A. SONY的發展簡史和現在的狀況
SONY發展史
技術者的夢想
在唱片業界算是後進的CBS SONY,培養出日本第一位的音樂大型聯合企業,將哥倫比亞電影公司的業績推上全美第一位。對軟體最了解的硬體企業「SONY」,是個秉持「以技術為基礎的企業公司」。
盛田昭夫,SONY公司的會長在談到SONY發展史時,將這一特點表露無遺:「這是一連串實現井深先生夢想的故事。」
SONY創辦者井深大先生,自太平洋戰爭前已是一位有名的科學家、發明家。盛田與井深是在赴任海軍技術將校研究所時認識的,盛田購並哥倫比亞電影公司後,在記者招待會上發表了下列的言論:『由技術者所創立的SONY公司,是以軟體產業為契機。沒有軟體的硬體,是無法成為真正的大事業。」
為了擴大硬體事業,軟體事業是絕對必要的,這正是SONY公司長年以來的結論。投資龐大金額購並軟體企業的SONY,是對軟體產業最了解的公司。即使SONY在投入莫大金額,購並哥倫比亞電影公司之後,也絕對沒有讓硬體為主、軟體為副的理念崩壞。
一九八九年十月,SONY發表並購哥倫比亞電影公司後,在美國引起強烈的反響。在NEWS WEEK的頭條新聞上,將自由女神換上和服,標題是「日本購買了美國之魂」,在全美引起相當大的批評(因為哥倫比亞所製作的電影.片頭使用自由女神像)。盛田除了堂堂正正的反擊這類的言論外,並在日本的訪談中表示,對美國非常失望。
所謂失望的背景是相當奧妙的。引起騷動的原因是日本和美國的部分人士也提出為什麼澳洲資本購並MGM/UA(米高梅)、二十世紀FOXS(福克斯)時並沒有人作任何批評,這根本就是種族歧視。
但是盛田並不是因為如此,才提出對美國失望的定論。盛田在談話中提到:「我在美國演講時,曾提到為什麼CA賣給法國人時,並沒有人說什麼,這是美國根本上的問題。我在孩提時候就很喜歡電氣,對收音機很痴狂。RCA是美國的高科技產業的代表,戰後的日本電子產業全部都是問RCA買專利權。因此對技術者出身的我來說,RCA才是代表美國靈魂的泉源。奇異公司購買了RCA研究所及RCA,其後又賣給法國企業。這對美國的產業才是一件不得了的事。美國的媒體應該對這個事實多加註目才對,檢討為什麼美國會失去RCA…」RCA被賣的時候完全不關心,SONY並購電影公司,才提出是美國之魂等言論,這是美國方面站不住腳的地方。媒體所注目的事,代表美國大眾的關心。美國人已將重心轉移至軟體事業,不製造東西,也不販賣東西。這也是美國持續赤字的決定性原因。但是這樣的討論,只是談到美國經濟根本問題的表面而已,並無法切入真正的主題。
RCA賣掉,美國國民並未有任何危機意識。但是遠在東方的外國人卻因此而感嘆,這又象徵了什麼?SONY自戰後秉持著「技術思想」,開創出一條象徵著「技術立國的日本」道路,同時也將軟體定位予以表面化。盛田會長自豪的「MADE IN JAPAN」,事實上和SONY歷史也有密不可分的關系。
從廢墟出發
就象並購哥倫比亞電影公司一樣,SONY一直站在時代高科技的領先地位。「模仿他人或其他公司,無法開創一條自己的道路,要做別人不做的事。」這個時候,SONY已確定向東京通信工業發展。打開記載SONY的歷史書,可以找到一段文章提到「東京通信工業」,這個名稱事實上就是SONY公司的前身。
戰敗的一九四五年(昭和二十年),創建人井深與戰前經營公司東京支店七位職員共同出資,在被B-29轟炸後的東京,日本橋白木屋百貨大樓的一個房間內設立了「東京通信研究所」(其後改為東京通信工業)。創建時全公司的財產不過是井深口袋裡的金錢而已。
那是一個能夠吃飽就很了不起的時代,所以他們就先著手嘗試製作和飲食相關的產品,如電飯鍋、烤麵包機等等,可是製作每樣東西都無法成功。最後,終於出現了第一件商品:電氣座墊。是一個將電線包在兩片布料之間的產品,在小商店賣得相當好,對剛成立「東通研」來說,是非常珍貴的現金收入。
接下來製造的是與現在的SONY比較相關的「短波受信天線」。這個很容易裝在普通調幅收音機上面,用來接收短波訊號的設備賣得相當好,對未來SONY的發展巨頭正面的影響。
朝日新聞的「青鉛筆」專欄在一九四五年十月六日介紹井深們的奮斗史。盛田回到鄉下後,剛好有人問他是否願意擔任東京大學的講師。看到朝日新聞專欄後,盛田借著到東京就職的機會,與井深再度見面。
井深的公司在東通研時代,經營上非常的困難,盛田一邊繼續擔任大學講師,一邊幫忙工作。隔年(一九四六年)「東京通訊研究所」改組為資本金十九萬日元,具有二十位職員的「東京通信工業株式會社」,在目前SONY總公司,也就是品川·御殿山的位置設立了總公司和工廠。盛田辭去了講師的工作,專心在公司的工作上發展。當時的井深年紀三十八歲,盛田年僅二十五歲。
SONY飛躍的原點
創業不久,支撐「東通工(東京通信工業株式會社的簡稱)的就是製造修理收音機所用的配件。然而,縈繞在井深頭腦中的是製造自己品牌的產品。
當時SONY的產品是收音機,當然在公司也引起廣泛討論,是否該踏入製作收音機的行列。但是井深非常反對,主要原因是戰後收音機的廠商剛從戰爭的後遺症慢慢復甦,所以井深看好的是WIRE RECORDER(鋼絲磁氣錄音機)。不過當時具有製作WIRE的廠商,卻對井深的計劃沒有興趣。 不過這樣的結果反而比較好。井深在NHK上看到在日的美軍,使用剛問世的錄放音機,因此也開始開發錄放音機的製作。根據WIRE RECORDER的開發經驗,井深他們在短短幾天內就完成了試作品。
比較麻煩的是磁帶問題,不過在試驗後已成功完成。在開發著手兩年後的一九五零年,稱為G型的日本國產第一台錄放音機終於商品化,開始上市銷售。雖然製作技術非常優秀,但是卻賣的不好;好產品不等於暢銷品,是井深們第一次學到的經驗。在大學剛畢業、職員薪水都未滿一萬日元的時代,以十七萬日元的價格出售,當然是過高了。
最先購買G型錄音機的是法院,而且還是一次訂二十台,這是個破天荒的訂貨量,願因是當時法院很缺乏速記員。也因為這次的事件,讓盛田和井深了解到市場需求的重要性。其後G型慢慢的以公家機關、學校為中心,開創出一條銷售網路。 錄音機漸漸小型輕量化,由H型到P型,然後還發展到M型錄音機。而在這個時候,G型錄音機更取得交流偏壓法的基本專利權,東通工開始獨占國內市場,並得到大量創業者的利潤。
認識半導體
收音機就是接收電波,根據電波將訊號調變增幅,讓人可以聽到聲音的機器。當時的增幅設備必須使用真空管;年輕一代的人可能已經沒看過真空管了,真空管的外型看起來象是一個電燈泡。所以使用真空管的家電,體積都比較大。在一九四七年,美國貝爾研究所的博士,發明了奇跡般的電子組件。雖然體積象是牙簽尖端大小的固體,但卻擁有與真空管一樣功能。這就是半導體。井深和盛田已經注意到這個將來一定會獲得諾貝爾獎的技術。所以一九五二年,第一個到達美國的井深,知道貝爾研究所的後台(WE)不久將會允許其他廠商擁有半導作的專利使用權。而當時擁有一百二十位員工的「東通工」,其中三分之一是優秀的技術者,集合他們的力量來完成半導體產品化的工作,是最適合的選擇。因此井深下定決心,一定要取得半導體的使用使用權。
次年的一九五二年,盛田昭夫(現在SONY會長)為了和WE簽約而赴美。盛田在自己的著作「MADE IN JAPAN」中,提到第一次到紐約的心境:「我第一次訪問美國時,被美國的幅原所震驚。所有的事情都是這么大、這么遠、這么廣闊,而且是這么的多樣化。想要在這樣國家中梢售本公司的產品,簡直就是不可能的。我唯一的感覺,就是被美國所凌駕而已。」在盛田訪美時,東通工對半導體的未來完全不清楚;即使是WE也只不過是將半導體用在助聽器上。但是井深和盛田,已決定將半導體使用於收音機。RCA戰前使用小型真空管所製造的收音機,只能維括四小時,而且還是價格昂貴的電池,佔去收音機空間的一大半。如果使用半導體的話,可以解決電力和電池大小的問題,生產出來將是劃時代的產品。井深和盛田已經想到,如果可以製造出攜帶型的收音機,一定可以創造新市場。盛田和WE簽完約後,到歐洲旅行。盛田後來提到,歐洲當時剛從戰爭復興,所以心情感覺上十分憂悶。有一天在德國某餐廳點冰淇凌時,盛田看到象是日本傘般的裝飾品。服務生帶點拍馬屁的神態說,這是你的國家做的呢。可見全世界的人,對日本產品的認識僅止於此。帶給盛田夢想的是飛利浦工廠。荷蘭是個農業國家,在這樣一個城市的角落,飛利浦博士完成他的理想,建成了一座世界性的現代化企業。盛田想:「我們應該也可以。」
