機PC-ENGINE,率先向任天堂公司壟斷的電視游戲機市場提出了挑戰。 PC-ENGINE電視游戲體積較小,但其性能比任天堂游戲機又提高了很大一個檔次,畫面和音樂質量朝著大型機方向又邁出了一步。其游戲卡最小容量為2M,推出的節目個個精彩,大大超過任天堂。該機一投放市場,立即在受歡迎,支持該機的游戲軟體不斷推出,代表作有《絕對合體》、《凄之王傳說》、《改造超人》、《死靈戰線》、《城市獵人》等等,目前該機擁有的節目總數超過了200種。
面對NEC公司的挑戰,任天堂公司決不示弱,他們宣布加緊新一代「超級任天堂」的研製,計劃1989年初推出。一場技術,實力的角逐至此拉開了帷幕。
NEC公司另一大傑作是:率先把激光唱盤存儲器(CD-ROM)引入到游戲機中,使游戲節目容量一下子可以提高75-150倍,最高達到540M,使用時只需要將激光唱盤存儲器(CD-ROM)與PC-ENGINE電視游戲機通過介面裝置連接起來,並在游戲機卡槽內插入一張系統卡,即可玩超大容量的游戲。這樣游戲機就能顯示出內容更加豐富、背景更加多變的畫面,可以出現更多的人物,可以為游戲主角和其他角色設計更多的動作。此外,這種游戲機還具有中斷記憶的功能,不管你中斷多長時間,都可以接著上一次游戲的結果玩下去。
激光唱盤存儲器還可以單獨作為激光唱機使用,可以錄放高品質畫面的影片,在電視機上直接放映。NEC公司的經營決策者們發現玩這種游戲的人面比較寬,適合寺不同年齡、不同性別、不同階級,因此他們開發了成年人、老年人和婦女喜歡的節目,PC-ENGM一下子成了1990年聖誕節最熱門的禮物。
六、後來居上的世嘉公司
在任天堂公司計劃面市「超級任天堂」之前的1988年底,突然間「半路殺出個程咬金」,一種活動式電腦板--世嘉五代電視游戲機問市了,這幾科一下子打亂了任天堂的計劃。 生產世嘉電視游戲機的世嘉公司,是日本著名的大型游戲機廠商,它創建於1954年,1964年即開始研製營業用的大型游藝機,次年在全國各地開辦了許多娛樂場。目前,該公司已是一個擁有10個分公司、上億日元固定資產的企業。在我國各地的大型電子游戲機娛樂場,都可以看到世嘉公司的產品。 世嘉電視游戲機商品名為MEGA DRIVE意為「兆位驅動」,即游戲節目容量都在兆位以上。它採用了兩個中央處理器,一個是MC68000,另一個是Z80A專門用來處理音響效果,所以它除了能發出與任天堂一樣的PSG音源外,還有6路FM音源和一路PCM音源,音響效果十分逼真。它還具有雙重卷動背景畫面,立體感極強。該機的性能比NEC公司的PC-ENGINE電視游戲更好。
世嘉五代游戲機的節目也極為豐富,由於世嘉公司在游戲設計製作方面力量十分強大,推出的新游戲幾乎個個優秀,深受歡迎。現已擁有節目上百個,新節目也正以平均每月4-5個左右的速度不斷上市,節目的容量也都在2M以上。代表作有《戰斧》、《獸王記》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《閃電出擊》、《究極虎》等等。游戲的主角畫像巨大,幾乎是任天堂游戲主角的20倍,色彩數是任天堂的8倍。
由於任天堂原裝機和PC-ENGINE游戲機採用的都是NTSC彩色制式,因此在世界上非NTSC彩色制式的國家銷售以前,還需要進行改裝為相應的制式。世嘉電視游戲機一開始就注意了這個問題,他們吸取了各種游戲機的優點,摒棄了他們的特點,在信號輸出方向採取預留各種彩色制式,避免了制式不適的麻煩。世嘉電視游戲機也進入了我國市場,目前該機的售價約為1000元人民幣。
