❶ 21世紀以來,VR在中國發展的里程碑事件。(至少寫出5個)
二十起來薇兒在中國發展歷程被世界這個確實發展的世界孩子非常內容多的請他們仔細的閱讀一下兒好經過歷史資料查詢一下就可以知道真俊的利益思念
❷ vr技術有哪些重要的發展史
從應用上說VR技術的真實其實還是達到了一個不錯的高度,但如果說非得身回臨其境,全部都是要現答實的那麼現在的技術一般做不到,無論是從現實的還原度來說還是操作的真實性來說都很難達到傳說中的地步,所以對現在的VR技術如果只是普通的嘗試效果還是滿不錯的,但是絕對到不到經驗的地步,可能跟你想像的還有不少差距,世峰數字科技在這方面做的是不錯的,你可以上去他們的網站上看看案例,看一下概況。
❸ vr,ar,mr怎麼發展起來的
二者都有火遍中國的可能性和潛力,只是目前而言,VR可能會更快一些,回因為VR生態圈已經日趨完善了,答產品、內容、渠道雖然都還有一些欠缺,但是也在發展,然而AR現在,還需要很長一段時間的發展呀!PS:VR指的是虛擬現實,AR是增強現實,如果二者真的都火起來了,那麼我們就該考慮MR(混合現實)的可能性和發展了。
❹ 歷史上第一套VR系統的出現是在哪一年
VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其內具體內涵是:綜合利容用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。
❺ 2018VR的發展趨勢
VR眼鏡HTC vive比較好 ,VR就是虛擬現實不僅僅是一種技術,更構建出了未來游戲的全新圖景。它賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術發展成熟,游戲行業將徹底改變,原本處於二維空間的電子游戲就會徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會永久成為歷史,取而代之的是能夠調動五感的全方位游戲體驗,到那時,三維游戲也將成為主流,為玩家帶來彷彿置身異次元空間的真實體驗。
❻ VR技術發展前景及未來前景如何
VR發展趨勢到現在,早已被愈來愈多的人所熟識,但是提到VR行業,絕大多數人對於此事的印像將會還滯留在它是一種有意思的游戲感受上。但此項技術早已被普遍的運用來到別的領域,愈來愈多的VR虛擬現實機器設備,VR線下推廣體驗中心的問世讓VR行業的市場前景愈來愈光輝。
❼ vr技術的發展和未來
VR有望成為下個萬億元新興市場
VR,即虛擬現實技術。春晚舞台上,虛擬人和明星藝人同台炫技,觀眾暢享視聽盛宴;兩會期間,拿起手機掃碼,全景式會場映入眼簾,新聞現場不再遙遠;網路購物升級,按個鍵就能看到服飾的上身效果……VR正在強力改變人類生活。在2018世界VR(虛擬現實)產業大會上表示,作為新一代信息技術的重要前沿方向,VR有望成為繼電腦、手機之後下一個萬億元新興市場。
市場規模呈指數級增長
近年來,隨著全社會對VR技術的關注度和理解力不斷提高,虛擬現實技術正不斷地滲透到各行業各領域,市場需求、行業應用正在激活,虛擬現實產業發展的戰略窗口期已然形成。據前瞻產業研究院發布的《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,目前,全球VR產業規模已近千億元人民幣,年均復合增長率超70%,全球投融資重點已從硬體終端轉向內容應用。預計,2020年全球VR產業規模將超2000億元,其中VR市場1600億元,AR市場450億元。2017年我國虛擬現實產業市場規模同比增長164%;雖然國內市場規模目前只有160億元,但已開始呈指數級增長。預計到2020年,國內市場規模將突破900億元。