世界上最小的收音機
技術者廢寢忘食努力的結果,在半導體上面投入了大量的研發費用,這也使得當時主要來往的銀行——三井銀行,嚇了一大跳。非常遺憾,世界第一位開發半導體收音機成功的公司不是SONY,而是由一九五四年美國REGEMCE公司完成。第二年SONY完成了日本第一台半導體收音機TR-52。收集各方對性能的評價之後,美國公司只有四成,SONY為五成,很明顯是SONY的勝利。而且美國公司的半導體是外製,而SONY是自行製造,讓技術者更加放心的擁有自信。
SONY的由來
SONY在英國設立歐洲總公司,是後來的事情。得到王立藝術學院榮譽金獎的盛田,在頒獎典禮上做了以下的致辭:「SONY一直在創造新的東西。」出席者聽了之後,覺得這句話充滿玄機,說不定其中也有人暗笑著,認為SONY不過是利用歐洲人的發明而成功的典型例子罷了。盛田的眼光慢慢掃視聽眾後,繼續說了下去:「所謂新的樂西,就『SONY』這個名稱,與『WALKMAN』同樣是新出現的英語。」此言一出,即使是在一個嚴肅庄嚴,滿是英國紳士的會場中,也造成一陣突如真來的笑聲。這樣的演講內容,會員紛紛提出應該頒發「高級英語會話的名譽證書」給盛田,可見英國人是個十分巨頭幽默感的民族。
SONY所製作的第一項產品,是日本第一次使用半導體開發而成的TR一52型收音機,但公司名稱並不象盛田在英國演講所說的命名。在TR一52外銷美國時,所使用的是TORT-SUKO(ト-ッ-コ日文的發音)這個名字,可能是覺得美國人會不喜歡嚴謹的發音,因此考慮要改品牌的名稱。這就象是TKK與東急地鐵使用的簡稱一樣,NHK、CBS的簡稱則與電視台雷同,容易在大眾的心目中留下印象。當時東通工出售自行研發錄放音機錄音帶的名字為SONI—TAPE。英語的SONICI(音)是語源的拉丁語的SONUS的復數形,這個SONI和當時的流行語「SONNY BOY」(可愛小男孩)合而為一,則為SONNY,但為易於發音,所以將字母改為四個字,因此目前已聞名全世界的SONY就這樣誕生了。新的半導體收音機「TR-52」,也借著這個新名稱開始發光。當時甚至有上班族特地訂作大口袋的襯衫,以便放半導體收音機,一時間風靡全國。一九五八年正式將公司改名為「SONY株式會社」,同時股票也在東京證券交易所上市。
對品牌的執著
盛田第一次帶著刻上「SONY」名字的TR--52到美國去,以二十九點九五美元的價格跑遍各個零售店,但卻賣不出去。這個時候有一家「BURORBA公司」訂了十萬個,但被盛田拒絕了。主要原因是這家公司的條件,必須要SONY使用他們的商標在美國發售。當時的BURORBA公司是美國少數手錶廠商,但盛田不願意成為衛星工廠。該公司員工向盛田表示,「本公司擁有五十年以上的歷史,並且是一個有傳統的公司。」但盛田也不客氣回答說:「本公司在五十年後一定不會輸給你,一定會成名。」然而不用經過五十年,結果已經很明顯了。知道BURORBA公司的只有對手錶有興趣的人。很諷刺的是,現在五十年代的BURORBA手錶確實是十分有價值的,因為這樣的手錶已經可以列入古董了。相形之下,SONY現在已經成為世界知名的品牌。「我對拒絕這樣的訂單,一點也不覺得可惜,相反的對自己的品牌反而有信心。」在當時10萬訂單簡直就象一個夢境,而盛田竟然拒絕了。因此很容易了解盛田在發現一個巧克力廠商利用SONY名稱推出產品而提出控告的心情。「商標是企業的生命,即使是排除萬難也要保護,我在平常都是這樣想的。商標、公司名稱必須負起責任,保證產品品質。因此使用他人一點一滴努力所建立的商標,也算是一種盜竊。我們絕對無法原諒這樣的小偷。」
幼年期的終結
SONY主張以「技術」為產品的象徵,為了保護這個商標,盛田堅持一定要自己來銷售,所以必須在美國設立銷售公司。因此美國SONY(SONAM)在一九六零年誕生了,而在這同時,SONY也改組了瑞士日內瓦事務所,並設立歐洲現地銷售公司(SOSA)。一九五五年TR—55和一九五七年的TR--63出售後,SONY半導體收音機成為世界性的暢銷商吊。面對蜂湧而來的訂單,和無法等待的顧客,SONY根本就不需考慮成本,以空運直接送至全美國。就這樣,SONY在創業第十一年結束了幼年期,也奠定「日本·奇跡式的復興」掌旗手的根基。
新指導者
進入一九八零年後,錄相帶的BETA制式也進入被淘汰的階段,因而使SONY神話出現了陰影。接著是盛田收到岩間和夫社長猝死的惡訊。AV的不景氣,使SONY的存貨堆積如山,這也是創業以來,首度必須靠著節流方能平衡收支的難關。
這個時期就任社長的是大賀典夫。大賀社長當時受到特別的提拔,在一九八二年就任,對剛過五十多而已。出生於一九三零年一月二十九日,靜岡縣沼津市的大賀典夫,家中是富裕的木材貿易商,而目是歌劇演員出身,擁有特殊經歷的人物。雖然BETA失敗原因無法—一細數,但最大的原因是軟體政策失敗。(指主要以SONY的BETA與松下的VHS為對立雙方的錄相機制式之爭中,SONY以失敗告終。)在錄相帶快速增加的時期,BETA軟體幾乎沒有成長。所以開發VHS的日本VICTOR公司,也自行參與製作電影、錄相帶等作品,而且在其旗下具有CIC VICTOR、BACK IN MUSIC等等,VICTOR產業具備了製作電影所需的各項能力;擁有這樣的力量,才能開展多樣化的可能性。
CBS能夠提供少數軟體。盛田會長在純粹是技術者的岩間社長過世後,提拔大賀社長,最主要還是因為大賀是最了解軟體的經營者,而對大賀就任社長具有相當大的期待。
SONY軟體部門的第一次嘗試成立CBS SONY,就是大賀所提出的構想。在一九六七年外資自由化的同時,美國最大的CBS唱片公司在日本找尋有能力開設子公司的夥伴。當時CBS向日本哥倫比亞提出這個構想時,尚未產生結論,最後則選擇在音響部門有實際成績,而目對軟體很有興趣的SONY公司對SONY來說這是一件大好事。如果擁有唱片部門的話,可以直接提升公司音響實力在世人心目中的印象。所以從一九六七年十月開始交涉,很快地便在十二月簽署合並公司的相關和約。一九六八年正式成立了CBS SONY公司,而以大賀為實質負責人。
外行人經商法的成功
有龐大企業為靠山,CBS SONY被唱片業界、負責監督的官方層層看守。根據日本行政指導法令,SONY不得以挖牆角的方式增加公司的人員,如唱片關系者、藝人等。大賀以不計學歷、年齡、性別,以前所未有的公開徵求人才方式招兵買馬,總共有七千人報名,其中錄取的八十位人選中,並沒有所謂的「業界人員」。這個外行人組成的CBS SONY,以充滿合理性的作法,對古老的唱片界開啟了革命時代。
緊接著,獲得大明星支持,並設立SD部門的SONY,確立了獨特的招募系統,而誕生了不少藝人。將藝人從零來培養,對CBS SONY產生了高收益的體制。
SONY將唱針取消了
提供日本業界八成唱針的第一位廠商「NAGAOKA」,相信對於唱片略有認識的人,應該都很熟悉才對。然而一九九零年八月,NAGAOKA的解散,也是EP、LP唱片的終止符。SONY與荷蘭飛利浦合作開發CD,是SONY創建第八年的事,CD唱盤上市是一八八二年十月的事。在這之前的五日,大賀帶著剛完成的CD喝盤飛往希臘,和全世界的唱片公司一起開會。但是當時的唱片業界,包括美國的CBS唱片公司的反應都非常冷淡,對已經具有成熟市場的LP唱片公司來說,CD並不會引起大大的注意。業界的看法是,市面上不會出現一家唱片店,會願意同時出售唱片和CD唱盤的。大家都知道,CD比起唱片來說,音質相當好,而且體積小操作性佳,聲音是以光學方式自CD上讀取,毋須接觸,所以使用期限可說是接近半永久性的。