值得一提的是,世嘉電視游戲機還可以安裝成大型電子游戲機,方法是在機身後的8針梅花插孔中引出R、G、B和同步信號線(16條)與大型游戲機操縱台相應的微動開關相連。R、G、B同步,地線和手柄控制線可以在接焊在28腳或其它規格的印刷插板上,然後插入原大型機的插槽中。這樣就可在大型游戲機上操縱世嘉機的節目。
七、競爭進入了白熱化
面對NEC公司和世嘉公司強有力的挑戰,任天堂公司不得不認真招架,他們推遲了「超級任天堂」的推出計劃,看來是一定要使「超級任天堂」性能不比對手差,才能競爭過他們。
而NEC公司卻又出新招,1989年11月他們推出PC-ENGINE第二代產品,即SUPER GRAFX,簡稱SG。該機裝有一種新型的高速圖像晶元,能產生極主高質量的圖像。同時,為了迎合低收入家庭的需要,他們設計了一種不加激光唱盤的儲器(CD-ROM)的廉價機PC-SHUTTLE,該機其餘功能與PC-ENGINE完全相同。
世嘉公司也決不示弱,他們加強了軟體的服務,1990年11月推出了與世嘉電視游戲機配套使用的通訊駁器(MONEM),有了它以後,就可以通過電話線實現游戲機聯網。1990年底世嘉公司在日本幾個中心城市開設了世界首創的電子游戲通訊服務站,用戶通過電話通訊網即可向中心站租用游戲節目。這樣人們買了世嘉游戲機不用買卡就可以玩各種游戲,而且費用很低,這無形之中大大地拓寬了世嘉游戲機的市場。
而任天堂公司於1990年底終於推出了傳聞已久的超級任天堂SUPER FAMICOM,簡稱SF,性能十分出色,某些性能甚至超過了世嘉游戲機。雖然錯過了一段與對手競爭的寶貴時間,但代理該機銷售的美國西門子公司大作廣告,終於為該機打開了市場,隨後《超級瑪莉Ⅵ》、《街頭霸王Ⅱ》等優秀節目的推出,使超級任天堂逐漸開始走俏。
不久前,世嘉公司與勝利公司全作推出了激光唱盤游戲機,直追NEC公司的同類產品。而任天堂公司宣布將同索尼公司合作,共同開發使用激光唱盤存儲器的超級任天堂游戲機,他們將把連結這種存儲器的適配器於1993年初在美國和日本同時推出。
一些老牌號的公司也投入到這場白熱化的競爭之中。SNK公司於1990年4月推出的NEO.GEO游戲機以及富士通公司推出的32們FM TOWN游戲機又把電視游戲機提高了一次檔次。 下一步,世嘉公司和任天堂公司正設法擠入個人計算機的行列,並開始研製更新一代電視游戲機系統。到時候,游戲中的人物將不再是卡通人物,而是栩栩如生的真人,可以相互對話,成為真正的「人機對話影片」,並採用高保真音呼系統放音。這種新型的多媒體系統將把你帶入更加奇妙的世界,整個娛樂行業將發生一次革命,游戲機將不再是一種玩具,而成為一種新型的綜合文藝形式。人們期待著這一天。
八、游戲機風行原因簡析
如今,游戲機風行的程度,是第一台電子游戲機的研製者諾蘭·布希納爾先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村莊,從紐約最輝煌的游樂場,到高加索最小的鄉鎮兒童娛樂點,在千家萬戶,正在進行著千千萬萬這樣的「戰斗」,伴隨著無數成功與失敗,興奮與懊喪。游戲機帶來了一個全球性的瘋狂症,其他任何娛樂與之相比都望塵莫及。然而,究竟是什麼原因使游戲機如此風行呢? 在回顧了游戲機發展簡史之後,我們不難悟出,技術進步在游戲機發展過程中起到了極大的促進作用。