VR技術加速走向成熟,應用加速落地——有望引領新一輪技術與產業變革
文化消費將成為VR/AR應用的一大潛力市場。無論是博物館中的文物還是留存至今的歷史遺跡,目前向觀眾傳遞的信息都存在不完整的情況,VR/AR技術能彌補這一遺憾,盡可能多地還原傳統文化,並讓觀眾身臨其境地感知。
虛擬現實是新一代信息技術的重要前沿方向。VR技術融合了多媒體、感測器、新型顯示、互聯網和人工智慧等多個領域的技術,將有望成為眾多創新應用的基礎平台,催生諸多新產品、新業態、新模式,引領新一輪技術與產業變革。經過10多年發展,VR/AR技術正逐步走向成熟。目前國際上VR/AR技術已逐漸成熟,全球VR產業生態初步成形。
如今VR產業已不是一個空泛的概念,而是在教育、文化、旅遊、醫療、製造、建築等領域都開始有了實際應用,並加速落地。隨著5G時代和人工智慧時代來臨,智能VR/AR將會更加深刻地影響出版業態和全民閱讀方式,「傳播+閱讀+沉浸式體驗」、虛擬與現實並存的新業態將為人們創造出更美好的生活方式。
不過,目前VR出版仍面臨大數據發展不充分、模型數據量不足、知識服務模式不完善等問題。柳斌傑認為,出版單位要通過研發先進、安全的智能出版技術平台和基礎設施,集中開發內容生產和數據聚合的智能出版軟體,構建完善的智能化供給服務體系,才能推動中國出版業跨入智能化時代。
虛實結合才有未來
虛擬現實的崛起,未來可能徹底改變地產、游戲、旅遊、工業製造等行業。當前VR產業尚未進入超級爆發期,VR技術真正實現產業化仍需要時間。
當前,全球VR產業正從起步培育期向快速發展期演進,中國與發達國家基本處在同一起跑線上,這是一個難得的機遇。基於虛擬現實生產開發的工具,能夠顯著提升產品設計和生產效率。虛擬現實技術是引領新一輪產業變革的重要力量,將極大提高生產效能。
近年來,工信部也制定了一系列相關政策措施,推動VR技術創新和應用落地。2016年,工信部聯合國家發展改革委制定了《智能硬體產業創新發展專項行動(2016―2018年)》,明確提出要加強VR/AR技術創新;2017年,工信部又印發了《產業關鍵共性技術發展指南(2017年)》;近期,工信部還將發布《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,明確我國VR產業的發展思路與目標。
下一步要按照高質量發展的要求,深化對虛擬現實產業發展特點和發展趨勢的認識,推動虛擬現實產業快速健康有序發展,促進虛擬現實技術、產品在製造、商貿、研發、政務、消費等領域的應用普及,培育壯大新動能,推動數字經濟發展,為建設現代化經濟體系提供重要支撐。
❽ 誰能告訴我3D的發展歷史
一、Web3D的發展歷史
網路三維技術的出現最早可追朔到VRML。
VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虛擬現實建模語言。
VRML開始於20世紀90年代初期。1994年3月在日內瓦召開的第一屆WWW大會上,首次正式提出了VRML這個名字。
1994年10月在芝加哥召開的第二屆WWW大會上公布了規范的VRML1.0草案。
1996年8月在新奧爾良召開的優秀3D圖形技術會議-Siggraph'96上公布通過了規范的VRML2.0第一版。它在 VRML1.0的基礎上進行了很大的補充和完善。它是以SGI公司的動態境界Moving Worlds提案為基礎的。
1997年12月VRML作為國際標准正式發布,
1998年1月正式獲得國際標准化組織ISO批准簡稱VRML97。VRML97隻是在VRML2.0基礎進行上進行了少量的修正。