雖然CD的優點良多,但是唱片業者為保護現有的唱片市場,並非相當願意配合,所以還是不引人注目。也就是說,在這個階段必須靠著軟體來提供CD唱盤的導火線,此時發揮力量的就是CBS SONY。已經成長為廣受大眾喜愛的CBS,發揮了有力的效果。在硬體方面,八四年世界第一台CD機器「DISKMAND—50」隨之上市。SONY挾著強力軟體戰略進攻市場後,造成了CD的暢銷程度有如火山爆發。在日本開始點火後,CD受歡迎的程度,也慢慢的滲透到全世界。最後CD還是將傳統唱片驅逐於市場之外。大賀後來說,如果不是有CBS的話,CD可能根本無法普及及。所以SONY又再度體會到軟體的重要性。經歷了BETA系統的敗退及CD的勝利,SONY終於漸漸的看重軟體。
一九八七年CBS SONY並購了母公司——美國CBS,總額為二十億美元(以當時的匯率約二千七百億日元)。當時雖然有人批評購買的價格太高,但CBS進入SONY集團後,第二年就創出買價以上的營業額,並有相當高的利益。並購企業成功的SONY,開始注意到影像方面的幣場,而要來美國SONY調查美國電影公司。
B. SONY的歷史是怎樣的
歷史發布1950年7月,發布日本第一台G型收音機1955年8月,發布世界第一台半導體收音機–TR551960年5月,發布世界第一台半導體電視–TV8-3011965年8月,發布世界第一台家用錄影機 CV-20001968年4月,發布革命性的特麗(Trinitron)電視影像技術彩色電視:KV-13101975年5月,發布世界第一台BETAMAX錄影機1978年,發展革命性的CCD(charge-coupled device)感光元件技術1979年7月,發布革命性的Walkman世界第一台隨身聽產品:TPS-L21983年,聯合荷蘭飛利浦共同發布激光唱盤(CD),並主導74分鍾標准1983年,制定3.5英寸軟碟(1.44MB磁碟)1986年6月,發布32位元電腦:MSX1988年,發布Hi-8攝影機1992年11月,推出MD(Mini Disc)音樂技術1994年12月,發布PlayStation次世代游戲機1996年12月,發布首款數碼相機:CyberShot DSC-F11997年7月,發布新世代電腦:VAIO影音整合系統1997年7月,發布WEGA全平面電視1999年,推出AIBO機器狗技術1999年,發布Memory Stick 記憶卡2000年3月,發布PlayStation 2次世代游戲機 索尼公司產品2001年10月,索尼,愛立信各控股50%,合資創建了索尼愛立信(SonyEricsoon)2002年2月,發表新一代DVD光碟存儲格式藍光光碟標准2003年6月,推出QUALIA高階品牌系列2003年12月,推出QRIO機器人技術2004年12月,發布採用UMD儲存媒體的PlayStation Portable次世代掌上型游戲機。2005年1月,聯合IBM、東芝(TOSHIBA)共同發表時脈4GHz起跳的Cell-微處理器2005年5月16日,美國E3展發表搭載Cell處理器的PlayStation 3次世代游戲機2005年7月19日,發表與Konica Minolta(柯尼卡美能達)合作,加入數碼單反相機市場,以因應消費型數碼相機的飽和。2005年8月25日,聯合IBM、東芝(TOSHIBA)公開Cell-微處理器詳細製程2005年9月13日,9月開始陸續在全球發表BRAVIA新一代液晶電視2005年9月30日,聯合SanDisk發表Memory Stick Micro(M2)記憶卡2006年2月21日,發表全球最小支援高畫質1080i HDV-HC32006年4月10日,再度聯合與韓國三星電子合作投產第八代S-LCD液晶面板廠2006年4月20日,全新發表數碼單反相機品牌 α(alpha)2006年11月,搭載Cell處理器與次世代Blu-ray藍光技術的PlayStation 3正式在日本、美國、台灣、香港上市。2006年11月2日,與韓國三星電子合作投產的第八代S-LCD液晶面板廠正式動工,預計在2007年秋季正式投入產能。2006年11月11日,PlayStation 3次世代游戲機正式在日本上市,十萬台主機瞬間銷售一空。2006年,與瑞典愛立信宣布將擴大合作,除了持續原先的手機設計和製造業務,雙方將聯手開發行動與寬頻電視應用的軟體。2006年1月19日索尼和柯美兩家公司就索尼收購柯美相機業務聯合發布公告,收購協議正式決定將柯美數碼單反相機相關的部分資產轉移給索尼公司,同時柯美將相機和相關產品的顧客服務委託給索尼,協議從即日起生效。2008年2月,伴隨著全新旗艦Xperia X1的發布,索尼愛立信旗下高端智能機品牌Xperia正式進入大眾的視野。2011年1月,發布採用四核、雙搖桿、前後觸摸屏的PlayStation VITA第二代掌上型游戲機。2011年10月27日,索尼宣布10億5000萬歐元的收購50%股份,全資控股,宣布從2012年中開始停用「Sony Ericsson」品牌,今後手機統一打上「SONY」的LOGO。2012年4月,索尼獲歐盟委員會批准,以22億美元收購老牌音樂公司百代,至此索尼成為全球最大的音樂公司,將控制全球三分之一的音樂版權。[5]2012年7月,索尼以4億美元收購雲游戲公司GAIKAI,來擴展未來的游戲機業務。2013年2月21日,在倫敦發布PlayStation 4,但當時並未公布售價外觀等產品信息。2013年6月10日,在美國E3電子展上正式發布PlayStation 4,公布了主機外觀,售價,首發游戲。發布會上索尼證實將不會像競爭對手微軟的Xbox one,限制二手游戲交易,定期聯網認證等。C. 索尼公司發展歷程
1945年10月 – 井深大在東京 日本橋地區成立東京通信研究所,初期員工7人 1946年5月 – 盛田昭夫加入,公司改組為東京通信工業公司,資本額19萬日幣 1947年2月 – 遷移至現址品川區御殿山 1955年8月 – 東京證券交易所掛牌上市 1958年1月 – 因應國際化腳步,公司名稱更名為索尼 1959年– 大賀典雄正式加入索尼 1960年2月 – 成立美國分公司 1960年12月 – 成立瑞士分公司 1960年 – 出井伸之加入索尼 1961年 盛田昭夫成立Sony Design Center,由年輕的大賀典雄主持 1961年6月 – 在美國發行ADR 1962年12月 – 成立香港分公司 1966年 – 荷蘭Phillips簽署免費交叉授權協議 1966年 – 成立Sony Plaza生活商店 1968年3月 – 與美國哥倫比亞廣播公司CBS合資成立CBS/Sony音樂公司 1968年5月 – 成立英國分公司 1969年 – 安藤國威加入SONY 1970年6月 – 成立德國分公司 1970年9月 – 紐約證券交易所掛牌上市 1973年2月 – 成立法國分公司 1975年5月 - 全面發展Betamax 1979年8月 – 與美國保誠人壽保險公司合資各50%成立Sony Prudential Life Insurance Co. Ltd 1982年 – 主導CCD技術開發者-岩間和夫逝世 1986年11月 – 於德國成立Sony Euro 歐洲區總部 1988年1月 – 並購美國CBS唱片部門,CBS / SONY更名為Sony Music 1988年1月 – 發布與任天堂合作,開發共同開發SFC|超級任天堂 用 CD 主機。 1988年12月 – 放棄Betamax錄像帶規格加入了VHS規格結束了長達14年的錄像帶規格戰 1989年11月 – 並購美國哥倫比亞三星製片電影公司,進軍好萊鎢市場 1991年4月 – Sony Prudential Life Insurance 成100%控股,更名Sony Life Insurance(生命保險) 1992年 5月 – 與任天堂合作破局 1993年11月 – 成立SCE-新力電腦娛樂進軍家庭娛樂游戲市場 1995年4月 – 發布由大賀典雄指定出井伸之接任社長 1995年5月 – 發布<Digital Dream Kids>(數位、夢想、小孩)標語 1995年11月 – 成立SCN-索尼通訊網路進軍網際網路內容服務市場 1996年10月 – 成立中國分公司 1997年3月 – 霍華德·斯金格加入SONY 1997年12月 – 創辦人井深大逝世,享年89歲 1998年 – 發布全球形象口號 <Do you dream in Sony ?