但是,技術進步絕不是游戲機風行的唯一因素。這可以在任天堂公司的發展史上找到佐證。1982年,任天堂公司總部設計室主任宮本秀設計出了膾炙人口的節目《超級馬利》,截止1992年底該游戲卡已創下4.45億美元的銷售額記錄,但該游戲的容量僅為40K,其技術成分比世嘉游戲要低很多,但至今沒有一部世嘉游戲銷售額比得過這部游戲。宮本秀先生在回答這部游戲為何獲得巨大成功時說,他設計的馬利形象--一位固執的義大利水管安裝工與許多人有著共同的性格,所以人們都喜歡馬利。任天堂公司的領導人山內溥更是直言不諱:「由於擁有新技術,他們(世嘉公司)可以領先於我們進入市場,但可以直率地說,我們的游戲內容要好一些。」任天堂公司正是憑借在選擇好題材、好設計方面的雄厚實力與世嘉公司抗衡。可以說好的游戲內容與先進的技術是相輔相承的,它們共同造就了游戲機的風行。
當然,游戲機的風行還有其他社會因素。
游戲機風行還遠遠沒有達到高峰,甚至未達到某個山脈的高度。每年全世界電子游戲公司都有新節目問世,而技術的發展使更精彩的節目出現成為可能。也許用不了多久,游戲機行業將會超過所有娛樂行業,成為人們首屈一指的精神享受。
『玖』 關於手持設備的發展歷史和未來趨勢
如今的手持設備變幻莫測,在技術上誰也難以准確把握其未來的走向究竟是什麼。硬體性能、功能設計、應用模式,面臨太多的變數,未來的手持設備究竟什麼樣,惟有等待市場和實踐的檢驗、選擇。不過,我們可以根據手持設備當前面臨的急待突破的技術瓶頸,以及那些嶄露頭角的相關新興技術,來展望最能影響未來手持設備發展的一些技術片段。在這些技術當中,有的剛取得基礎研究的專利,基本處於理論論證階段;有的尚在實驗室的試制樣機當中,離實用化還有距離;有的則已悄然現身市場,不斷擴大著在手持設備領域的影響力。
在手持設備還處於黑白單色顯示的時代,一對普通的5號鹼性電池能讓其支撐數星期甚至幾個月;而隨著機器處理器速度越來越快、屏幕色彩越來越豐富、屏幕亮度越來越高,如今手持設備的電池已是難以承受重負了。無論手持設備性能如何強勁、功能如何豐富,並您帶來多少快樂,一旦在旅途中電池消耗殆盡,不但令人掃興,還有可能丟失重要的數據。在保持設備的重量和體積不變甚至更輕巧的情況下,如何提高電池的持續使用時間,可以說是各類便攜設備共同面臨的重要瓶頸。
燃料電池(Fuel Cell)
人們對便攜設備的未來動力提出了一些途徑,多數還是設想而已。不過,其中燃料電池技術的發展步伐最近邁得很大,如今已成為最引人關注、最為現實並被認為是最有潛力的一種解決方案(圖1)。
燃料電池通過液體燃料——甲醇的反應,來產生成倍於同體積傳統電池的電量,從而為手持設備提供連續幾天、十幾天甚至更久的持續使用時間。在初期階段,需要消費者自己經常用燃料瓶來為燃料電池充電,不過隨著應用的普及,一次性的燃料電池很可能也將陸續上市。
燃料電池面臨的技術難題近來被不斷突破,過去最大的問題是外型尺寸和重量。如今已在一些廠商的努力下,已經成功研製出了適用於筆記本電腦甚至手機的燃料電池。另一項難題就是如何更好地處理甲醇反應過程產生的水,近來的燃料電池原型產品將產生的水回存到原本盛裝燃料的容器內,這會使燃料的濃度漸漸變稀,影響電池的性能,不過目前已在控制燃料濃度方面取得了進步。