VRML規范支持紋理映射、全景背景、霧、視頻、音頻、對象運動、和碰撞檢測--一切用於建立虛擬世界的所具有的東西。
但是VRML並沒有得到預期的推廣運用,不過這不是VRML的錯,要知道當時14.4k 的modems是普遍的。VRML是幾乎沒有得到壓縮的腳本代碼,加上龐大的紋理貼圖等數據,要在當時的互連網上傳輸簡直是場噩夢。
1998年。VRML組織把自己改名為Web3D組織,同時制訂了一個新的標准,Extensible 3D (X3D),到了2000年春天,Web3D組織完成了VRML到X3D的轉換。X3D整合正在發展的XML、JAVA、流技術等先進技術,包括了更強大、更高效的3D計算能力、渲染質量和傳輸速度。
在此期間,一場Web3D格式的競爭正在進行著。在去年SIGGRAPH上,展示了超過30種Web3D格式。當然,只會有其中的一小部分能夠脫穎而出最終生存下來。在本文後半部分將會對一些有實力且目前已經取得了一定市場的格式作介紹。
最近一些廠商瞄準了一個市場,就是從二維圖像生成三維物體。一般都是通過拍攝一個物體的多個方向,再由特殊的軟體轉化為3D網格。象viewpoint、realVIZ、Immersion。
盡管出現了如此之多的解決方案,難道讓我們每個人都跳上了Web3D的列車了嗎?一些困難和障礙仍然存在。
首先是沒有統一的標准。每種方案都使用不同的格式和方法。Flash能夠在今天大行其道是因為它是唯一的,JAVA在各平台得到運用也因他是唯一的。沒有標准,3D在Web上的實現過程還將繼續掙扎。
另外插件的問題也是一個困繞。幾乎每個廠商開發的標准都需要自己插件的支持,這些插件從幾百K到幾兆不等,在帶寬不理想的條件下必然限制了一部分人的使用熱情。
❾ 求關於VR的介紹
真的找不到啊~~~,演講稿要你自己寫的呀!寫演講稿又不難,網上去找個比較好的演講稿模版,然後把內容寫進去就行啦!演講時句子優美不一定能起到很好的效果,沒准聽眾們根本不知道你在說什麼,關鍵是要結構清晰,讓聽眾能很容易的聽懂理解。
VR..就是visual rock拉
視覺系搖滾額
一般妝化的比較濃
衣服都穿的比較歌特的那種
VR是日本樂壇的一個特色
很多歌手都有走VR路線
比較熟悉的一些
MIYAVI拉..
DEG拉..
還有alicenine
這個是我個人的理解額..
下面是比較專業滴
關於視覺系(VR、Visual Rock)的知識
視覺系搖滾的知識
Q:什麼是J Rock,VR?
A:Jrock就是Japanese Rock, 泛指日本的搖滾樂。VR就是Visual Rock, 主要指日本的視覺系搖滾一族。
Q:什麼是indies bands?
A:indie是independent的縮寫。一般來說組成樂隊後,很難吸引到主流唱片公司和他們簽約。所以他們往往建立自己的唱片公司或者和某個indie唱片公司簽約來發行他們demo tape、single和album。經過幾年後,他們可能吸引了大唱片公司 ( 象 EMI、SONY )的注意,簽約成為major label band。也有樂隊為了自己的獨立性,拒絕簽約成為Major Band。
Q:什麼是Live House?
A:就是一種表演場地,indies band經常在那裡作現場表演,是Fans的聖地。比較有名的有目黑鹿鳴館等。
Q:Visual是什麼意思?
A:Visual是用服飾和化妝來表現音樂。VR樂隊經常染不同的發色,穿不同尋常的服飾( 從文藝復興的優雅到後現代的前衛 )。在樂隊中往往還有一兩位成員穿女性化的服飾。一般來說indies時期,樂隊的服飾比較大膽,妝也較濃,進入主流後,他們的服裝和化妝一般會趨向正常( 這是Fans們所不喜歡的)。
Q:視覺系作的都是搖滾樂么?