> 1999年10月 – 創辦人盛田昭夫逝世,享年78歲 2000年4月 – 發布財報,集團品牌價值超過1000億美元,創立以來達到最高峰 2000年6月 – 出井伸之接任董事長兼執行長CEO、安藤國威接任社長 2001年4月 – 成立Sony Bank 2001年4月 – 成立Sony EMCS Corporation(Engineering, Manufacturing and Customer Service) 2001年10月 – 與瑞典索尼愛立信行動通訊公司 2001年11月 – 大賀典雄在北京國際音樂節的會場中,突發性腦溢血倒在指揮台上 2002年10月 – 並購愛華,成為旗下品牌之一 2002年11月 – 提出「無所不在的價值網路」為消費者建立Sony about you觀點 2003年4月 – 財報發布季損10億美元巨額虧損,引發Sony Shock(索尼震撼),股價2天重挫25%,日本股市受到波及 2003年12月 – 發布「Transformation 60」(TR60、轉型60)改革計劃 2003年12月 – 發布QRIO機器人為SONY親善大使 2004年4月 – 成立Sony 損保保險業務 2004年4月 – 成立Sony Financial Holdings金融控股公司-整合銀行、保險、人壽,三大金融業務 2004年4月 – 與韓國三星電子共同合資成立S-LCD Corporation 2004年5月 – 成立Sony Connect在線音樂服務 2004年8月 – 旗下Sony Music(索尼唱片)與全球第5大唱片公司BMG Music(博德曼唱片)合並,成立新力博德曼 2004年12月 – 旗下索尼影視娛樂並購米高梅電影公司,躍身全球第一大電影公司 2004年12月 – 發布與韓國三星電子達成授權技術共同分享協議 2005年3月 – 發布經營權重大變革,創立59年以來,首位外籍霍華德?斯金格接任董事長兼執行長CEO、中缽良治接任社長 2005年4月 – 發布以美金3億500萬美元,贊助FIFA國際足球聯盟 2005年6月22日 – 霍華德·斯金格正式接任董事長兼執行長CEO 2005年8月23日 - 前總裁安藤國威獲頒台灣行政院的二等功勛勛章,表揚他在總裁任內對台灣的友好與經濟貢獻 2005年9月22日 - 發布代號「日本計劃」(Project Nippon)的改革計劃 2006年1月1日 - 贊助台灣台北101大樓跨年倒數活動,<BRAVIA by Sony>登上全球最高大樓創舉 2006年1月7日 - 在美國拉斯維加斯的消費性電子展(CES)發布以發展四大娛樂領域業務重點的<娛樂未來>(Entertaining the Future)計劃 2006年1月19日 - 發布自2006年4月1日起全面接管Konica Minolta影像事業部門
D. 索尼的發展歷程
企業歷史發展
1、戰後初期
1945年,日本在第二次世界大戰後,首都東京成為一片廢墟。井深大在東京日本橋地區的百貨公司倉庫成立「東京通信研究所」。盛田昭夫在井深大的邀請之下加入共同經營,公司並獲得盛田酒業19萬日元資金,於1946年正式成立「東京通信工業株式會社」,並遷址到品川區御殿山。
井深大在其公司「成立意旨書」(日文原文:設立趣意書)當中期望「要充分發揮勤勉認真的技術人員的技能,建立一個自由豁達、輕松愉快的理想工廠」,期待成為「工程師的樂園」。
成立初期經營無法穩定成長,直到10年後的1956年發展當時不被看好的晶體管技術,開發出世界第一台晶體管收音機「TR-55」一舉成功,公司營運終於漸入佳境。
特麗瓏技術
1950年代,索尼的黑白電視雖然大賣,但其技術競爭力卻毫無優勢,其後所製造的彩色電視量產良率上的品質亦不甚理想,導致巨額虧損甚至公司已到達倒閉的邊緣。1967年,索尼發表了由井深大親自加入開發特麗瓏(Trinitron)映像管技術,這項技術使得索尼電視在全球熱賣,盛田昭夫自日本開發銀行借得巨額開發債務也在3年內還清。
2、快速成長
Betamax落敗
1970年,索尼與JVC、松下共同發表了U-Matic磁帶錄影系統,正式為日後的錄像帶規格競爭揭開序幕,1975年4月16日,索尼發表了全球第一台針對民生用市場Betamax規格的SL-300,並一舉讓索尼成為全球的消費性電子影像大廠。
而日本JVC在1976年9月推出了VHS規格,而松下幸之助也決定加入了VHS陣營。在Betamax與VHS影像紀錄競爭中,由於VHS針對Betamax最大的弱點(錄影時間只有1小時)作改良,以及Betamax在索尼不願意開放規格授權的情況下,VHS以Betamax三倍的速度迅速擴張市場。
索尼堅持以Betamax對抗由全世界公開規格的VHS聯盟,最後長達14年的規格主導之爭終於在1988年索尼毅然加入VHS陣營,Betamax全面退出市場而結束。單從技術上來看,Beta格式遠遠的強於VHS格式,但是松下通過靈活的授權運作獲得了眾多廠家的支持,因而統領了民用市場。Betamax格式憑借技術優勢進入了專業領域,成為專業廣播級視頻領域的主導標准,如今的眾多廣播級視頻標准都是基於這一起點的。
隨身聽
1979年3月,在井深大的要求下,音響部門把記者用的小型錄音機「新聞人」(Pressman)修改成體積更小的錄音機,在得到許多人贊美良好的音質評價後,在盛田昭夫的主導下,索尼在1979年7月開始,推出了Walkman(隨身聽),盛田昭夫將Walkman定位在青少年市場,並且強調年輕活力與時尚,並創造了耳機文化,1980年2月開始在全世界開始做銷售,並在1980年11月開始全球統一使用「Walkman」這個不標準的日式英文為品牌,直到1998年為止,「Walkman」已經在全球銷售突破2億5000萬台。盛田昭夫在1992年10月受封英國爵士,英國媒體的標題是:起身,索尼隨身聽爵士。
3、發展壯大
收購哥倫比亞電影
索尼在Betamax與VHS影像紀錄競爭中慘敗後,盛田昭夫認為有必要將最高檔的硬體與最先端的內容結合,才能掌握市場。1989年9月25日,在盛田昭夫的主導下,日本索尼陸續並購了CBS(Columbia Broadcasting System,哥倫比亞廣播公司)的電影與音樂部門,使它成為SPE(索尼影視娛樂,Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。
在當時的時空背景下,日本經濟大幅成長,奠定了世界第二大經濟體的地位,而美國的經濟卻是走下坡般萎靡不振;日本由於第二次世界大戰中敗給美國,許多日本企業為了民族自尊心,瘋狂的並購了美國的企業,而眾家美國公司卻無力反擊。
其中以三菱(Mitsubishi)買下紐約的地標洛克菲勒中心(Rockefeller Center)以及索尼以60億美元天價買下哥倫比亞三星電影公司,創下了當時日本最大的一宗海外並購案,被美國人視為日本人入侵美國。
但是,這一日本歷史上金額最高的收購案也使索尼一度成為日本歷史上虧損額度最高的企業。1980年代末期,日本開始爆發了泡沫經濟危機,而索尼電影事業群也因為票房不佳,從此慘賠數年,成為當時索尼獲利的主要障礙。直到1997年,霍華德·斯金格主導改革,逐漸獲利,並於2004年11月並購了歷史悠久的米高梅電影公司。
PlayStation
由於任天堂公司所出品的紅白任天堂主機的成功,促使索尼在1988年宣布與任天堂合作,共同開發超級任天堂用CD-ROM主機。
1992年5月在任天堂的背叛之下合作破局,久多良木健向當時最高經營決策者大賀典雄全力爭取開發新一代游戲機計劃,大賀典雄在眾多的反對聲浪中,強力為久多良木健的游戲機開發計劃背書,1993年開始,索尼旗下的「日本索尼音樂」成立索尼電腦娛樂(SCE),並計劃代號「PS-X」開發新一代的CD-ROM游戲主機,全力對抗任天堂所主導的游戲市場。