燃料電池的真正絆腳石,恐怕不是技術,而是世界各國的政策。由於甲醇是一種易燃液體,因此在一些場合下它被指定為違禁物品,尤其是不允許攜帶上飛機。有專家認為:「政府的響應非常慢,即便受到重視,相關的解禁政策最早也需要到2007年才會出台」。如果不能在飛機上(商務人士的筆記本電腦和其他手持設備經常出沒的場所)攜帶燃料電池及相關設備,其推廣勢必深受影響。
手持設備
筆記本電腦
圖1 採用燃料電池的便攜設備
微型發電機(Micro-engine)
除了燃料電池,還有一項比較引人關注的電源解決方案是微型發電機(Micro-engines)技術。這是由英國伯明翰大學的一個研究小組研發的技術,它通過一種體積遠遠小於普通電池的微型發電機,以打火機用的液體燃料為動力,來產生300多倍於普通電池的電量。初看起來好像有些聳人聽聞,不過這的確是事實。據主管該技術研發的項目負責人Kyle Jiang博士樂觀預測,這種技術將在2010年前取代當前所有手持設備中所用的傳統電池。
銀聚合物電池(Silver Polymer Battery)
在尋求持久電力的途徑中,人們既訴諸像燃料電池、微發電機這樣的新興技術,又重視像銀鋅電池這樣的傳統技術的開發利用。
銀聚合物電池由Zinc Matrix Power公司開發,與當前手持設備常用的鋰離子電池最大的不同,在於前者能在同樣大小的體積里包含更高密度的化學反應物,因此能產生更多的電量。或者,在需要縮減尺寸的手持設備中,銀聚合物電池可以在保證相同電量的情況下讓出很大的物理空間。據廠商介紹,銀聚合物電池可以用每升燃料產生2kW的電量,這是當前鋰離子電池的好多倍。
銀鋅電池在軍事上已有50多年的應用歷史,不過在商用過程中仍存在許多障礙。Zinc Matrix Power公司的技術,據稱能使銀聚合物電池達到推廣的水平,已有一些手持設備廠商對其技術產生了興趣,並有合作意向。
細菌電池(Bacterial Power)
這是一種比燃料電池、微型發電機還要概念新鮮的電池技術,不僅因為它最近才出現,更因為它所用的燃料即非甲醇,又非打火機所用的液化氣,而是一種很普通的食品——糖。
將來,當採用細菌電池的手持設備電量耗盡時,只需要對它加入適量的糖末,就算完成了一次充電。糖會被一種名為Rhodoferax ferricens的細菌轉化成二氧化碳,並釋放出電能。這種電池由Swades Chaudhuri和Derek Lovley兩個人共同發明,他們的原型樣品據稱有83%的電能轉化效率。此外,他們還聲稱這種電池的生產成本低廉,並可以被應用在-40度的嚴寒環境和80度的酷熱環境。目前,他們正致力於這種技術的進一步產品化,以使其外型尺寸小到足以應用到手持設備上。
除了上面這些,科學家們還在想盡設法尋求其他類型的新電池技術,以及新的充電技術,例如可以捲曲起來的電池、從設備直接到設備的充電方式、無線充電等。此外,越來越多的手持設備正趨向於將內嵌的固定式電池設計,改為可拆卸(可更換)電池的設計,以比較靈活方式為手持設備提供成倍的動力。
在手持設備上輸入少量信息的情況下,屏幕手寫輸入或小型鍵盤方式尚可應付。不過在需要輸入大量信息的時候,或需要輸入速度很快的情況下,全尺寸鍵盤是必需的。不能提供全尺寸鍵盤的手持設備也往往因此在這些場合下沒有多大用場。目前市場上雖有一些折疊式鍵盤,但畢竟以犧牲手持設備的便攜性為代價。有無可能開發一種技術,既能實現全尺寸鍵盤輸入,又能保持手持設備的原有外型尺寸?
虛擬鍵盤(Virtual Keyboard)
以色列一家稱之為VKB的公司,已經使這一設想成為現實,它研發的虛擬鍵盤技術正在不斷完善之中(圖1)。
這種虛擬鍵盤通過一束激光,將一副全尺寸的鍵盤映像投射到比較平整的任何物體表面上,使用者通過「敲擊」這種投影的「鍵帽」來實現類似真實鍵盤的輸入。這種虛擬鍵盤在兩三年前已經被全球各地的媒體曝光,其技術本身還在不斷發展之中。由於其概念新穎、前景誘人、技術獨特,被許多人所看好。
不過,正如配備近眼顯示器的手持設備還會同時保留傳統的顯示屏一樣,類似虛擬鍵盤的新興輸入技術也不太可能完全淘汰手寫等傳統的輸入方式,二者出現在同一設備上,會在不同的應用場合下相互補充。例如在找不到平整的投影表面的移動環境下,也許會用得上手寫輸入。
投射器外置
投射器內置
圖2 裝備虛擬鍵盤的手持設備
全息鍵盤(Holographic Keyboard)
VKB公司發明的激光虛擬鍵盤雖然很方便,但它需要將鍵盤映像投身到相對平整的物體表面上,似乎還「虛擬」得不夠。全息技術的應用,才將一款完全虛擬的鍵盤呈現給手持設備。
HoloTouch公司發明的一種全息鍵盤,可以將一款鍵盤的3D圖像投影到使用者面前的空氣中,一個紅外檢測器通過掃描鍵盤的全息圖像,來識別鍵盤的敲擊情況(圖3)。
很明顯,這種3D的全息鍵盤比VKB公司的平面虛擬鍵盤還要方便,因為它不需要表面比較平整的投射物體,直接將鍵盤映像投射在空中,這幾乎使其應用場合不受任何限制。這兩種鍵盤還共有的優勢是,投射出的鍵盤尺寸可以隨意變化,幾乎不受硬體尺寸的限制。
這種全息鍵盤並非理論上的神話,InfoPerks公司已經從HoloTouch公司得到了該技術的專利授權,並將其應用於紐約的人行道等公共場所的信息顯示終端。當然,它的體積還非常龐大,要應用於手持設備,還需要不斷改進,這也許會再耗費幾年的時間。
行駛汽車中的手機按鍵
手術室中的顯示屏
圖3 投射在空中的全息鍵盤 (圖:全息鍵盤1~2.jpg)
感應型筆輸入(Inctive Pen Sensing)
虛擬鍵盤雖然快捷,但與現實尚有遙遠距離。傳統的手寫輸入仍是今後較長時間內的主要方式。提高其輸入精度、識別率和其他技術特性,同樣不失為解決手持設備輸入瓶頸的一條可行之路。
當前的絕大多數掌上電腦、智能手機所用的觸控屏,雖然在亮度、對比度、色彩數量等顯示品質上有了明顯的進步,但觸控輸入特性還停留在較原始的水平上。Wacom公司正在將已成功應用於Tablet PC的感應型筆輸入技術引進到手持設備上。
在傳統的觸控屏的最表面,覆蓋有一層柔性的壓感薄膜,其下面是對壓感進行采樣的半透明的模數轉換器,薄膜和轉換器之間留有一定的空氣間隙。每當手寫筆或手指接觸薄膜時,薄膜被壓下並接觸到下面的轉換器上,從而產生輸入信號。這種傳統的筆輸入方式具有不少的缺點:首先,模數轉換器被置於屏幕頂層,很容易遭受物理損壞;其次,模數轉換器覆蓋在顯示面板之上,盡管它是半透明的,仍會妨礙顯示品質。
然而,如果用感應筆型輸入屏,一種感測器會被置於顯示面板的後部,它會在14mm的距離范圍內感應到手寫筆的輸入動作。由於感測器位於顯示面板的後部,因此去除了對顯示面板的阻擋,而模數轉換器也得到了保護。此外,這種感測器不需要屏幕表面採用多層的保護膜,因此有助於設備變得更輕;還有,感應型輸入的精度要高於傳統的壓感型輸入。
這種感應型輸入需要專門的輸入筆,不能像過去的觸控屏那樣可以用其他硬物甚至手指來代替。需要說明的是,這種專用筆並不需要電池來維系工作。
Wacom公司曾聲稱它與Symbian公司就該技術進行合作,有望盡早將其應用到智能手機產品。
對顯示器來說,為了追求更好的顯示效果,一般顯示面積自然越大越好。所以,無論從台式PC、筆記本電腦,還是到家庭影院中的PDP、LCD電視、背投等,主流顯示尺寸都在變大。手持設備同樣也不例外,因為消費者在本質上希望它們能提供像桌面PC一樣開闊的顯示面積。而實際上,手持設備的機身尺寸和重量基本上被限定在很小的范圍內,因此按照傳統方法幾乎沒有可能實現這一理想。