1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS),2000年3月4日推出PlayStation 2(PS2),2004年12月12日,推出PlayStation Portable(PSP),2006年11月11日推出PlayStation 3(PS3),2011年12月17日推出PlayStation Vita(PSVITA)。2013年11月15日推出Playstation4(PS4)。至2012年3月31日止,PlayStation系列電視游戲機銷售量超過4億2300萬台,其中PS為1億425萬台,PS2為1億5580萬台,PSP為7630萬台,PS3為6485萬台,PlayStation成為繼Walkman後,全球最為成功的產品。
數碼夢想小孩
在大賀典雄的欽定下,躍過十四位資深董監事與資深元老,索尼1995年3月22日宣布由默默無聞的出井伸之出任社長,激起媒體記者一片「出井是誰?」的疑問,1995年4月1日上任,也開啟了10年的出井伸之數位夢想時代。自1995年擔任以來,在公司的內部改革中,出井伸之引進美國董事會的模式,將原內部董事會的成員大幅削減,並提高外部董事。 在公司的定位與經營理念中,提出了「數位、夢想、小孩」、「Do you dream in Sony」、「無所不在的價值網路」…等對索尼新的願景,出井伸之認為索尼賣的是個人體驗,我們存在的理由是創造人們的慾望,提供一種夢想。
他的結論是:索尼賣的是個人體驗,電影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它們不是維持人類生命的必需品,我們存在的理由是創造人們的慾望,進入他們的生活,提供一種夢想,為了達到這目地,我們得保持充滿好奇和歡樂的赤子之心,給予人們一種像孩子般無憂無慮的快樂生活。」
「如果不發展出一個嶄新的業務模式,索尼將淪為網路操作者零部件供應商。新的索尼產品就應是娛樂、電子和情感的融合。」
以電子、游戲、娛樂、金融四大領域,帶進數位化、網路化。1996年後索尼陸續推出了CyberShot數碼相機、VAIO筆記型電腦、Clie PDA(個人數位助理)…等數位化的產品,並在市場上獲得了空前的成功。而在原本收益極差的電影事業群,找來了媒體人霍華德·斯金格,在其改革下營運逐漸好轉,而後推出《蜘蛛俠》、《卧虎藏龍》…等熱門影片,娛樂事業群成為索尼的重要獲利來源。在2001年4月公布的2000年財報,索尼靠著PlayStation 2的熱賣,使它獲得成立以來的最高獲利25億美元。
4、面臨危機
PlayStation游戲機打敗了勁敵任天堂、逼走了SEGA(世嘉)、數碼相機領先傳統相機品牌、影像接收晶元獨占市場、VAIO系列個人電腦熱賣。但自2001全球經濟衰退、網路泡沫化;1994年發表至今PlayStation開發後已經有10年未再發表獨創性的產品;本身在電子領域中因為WalkMan不支持MP3格式造成蘋果電腦的iPod數位隨身聽在全球熱賣,取代了WalkMan原有地位。
擁有自傲特麗瓏(Trinitron)技術的WEGA獨自開發高清影像技術而錯估液晶電視的發展,使得擁有液晶技術的夏普(Sharp)、三星(Samsung)取得電視影像的領導地位…一連串的決策錯誤以及電子產品價格不斷壓縮等因素,使得索尼在2000年得到的空前成功,到了2002年卻嚴重受挫至今。
2003年4月,索尼公布2002年財政年度報表,公司巨額虧損的消息披露後,索尼危機開始浮現檯面,引發了索尼震撼(Sony Shock),索尼股票連續2天跌停25%,並誘發日本股市的高科技股紛紛跳水,帶動日經指數大幅下跌,震撼了日本股市,高科技公司的股票紛紛遭到拋售。出井伸之遭受批判作夢做太久、不務正業聲音也不斷出現,從過去被評選為最成功的CEO淪落成最差勁的CEO。2003年12月出井伸之說明網路就像隕石墜落一樣,恐龍因此慘遭滅絕,索尼正有如此的危機存在。當月也發布了期望三年內電子部門盈餘可以達到10%的「轉型60」改革計劃。
5、中期
在2006年國際消費電子展上,索尼公司公布娛樂業務的未來發展相關的戰略:重點發展四大支柱業務,即高清領域、數位影院、游戲和電子娛樂,以強化其作為一家全方位娛樂服務公司的地位。
2006年10月1日起, 索尼集團將調整電子業務負責人以加強中長期發展策略,進一步支持核心業務,並重點加強產品開發和產品質量領域。研發和所有新業務職能將會集中在索尼總部,直接由中缽良治領導。
2008年索尼入選世界品牌價值實驗室編制的《中國購買者滿意度第一品牌》,排名第12。
2012年平井一夫上任後,將移動設備業務,數字影像業務和游戲業務列為索尼電子業務的核心業務,同時努力扭轉電視業務,積極開發新業務。 同時提出one sony戰略,以期集合全集團力量。
2013年4月16日索尼宣布和醫療器械廠商奧林巴斯共同設立了內視鏡研發公司,將正式加入醫療器材行業 。
產品發布歷史
1950年7月,發布日本第一台G型收音機
1955年8月,發布世界第一台半導體收音機–TR55
1960年5月,發布世界第一台半導體電視–TV8-301
1965年8月,發布世界第一台家用錄影機 CV-2000
1968年4月,發布革命性的特麗(Trinitron)電視影像技術
1968年10月,發布世界第一台搭載特麗(Trinitron)電視影像技術彩色電視:KV-1310
1975年5月,發布世界第一台BETAMAX錄影機
1978年,發展革命性的CCD(charge-coupled device)感光元件技術
1979年7月,發布革命性的Walkman世界第一台隨身聽產品:TPS-L2
1983年,聯合荷蘭飛利浦共同發布激光唱盤(CD),並主導74分鍾標准
1983年,制定3.5英寸軟碟(1.44MB磁碟)
1986年6月,發布32位元電腦:MSX
1988年,發布Hi-8攝影機
1992年11月,推出MD(Mini Disc)音樂技術
1994年12月,發布PlayStation次世代游戲機
1996年12月,發布首款數碼相機:CyberShot DSC-F1
1997年7月,發布新世代電腦:VAIO影音整合系統
1997年7月,發布WEGA全平面電視
1999年,推出AIBO機器狗技術
1999年,發布Memory Stick 記憶卡
2000年3月,發布PlayStation 2次世代游戲機 索尼公司產品
2001年10月,索尼,愛立信各控股50%,合資創建了索尼愛立信(SonyEricsoon)
2002年2月,發表新一代DVD光碟存儲格式藍光光碟標准
2003年6月,推出QUALIA高階品牌系列
2003年12月,推出QRIO機器人技術
2004年12月,發布採用UMD儲存媒體的PlayStation Portable次世代掌上型游戲機。
2005年1月,聯合IBM、東芝(TOSHIBA)共同發表時脈4GHz起跳的Cell-微處理器
2005年5月16日,美國E3展發表搭載Cell處理器的PlayStation 3次世代游戲機
2005年7月19日,發表與Konica Minolta(柯尼卡美能達)合作,加入數碼單反相機市場,以因應消費型數碼相機的飽和。
2005年8月25日,聯合IBM、東芝(TOSHIBA)公開Cell-微處理器詳細製程
2005年9月13日,9月開始陸續在全球發表BRAVIA新一代液晶電視
2005年9月30日,聯合SanDisk發表Memory Stick Micro(M2)記憶卡
2006年2月21日,發表全球最小支援高畫質1080i HDV-HC3
2006年4月10日,再度聯合與韓國三星電子合作投產第八代S-LCD液晶面板廠
2006年4月20日,全新發表數碼單反相機品牌 α(alpha)
2006年11月,搭載Cell處理器與次世代Blu-ray藍光技術的PlayStation 3正式在日本、美國、台灣、香港上市。
2006年11月2日,與韓國三星電子合作投產的第八代S-LCD液晶面板廠正式動工,預計在2007年秋季正式投入產能。
2006年11月11日,PlayStation 3次世代游戲機正式在日本上市,十萬台主機瞬間銷售一空。