近眼顯示器(Near-Eye Display)
一種稱之為Near-Eye Displays(近眼顯示器)的新技術,卻能解決這一矛盾。這是一種物理尺寸很微小的顯示屏,可以在離觀察者的眼睛很近的范圍內,提供類似桌面PC的全尺寸顯示效果。這種顯示屏最典型的應用方式是被嵌在眼鏡的其中一隻鏡片(另一隻鏡片為空白),從而可以讓配戴者的一隻眼睛觀看顯示畫面,另一隻眼睛觀察身邊的事物。某研究機構在一些人群中就這種眼鏡式顯示器展開了試用活動,據稱試用者普遍反映其舒適度良好(圖4)。
通過藍牙或其他無線技術,將近眼顯示器與手持設備相連,就有可能得到一種把雙手完全解放出來的移動計算設備。當然,這一設想還有其他技術前提,即研發一種全新的命令(以及數據)輸入機制,以代替現有的屏幕觸控(以及手寫)或滑鼠等輸入方式。
雖然還不能完全肯定這種顯示技術在不遠的將來會比比皆是,而且它肯定不會完全取代當前手持設備通用的屏幕顯示技術,不過我們可以預期這種能提供優越便利性的眼鏡式顯示技術會非常流行,因為另一種類似設備——耳機的流行為這種眼鏡式顯示器的普及提供了成功樣板。
圖4 嵌入到眼鏡片上的顯示器
虛擬大屏(RotoView)
即使最大的手持設備的屏幕,顯示面積也要遠遠遜色於桌面計算機的顯示器。當然,設計者可以通過軟體,讓手持設備的小屏幕來虛擬顯示類似桌面顯示的大畫面效果,不過只能顯示其中一部分,要觀察全部的話,需要不斷地滑動水平和垂直方向的滾動條,操作起來煞是費勁。
Innoventions公司提出的一項稱之為RotoView的虛擬大屏顯示技術,可以讓這種滾屏操作變得非常容易:使用者只需要將顯示屏的任何一邊(前、後、左、右)輕輕抬高,顯示的畫面將會像受到重力作用一樣朝比較低的一邊滑動,從面讓使用者很輕松地瀏覽到完整畫面的任何一部分。在使用者不需要滾動屏幕的時候(即只顯示完整的小畫面的情況下),這種功能還可以被鎖定。
Innoventions公司已開始了該項技術的授權,並在繼續研究將這種顯示屏應用於未來的手持設備上的硬體技術。這種顯示屏要應用在手持設備上的話,需要感測器來判斷屏幕的傾斜情況,並產生相應的畫面滑動,因此軟體技術的進一步開發也相當重要。
可捲曲的顯示屏及設備(Flexible Handheld)
Sony公司建立的人機交互實驗室,專門用來研究未來計算機的人機交互界面。它的研究項目中就包括一種可以捲起來的手持設備。
這種設備大概基於所謂的電子紙顯示技術,不過它可以捲起來的不僅僅是顯示屏,而是整個機身。科學家不久前曾展示過名為Gummi的試制樣品,並用它演示了一段用Quicktime播放的視頻。其壓感裝置和觸控面板內置於機身內部,對它的操控不依賴於手寫筆或按鈕,而是各種不同的捲曲、折疊動作。
Gummi還遠未達到較好的可用性,因為它更多地只是個信息顯示終端,還沒有有效的文本輸入方式。
消費電子熱潮興起,手持設備將是未來計算的主角。越來越多的尖端技術將加快應用於各類手持設備上,而五花八門的功能設計也將接受市場的考驗。移動計算和手持設備的發展將是無止境的。
隨心所欲的移動列印(Random Movement Printing Technology)
手持設備的列印輸出,也是長期以來令人深感不便的弱項。一方面,介面標准方面的問題,使得手持設備與普通列印機難以直接相連;另一方面,即使介面問題解決了,在移動環境下扛個全尺寸的列印機也不現實。開發專門針對移動計算的列印技術勢在必行。
PrintDreams公司推出的RMPT(Random Movement Printing Technology)技術,可以實現這種隨心所欲的移動列印夢想。這家公司據此提出PrintBrush列印機的概念設計,成為世界上最小的列印機(圖5)。通過藍牙,這種列印機無線接收到來自手持設備的文本或圖片文件,使用者只需要用它滑過任何類型(無論何種厚度、尺寸、形狀)的紙張表面,即可完成現場列印輸出。如果輸出面積較大,一次列印不完,可以拿PrintBrush在紙張的適當位置續著滑過,直到列印完成。據廠家介紹,研發這種列印機的過程中,考慮到了各種可能的人為因素造成的干擾,例如滑動方向走斜、滑動速度時快時慢等。