2006年,與瑞典愛立信宣布將擴大合作,除了持續原先的手機設計和製造業務,雙方將聯手開發行動與寬頻電視應用的軟體。
2006年1月19日索尼和柯美兩家公司就索尼收購柯美相機業務聯合發布公告,收購協議正式決定將柯美數碼單反相機相關的部分資產轉移給索尼公司,同時柯美將相機和相關產品的顧客服務委託給索尼,協議從即日起生效。
2008年2月,伴隨著全新旗艦Xperia X1的發布,索尼愛立信旗下高端智能機品牌Xperia正式進入大眾的視野。
2011年1月,發布採用四核、雙搖桿、前後觸摸屏的PlayStation VITA第二代掌上型游戲機。
2011年10月27日,索尼宣布10億5000萬歐元的收購50%股份,全資控股,宣布從2012年中開始停用「Sony Ericsson」品牌,今後手機統一打上「SONY」的LOGO。
2012年4月,索尼獲歐盟委員會批准,以22億美元收購老牌音樂公司百代,至此索尼成為全球最大的音樂公司,將控制全球三分之一的音樂版權。
2012年7月,索尼以4億美元收購雲游戲公司GAIKAI,來擴展未來的游戲機業務。
2013年2月21日,在倫敦發布PlayStation 4,但當時並未公布售價外觀等產品信息。
2013年6月10日,在美國E3電子展上正式發布PlayStation 4,公布了主機外觀,售價,首發游戲。發布會上索尼證實將不會像競爭對手微軟的Xbox one,限制二手游戲交易,定期聯網認證等。
手機業務
作為一個年輕的國際知名品牌,誕生於2001年,是由索尼和愛立信各控股50% 的合資公司,分別融合了索尼在影音、產品規劃及設計能力、消費電子產品營銷和品牌推廣方面的專長以及愛立信在移動通信技術、與運營商關系、網路設施建設等方面的專長。
索尼愛立信公司(原世界第三大手機公司愛立信移動)。2000年歐洲著名電信巨頭愛立信子公司愛立信移動連續虧損,Sony Ericsson由Sony和Ericsson於2001成立,公司全球總部位於倫敦,包括歐洲、日本、中國和美國的研究開發人員在內,公司全球雇員約達7,500人。
大家以為索尼愛立信是日本的其實索尼愛立信是一家歐洲公司。「索尼愛立信」已不復存在,原本愛立信在過去十年所擁有的50%融資股份將正式回歸到索尼公司。2001年,索尼、愛立信的手機業務都出現虧損,單獨發展手機業務似乎沒有前途,但它們又不願放棄這塊「雞肋」,於是雙方就把手機業務進行合並。這種風氣流行一時,西門子隨後也把手機業務轉給了明基。
2007年,索尼愛立信與三星、摩托羅拉、諾基亞一起,成為手機業前幾位的品牌。但手機業向智能機轉型的過程中,Sony Ericsson落後了,它曾一度憑拍照、音樂功能而風光一時,但在iPhone引領的智能手機時代,這些都已成為標配,索尼愛立信失去了它獨特的魅力。
2011年10月27日,索尼宣布將以10.5億歐元收購愛立信持有的50%股份,索尼愛立信將成為索尼的全資子公司。這一交易已在2012年初完成,索尼愛立信遂更名為索尼移動。
E. 索尼單反相機歷史
如果說某家單反的機身的數量會讓人感覺比鏡頭還多的話, 那麼八成就是索尼了.2006年索尼接手美能達的單反事業開始, 發布A100之後,隨之而來的2007, 2008, 2009, 2010年這4年的時間裡面, 索尼一共發布了下面這一大堆東西.
2006年 A100
目的, 宣告家電大廠索尼進入專業的單反這一領域
2007年 A200, A700, A900
A200是用來替代A100的, 主要的改變是外觀和用戶界面, 明顯的少掉了一個轉盤, A700, A900也是, 後二者是中端和全副機型, 最吸引人眼球的是它的液晶屏, 但是92萬像素的3英寸液晶屏是首創, 佳能尼康當時還停留在23萬像素的樣子.
2008年 A300, A350
競爭不過NC, S開始另闢蹊徑了,主要增加了翻轉屏, 首創在單反上的LV功能, CCD像素也增加了, 尤其是A350很值得一說, 雙CCD的單反, 設計很巧妙.
2009年 A230, A330, A380, A500, A550, A850
還是競爭不過NC, 於是索尼又發布了上面一堆東西. 這個要分類,
A230, A330, A380, 最大的改進是把說明書做到了操控系統裡面, 可以很方便的實時查詢, 並且機身很小, 很輕, 也就是俗稱的MM機, 或者空客系列, 呵呵. 不過男的基本不接受這些個機型.
A500, A550. 針對前面的機型被狂噴高感爛的特點, 改進了高感, 同時增加了機內HDR功能, A550可以說是索尼開始翻身的機型. 當時A550+1680ZA是非常不錯的選擇, 也是目前S家用的最多的.
A850, 縮水的A900, 但是好賣的原因就是: 萬元全幅.
2010年 A290, A390, A450, A560, A580, A33, A55, NEX3,NEX5
仍然競爭不過NC, 於是S基本上到此為止索尼已經放棄了MM機了
A290, A390, A450結合了A550的優點, 把高感做上去了, 作為入門低端機型
A560, A580則在A550的基礎上增加了很多很實用的功能, 並且加入了視頻拍攝, A580可以說是目前最強悍的入門級單反, 或者也許是索尼最後一款傳統單反.
A33, A55, 另闢蹊徑的試水產品, 理念就是強化視頻拍攝, 以及10FPS的連拍, 此外功能強大
NEX3, NEX5, 向松下奧巴學習的結果, 沒想到大獲成功.
2011年. A35, NEX-C3, NEX-7, A77
以上有各種小道消息, 具體無法做出評論, 有興趣的話搜索吧
F. 索尼公司的發展歷史
索尼公司(TYO: 6758, NYSE: SNE)(ソニー株式會社,Sony Corporation),或者索尼株式會社,簡回稱索尼,台答灣、香港譯名新力公司,簡稱新力。企業總部位於日本東京,為橫跨數碼、生活用品、娛樂領域的世界巨擘,其前身是「東京通信工業株式會社」。創立於1946年5月,擅長公關手腕的盛田昭夫與擁有技術研發背景的井深大共同創辦,目前的經營團隊由媒體娛樂出身的霍華德·斯金格與擁有技術研發資歷的中缽良治一起領導。
G. 索尼游戲機的發展史!
1986年6月 – 發表32位元電腦-MSX
1994年12月 – 發表PlayStation次世代內游戲機
2000年3月 – 發表PlayStation 2次世代游戲機
2000年9月14日 PSone發布,是容PlayStation的小型化版。
2004年12月 – 發表採用UMD儲存媒體的PlayStation Portable次世代掌上型游戲機
2006年11月 – 搭載Cell處理器與次世代Blu-ray藍光技術的PlayStation 3正式在日本、美國、台灣、香港上市
H. 索尼克的發展歷史
1991年,世嘉為了對抗當時的16位游戲巨頭任天堂,決定推出一款以競速為主的游戲。當時作為世嘉員工的中 裕司和幾位同事們開始了新游戲的策劃。最後在世嘉內部進行的投票中,刺蝟和犰狳這兩種動物獲得了爭奪主角的名額。經過再三權衡,中 裕司決定以刺蝟作為新游戲的主角,並為他起名為索尼克(Sonic),即音速。當年電玩展上,中裕司推出了這個游戲的體驗版。當時就有許多玩家迷上了這個游戲的模式。事實上,中裕司在體驗版中的游戲方式非常簡單:玩家只要一直按著前進鍵就可以一路無阻地沖到終點,這種不過腦子的模式卻給玩家帶來了前所未有的速度體驗,因而當年游戲展上,世嘉大獲成功。
1991年6月23日,世嘉MegaDrive主機上的《刺蝟索尼克》(Sonic the Hedgehog)游戲在北美正式發行。此作一上市就廣受好評,銷量大增。6月23日此後也被作為索尼克的生日。
緊接著1992年11月21日,世嘉推出了MD平台上的第二款索尼克游戲《刺蝟索尼克2》(Sonic the Hedgehog 2)。游戲新增了索尼克的夥伴——狐狸塔爾斯,也因此出現了雙人模式。(刺蝟索尼克2曾經有過泄漏版本,稱為刺蝟索尼克2測試版(Sonic the Hedgehog 2Beta)。中裕司在最近的訪談中表示那其實是當時設計的游戲體驗版,在電玩展的時候不幸被人偷走。這個泄漏版里有四個關卡,其餘還有大部分未完成的關卡。這個泄漏版當中一些場景被認為是索尼克游戲設計起源的線索,然而官方並未證實。)
其後在MegaDrive平台上又連續推出了許多索尼克游戲,另外還在8位平台及其他主機上陸續開發了游戲。其中1996在世嘉土星上發布的索尼克3D(Sonic 3D)被認為是最早的索尼克3D游戲(不過按照當時的技術也只能算得上2.5D)。另外還有許多並非競速類型的索尼克游戲也在各個平台上發布。
之後由於世嘉公司自身經營不善,遭受了一些變故,迫使公司退出了游戲機硬體市場,轉向軟體開發。此時中裕司已經成為了世嘉下屬游戲團隊索尼克小組(SonicTeam)的領導者。
1998年,在經過精心策劃後,索尼克小組發布了世嘉DC主機上的新游戲《索尼克大冒險》(Sonic Adventure)。游戲幾乎推翻了以前全部的人物設計,並首次以全3D方式進行。但是大部分經典元素還是保留了下來。
2001年索尼克十周年紀念時,索尼克小組推出了《索尼克大冒險2》(Sonic Adventure 2)。這款被玩家稱為最受歡迎的索尼克游戲中加入了一些新鮮成分。同時也是整個索尼克系列中故事情節最豐富的游戲之一。
2003年世嘉首次跨平台推出了游戲《索尼克英雄》(Sonic Heroes),它幾乎囊括了Xbox,PS2,GameCube,PC在內的各大游戲平台。此後還有GBA主機上的2D游戲。
2005年索尼克小組跨平台推出了首部不以索尼克為主角的3D游戲《刺蝟暗影》(Shadow the Hedgehog),游戲引入了動作射擊成分。但是也遭到了批評,例如過分出現臟話,以及配音演員替換等。
2006年是索尼克十五周年紀念,世嘉將在新平台PS3以及Wii上推出許多新的索尼克游戲。其中PS3上的游戲就命名為刺蝟索尼克(Sonic the Hedgehog),製作方表示將要回歸游戲的本原,同時加入更多新的游戲元素。
同一年,索尼克小組發布了《索尼克競速》(Sonic Riders),作為《索尼克》系列中極賦創新精神的一款作品,這款動作競速游戲在傳統中增加了全新的游戲要素:具有速度感的噴氣滑板、支持4人對戰的自由競賽以及更為華麗的角色動作和更為精美的圖像效果,都使得《索尼克競速》成為別具風格的索尼克續作。
2007年作為PSP平台上第二款索尼克系列游戲《索尼克競速2:失重》(Sonic Riders 2 Zero Gravity)發布。而在Wii平台上則發布了《索尼克與神秘指環》(Sonic and the Secret Ring),本作是從第一作以來,首次只有索尼克一人活躍的故事,游戲首次被Wii平台獨占,運用Wii獨特的手柄並力圖讓玩家體驗前所未有的高度自由的操作體驗。只要拿起Wii的手柄手柄左右輕微的搖動就可以控制索尼克轉變奔跑的方向並自如地避開敵人的攻擊和各種障礙物。
2008年,索尼克小組發布作品《索尼克:釋放》(Sonic Unleashed)與以前的索尼克 3D系列游戲相比,本作最大的不同是以索尼克系列賴以成名的2D游戲方式加入3D的背景,並且可以讓玩家在3D與2D的游戲模式之間切換。
2009年世嘉推出第二部Wii獨占游戲《索尼克與黑暗騎士》(Sonic and the Black Knight)據世嘉官方介紹,本作依然將以Wii的動作感應游戲方式和遙控器手柄操作為賣點,試圖為玩家提供不同於以往的全新游戲體驗。
2010年,《索尼克:色彩》(Sonic Colors)發布,而索尼克小組對於這款游戲的定位,並不算一款真正面向索尼克系列核心玩家的游戲。 製作人飯冢隆對媒體表示「我們知道在操作上,核心玩家對游戲會有一些意見,但我們同樣也希望6、7歲的小孩兒也可以玩《索尼克:色彩》。所以,《色彩》是定位於一款讓玩家可以簡單上手並樂在其中的游戲。它不算一款真正意義上的核心向游戲。它的速度仍然很快,難度不高,但仍有趣味,看起來很棒。這就是如何使一款游戲適合核心玩家去做的。」
2011年,索尼克二十周年紀念,索尼克小組開發了紀念版游戲——《索尼克:世代》,索尼克游戲主角索尼克和他的朋友們被「時間洞」送回到過去(也就是現在最熱門的話題,穿越!),他將在過去的時間流中遭遇自己以往的朋友和敵人,甚至還遇見了年輕時的自己。現代索尼克將和過去的自己聯合起來挽救自己的好朋友並找出造成「時間洞」的始作俑者。
發展
索尼克系列的游戲方式可以說是游戲史上的一大創舉,這也就是索尼克系列熱賣的原因之一。最初在MD平台上推出的2D橫版動作游戲「刺蝟索尼克」。其基本上模擬馬里奧的游戲方式,但是玩家需要不斷地收集一種游戲元素稱為「金環」——相當於馬里奧中的蘑菇/金幣,作為人物的「保護膜」。當玩家操控的人物在沒有保護罩或者沒有在無敵或超級狀態的情況下碰到能夠造成傷害的物體(如刺釘,放電器,岩漿,敵人等)會丟失所有的金環,這些金環會散落在人物的周圍,一段時間之後會自行消失。如果失去了所有金環就等於「一觸即死」,收集到了一定數量的金環就可以增加一條生命,一般被定為100個.同時金環的數量也作為游戲結束後的加分因素之一。
游戲的目的是要玩家在盡可能短的時間內到達目的地,索尼克可以通過不停加速來快速完成關卡。最後可能需要對抗BOSS。游戲中有許多輔助道具(例如無敵,加速鞋等)還有許多以被稱為經典的游戲元素——過山車回轉,加速道等等。除此之外還有特殊關卡,目的一般是為了收集「混沌寶石」(也稱混沌翡翠,卡歐斯寶石)。
從《索尼克大冒險》的開始,游戲就引入了雙人模式。在雙人模式中,一般是以分屏游戲的辦法區分玩家的游戲視野。雙人游戲內容包括競速,尋寶,分數戰等等。
3D平台後的索尼克游戲在游戲模式上大同小異,但是操作全然不同。在2003年推出的《索尼克英雄》中首次引入了團隊合作。游戲允許玩家通過切換同一隊伍中不同人物來通過特殊障礙以完成關卡。
1993年,MD的Sonic the Hedgeho 3受到廣泛好評,因此這股索尼克風潮「也影響到了賽車界。有的F1車手在車身上塗上索尼克的圖標。這一年英國的GP更是瘋狂,連比賽用旗子也換成了Sega的標志。那年世嘉作為贊助商,索尼克的形象出現在F1方程序威廉姆斯車隊的賽車上,在那一年索尼克奇跡般把好運氣帶給了威廉姆斯車隊,成了當年的冠軍車隊。就連天王邁克爾·傑克遜也跑到世嘉本部,指名要見索尼克。
同年8月,世嘉和可口可樂公司一起發動了這次的遍及美國大街小巷的巡遊促銷活動。25輛裝滿健怡可樂和索尼克游戲的貨櫃車走遍了美國各地。
同年,索尼克成為了日本棒球職業聯賽的吉祥物,一直到1997年。
同年,《Sonic Spinball》發行,在全美孩子的人氣調查中,更是取得了第3位,前兩位分別是「好萊塢明星」和「超級巨星」。
之後,許多游樂園,比賽都或多或少出現了索尼克的標志。
1995年,而生物界也以「索尼克刺蝟基因」來命名其在果蠅身上發現的一種基因。
1996年,英國國立電影電視收藏館決定收藏《Adventure of Sonic the Hedgehog》動畫。其膠片和節目內容,作為歷史性的產物被保存下來。而相對應的刺蝟索尼克電視游戲也同時得到了保存。
另外,索尼克還出現在了以其豐富的暗喻和諷刺而聞名的美國電視動畫劇辛普森一家之中,其中有一集提到90年代的游戲就說到了索尼克。另外一些電影和電視劇也提到關於這個游戲系列的內容。
I. 索尼的歷史。
索尼愛立信移動通信公司由愛立信集團和索尼集團強強聯手,於2001年正式成立。汲取兩家母公司之成功經驗,融合雙方之創新理念,索尼愛立信始終致力於為全球營運商提供全新移動多媒體通信方式,不斷創造嶄新價值。
索尼愛立信在獲得歐盟及相關行業機構的批准後於2001年10月1日開始運作。公司總部設在英國倫敦,公司總裁是井原勝美,執行副總裁暨市場營銷首席官是楊懷博,董事長是柯德川。公司目前在全球擁有4,000名員工,負責全球性的產品研究、設計、開發、營銷和經銷渠道的拓展,為全球用戶提供完善的客戶服務。公司在隆德、曼徹斯特、慕尼黑、研究三角公元、北京、東京等地設有研發中心。