PrintBrush列印機只有一枝圓珠筆的長度,厚度與手機差不多,重只有350g,適合裝在襯衣口袋裡,據說以後的產品還會更加輕小。PrintDreams公司正在對RMPT技術進行OEM的推廣工作,相關產品有望最早在2005年上市。
圖5 輕握掌中的列印機
儲量無憂的微型硬碟(Tiny Hard Drive)
過去的手持設備,絕大多數都以半導體快閃記憶體作為主要的存儲介質。即使當前已開始流行以微型硬碟作為存儲介質的MP3音樂播放器(或綜合了MPEG-4視頻、MP3音頻、WMA音頻播放的媒體播放器),半導體快閃記憶體仍是絕大多數手持設備所用的存儲技術。不過,隨著手持設備上圖像、音視頻等媒體應用的擴展和深入,微型硬碟容量大、讀寫速度快、存儲成本低等優勢將越來越凸現出來。半導體快閃記憶體當前的主流容量僅為256MB~512MB,而iPod這樣的音樂播放器所用的微型硬碟容量可以高達40GB。當然,要讓掌上電腦、手機等小巧的手持設備內置微型硬碟,需要進一步提高微型硬碟的集成度。在此領域比較領先的Toshiba等廠商,已經可以生產出直徑為0.85英寸(只在一枚硬幣大小)、容量達2GB~4GB的產品。據預計,這種硬碟有望在2005年出現在掌上電腦和智能手機當中。
圖6 大小與硬幣相仿的微型硬碟
一機多用的軟體無線電
軟體無線電很可能是一項應用於未來的掌上消費電子設備的技術熱點,不過相關的產品至少還需要5年時間才有可能面世。
當前所有的無線技術(包括各種各樣的無線通信設備,從FM調頻收音機、CDMA或GSM手機到Wi-Fi筆記本電腦)都基於硬體調控,即它們由硬體來定義功能。而軟體無線電技術則與些完全相悖,即設備的功能主要通過軟體的應用來決定和調控。例如可以有這一樣一部掌上電腦:它的屏幕上排列著分別代表Word、Excel、FM收音、CDMA通話、GSM通話等功能的圖標,用戶只需要輕輕點擊一下相關的圖標,設備會自動選擇相關的無線頻段進行工作。軟體無線電因此會產生這樣一幅美好的前景:人們只需要一部手持設備,可以在全球范圍內的任何無線網路上享受到各種種樣的「大全式」的無線服務。
雖然這些技術在手持設備領域的真正普及尚需時日,不過已有越來越多的消息讓人振奮不已。例如,Toshiba和Fujitsu等廠商已經推出了配置燃料電池的筆記本電腦,甚至已有人試制出了針對手持設備的燃料電池樣品;眼鏡式顯示器也在科學家的不斷努力下正變得越來越輕、越來越小、越來越舒適;對於虛擬鍵盤,據說廠商正在為它挑Bug,以適合更多的應用場合。
本文主要從單項硬體技術瓶頸及相應對策出發來關注手持設備的發展趨勢。而實際上,各類手持設備的功能設計、外觀工藝、軟體及應用模式的變化將同樣激烈而精彩。2004年夏初,在由美國MIT媒體實驗室和消費電子協會主持召開的一場座談會上,關於手持消費電子設備功能設計的討論呈現前所未有的熱烈場面。不少專家一致認為:新興的手持電子設備的發展速度已遠遠超過了類似電視機、MP3播放器這樣的「傳統」設備,並且像將汽車行業一樣帶來豐厚的市場蛋糕。如此極度大眾化的產品,應該倍加重視易用性和可用性,解決簡單易用、更加便攜、互聯互通、功能豐富等多個諸求點之間的矛盾,將是手持消費電子設備的主流發展方向。
最後讓我們來簡單設想一下手持設備在未來生活中將要扮演的角色:它是一款掌管幾乎所有常用個人信息的PDA;它是能播放音樂、影片的媒體播放器;它是能在3G、Wi-Fi、WiMax等多種無線網路下無縫漫遊的行動電話及互聯網訪問設備;它是FM調頻收音機、微波數字電視甚至GPS的接收終端......甚至,它還將是您的電子鑰匙和電子錢包!