索尼愛立信於2002年8月12日成立索尼愛立信移動通信產品(中國)有限公司,正式啟動中國運營,中國公司總裁為羅傑-愛立信。同時,索尼愛立信還在北京成立了一個研發中心,主要開發強調影像、娛樂和互聯功能的本地化產品。成立至今,索尼愛立信移動通信產品(中國)有限公司已經向中國市場推出了本地化的高、中、低端完整產品線,包括業界第一款彩信產品T68ie以及全功能智能產品P802等。
秉承了愛立信和索尼各自在技術和多媒體內容應用方面的獨特優勢,索尼愛立信一直走在移動多媒體領域的前列,並以其強大的實力,明確提出了在五年內成為移動多媒體領域業界第一的目標。
豐富產品
自正式啟動中國運營以來,索尼愛立信充分融合了兩家母公司各自在電子消費品技術和內容上的特點,很快形成了針對高、中、低端不同消費層的完整產品線,順利實現了整合,完成了平穩過渡。迄今為止,索尼愛立信已向中國市場推出了包括彩信手機T68ie(業界第一款MMS產品)、配備在線瘋狂圖庫的T202、迷你型T602、簡約時尚T102以及全功能智能電話P802等深受市場歡迎的產品。
· T68ie - 業界第一款MMS彩信手機
T68ie是全球第一款支持彩信功能的手機。只需將其移動數碼相機配件CommuniCam MCA-20接到手機底部,T68ie便可以方便地拍攝照片,同時將照片通過多媒體短消息的方式發送到另一部手機或是一個電子信箱,照片也可儲存在手機的相冊內。T68ie讓用戶充分領略了索尼愛立信在移動影像領域的先進技術和理念。
· T202 - 配備瘋狂圖庫的個性手機
T202是一款物有所值的時尚新品手機,支持中文簡訊和中文電話簿輸入功能, 同時,T202還擁有眾多中國消費者都喜歡的功能:連接數碼相機配件、短消息、游戲娛樂等,而且使用便捷、價格適中。T202配備了獨一無二的在線瘋狂圖庫,豐富精彩的在線圖片,令傳情更顯個性化色彩。
· T602 - 全新時尚迷你機
新款GSM三頻迷你手機T602可以發送帶圖片和聲音的畫音簡訊息(EMS)、具有使用便捷的日歷、可以接入在線服務(WAP)、並且有一個大容量的電話簿。T602小巧、輕便並支持中文輸入及農歷顯示。
· T102 - 物超所值的摩登新品
T102是雙頻(GSM 900/1800)產品,融合了北歐斯堪的那維亞純朴、簡約的風格以及講求精緻、崇尚完美的日式設計理念,體現了索尼愛立信的新工業設計。T102專為年輕摩登一族設計,外觀漂亮,使用方便,物超所值,具備EMS功能。簡約、別致的設計風格及合理的價格已使T102成為中國市場摩登一族的時尚首選。
· P802 - 獨一無二的全功能先鋒產品
三頻彩屏手機P802融行動電話、照相機、多媒體播放器及PDA於一體,擁有強大的無線功能、支持豐富的內容應用。其內置數碼相機和豐富的多媒體功能可以帶來影像世界的無窮魅力;PDA功能讓日常事物處理在「彈指」間輕松完成;多媒體播放器可以隨時幫您放鬆心情;強大的無線瀏覽功能讓您隨時「零距離接觸」世界各個角落;寬屏三維游戲以及振動回應效果可以讓手機游戲更趨逼真效果;隨機所帶的Memory Stick Duo更為其增加16兆 的內存擴展能力;還有更多貼心設計,盡顯人性化理念。P802的推出充分體現了索尼愛立信特有的「移動整合商務模式」戰略理念,同時也進一步表明了索尼愛立信力爭成為移動多媒體領域業界第一的堅定信心。
索尼愛立信還於2003年2月在法國戛納舉行的3GSM世界大會上,推出了首款商用3G產品,UMTS/GSM-GPRS雙制式電話Z1010。在剛剛結束的德國漢諾威信息通信博覽會CeBIT2003上,索尼愛立信向全球業界精英介紹了其2003年全新產品線,包括兩款GSM新品(T610和T310)、服務於北美和日本市場的三款CDMA新品(T606、T606、A1301S)、以及三款精彩的移動附件:兼具數碼音效播放器和耳機功能於一體的藍牙耳機HBM-30、GPRS/無線區域網(LAN)PC卡GC79和 EDGE PC卡產品GC82。
市場推廣
通過與米高梅影片公司(MGM) 以及 EON的合作,索尼愛立信的彩信產品T68ie和T300以及全功能智能電話P802都在007新片《明日再會》冒險行動中嶄露頭角,索尼愛立信產品強大的影像功能,以及富有層次感的和弦鈴聲音樂在一系列相關的市場推廣活動中給用戶留下了深刻的印象。
此外,索尼愛立信與中影集團及國際無線應用服務提供商掌中互動信息技術公司(MIG)聯手為成龍新片《神奇燕尾服》獻力。索尼愛立信推出的業界第一款彩信手機T68ie在一系列市場推廣活動中大唱主角,通過WEP/WAB網址為消費者提供《神奇燕尾服》系列主題牆紙、屏幕保護、音樂鈴聲等多媒體內容,讓用戶隨時回味無盡明星風采。幸運抽獎、現場數碼照相等一系列相關活動也同時登台,以讓更多用戶感受來自索尼愛立信的「移動整合」概念。
針對時尚一族,索尼愛立信又和與全球深受歡迎的MTV全球音樂電視台聯手推出為期三個月的「夢想零距離」系列活動,讓時尚一族充分體驗簡約時尚、盡情擁抱明星風采。活動期間,每位購買索尼愛立信摩登新品T102的用戶將有機會作為MTV天籟村的《聚光燈》版塊的特約嘉賓主持,與最當紅的港台或大陸歌星面對面交流,並在《MTV天籟村》節目中獲得展示個性風採的機會。
戰略
索尼愛立信在向市場發布極具競爭力和吸引力的全線產品的同時,也一直致力於進一步增加產品的附加值,一方面促使運營商提供可獲得新收入的應用,另一方面則是以精彩的內容刺激用戶對「服務」的獲取慾望。因此,索尼愛立信在推出新品時都會配合相關的功能、應用和內容,並致力為廣大用戶提供一套完整的「移動整合業務模式」,主要專注在影像、娛樂和互聯性三個方面:
影像服務是索尼愛立信「移動整合業務模式」最先導入市場的應用。用戶能通過移動數碼相機獲取相應的影像信息,再由電腦或者藍牙對相應信息進行編輯。用戶還可以通過易用的編輯軟體把個人創意與影像或彩信融合起來。如索尼愛立信的T68ie配有移動數碼相機CommuniCam MAC-20,用戶可以用手機拍攝照片,然後以彩信方式發送出去。索尼愛立信與著名的豪曼賀卡進行合作,在不久的將來,用戶還可以從豪曼的電子賀卡網站豪曼喜亞 (Hallmark Hiya
J. 索尼的發展歷程是什麼
索尼與JVC、松下共同發表了U-Matic磁帶錄影系統,正式為日後的錄像帶規格競爭揭開序幕,1975年4月16日,索尼發表了全球第一台針對民生用市場Betamax規格的SL-300,並一舉讓索尼成為全球的消費性電子影像大廠。
索尼(中國)有限公司成立以來,主要負責統一管理與協調索尼在中國大陸的業務活動,包括從事電子信息行業的投資活動以及索尼在華各所屬企業進行宏觀管理和廣泛的業務支持。作為索尼在中國的地區總部,索尼(中國)有限公司還針對在中國生產的索尼產品進行生產策略的制定和廣告宣傳推廣等總體協調活動,以推動索尼在中國市場業務的不斷發展。
目前,索尼(中國)有限公司的年銷售額達數億美圓。在華銷售的產品包括貴翔平面特麗瓏彩電、背投彩電、家用攝錄放一體機( DV/D8/Hi8 )、音響、 DVD 播放機、數碼相機、筆記本電腦、數據投影機、聚合鋰離子電池等。除了向中國市場推出融合了索尼最先進的數字網路技術的電子產品外,索尼自 1999 年以來陸續在國內推出了定位於公司信息和融合電子營銷與時尚生活的網站 - 「 Sony 在中國」www.sony.com.cn與Sony Style (www.sonystyle.com.cn) 網站。前者可以使瀏覽者簡單方便地獲得關於索尼(中國)公司及其產品和服務支持的重要信息;後者則通過互聯網在消費者中間普及索尼產品知識,推廣索尼產品,並提供網上購物服務。
同時, Sony 在中國還致力於不斷加強其在華的售後服務,以「創造 21 世紀的服務新標准」為主題,通過建立更加完善、科學的售後服務網路、強化顧客咨詢和互動的職能、創建新型顧客關系而不斷提高服務水平。目前,索尼在國內建立了 3 家技術服務中心, 30 多家特約維修站和 400 多家指定維修站及技術認定店,為遍布在全國的廣大索尼用戶提供高水平的維修服務。而「索尼互動中心」是為適應互聯網時代客戶服務新要求而設立的統一、規范的服務窗口。