A:不都是,他們也有很多類型。
波糖音樂:Shazna,
流行搖滾:Glay
工業搖滾:Zlich,MACHINE
Techno :Blam Honey, Velvet Eden
硬核 : The Hate Honey, Dead Pop Stars
重金屬:X/X Japan, *** MACHINEGUNS
哥特搖滾:Madeth Gray\\\\\\\\\\\\\\\'ll, Dir en grey, Aliene Ma\\\\\\\\\\\\\\\'riage
古典/巴羅克式:Malice Mizer, Amadeus, LAREINE
Q:那些奇怪的縮寫是什麼意思?
A:PV - promotion video,就是MTV
DT - demo tape 試聽帶
Maxi - maxi single 一般包括三到四首歌
CM - commercial 商業性廣告
SE - sound effects 聲效
BGM - background music 背景音樂
c/w - coupling with 一般指Single的B面歌曲
Q:Visual Rock 的源流是什麼?
A:Visual Rock是受Glam Rock和新浪漫的影響80年代末在日本創立的。Visual Rock這個總稱是從著名的X樂隊的全稱來的。
Q:什麼是\\\\\\\\\\\\\\\"初回特典\\\\\\\\\\\\\\\"?
A:有時在初版中會奉送一些明信片,特別的畫冊,甚至海報等。都是Fans收集的珍品。
視覺系搖滾,英文名為VISUAL ROCK。起源於歐美。由於本人面對密密麻麻的英文小蝌蚪們會出現頭暈出汗的不良症狀,SO,只好對歐美的那些經典BAND們說聲\\\\\\\\\\\\\\\"さょなら\\\\\\\\\\\\\\\"啰!
視覺系搖滾是在時代進步,人們不再局限於聽覺上的滿足而追求視覺沖擊的基礎上產生的。科技發展,電視機,錄像機,影碟機的普及也促進了視覺沖擊的到來。從音樂角度看,VISUAL ROCK是歐美ANDROGYNOUS(陰陽搖滾),GLITTER ROCK(華麗搖滾),THEEATER(誇張搖滾)的繼承和發揚。如像X-JAPAN深受誇張搖滾的KISS與樂隊的影響,而SHAZNA的IZAM化妝也是由於崇拜ANDROGYNOUS的BAY GEORYE。
目前日本視覺系搖滾樂團的音樂取向為:X-JAPAN和LUNA SEA是重金屬的代表,GLAY的曲風較為POP,而L\\\\\\\\\\\\\\\'ARC~EN~CIEL則是英倫和迷幻並重。他們可以說是把歐美大哥們的精髓學來了,妝畫的不但更大膽,絢麗,嫵媚,妖冶,其音樂品質也決非是拾人牙慧的水平,與國內的一些ROCK相比,無論是配器,編曲,創作精神及商業運作,日本人都技高一籌。
有人說:日本是視覺系搖滾最肥沃的生存土壤
這個網站是專門做VR的東東的``
可以去看看噢
http://www.vr99.net/
❿ VR與AR技術的發展與前景
就拿今年2020年來說,VR/AR進入人們視野已經7年,經歷了投資火熱的泡沫期,也經歷了低谷,政企學研各界對VR/AR的認識在不斷加深,基本能夠達成VR/AR發展不及預期的行業共識,因此資本既不會和2016年一樣盲目進入,也不會和2017年下半年一樣紛紛撤離,而是關注在「變現」這個關鍵點上。那麼在VR/AR領域,什麼是投入產出比高、變現周期短的呢?袁鈺表示,「前者是硬體,如光波導技術、廣視場角的超高清顯示設備,後者則是利用VR/AR技術製作的內容,如游戲、動畫、電影等,我們預計2020年硬體和內容將成為投資的熱點。」對於投資者來說,最關心的是落地,那麼對於消費者來說,最關心是性價比,VR/AR產品目前價格依然居高不下,終端用戶仍然望而卻步。王冬剛認為:大家容易承受的VR設備價格應該在千元以下。本土VR頭顯廠商目前可達到該標准。隨著5G基礎建設的不斷演進、終端設備成本的不斷下降、終端體驗的不斷提升,VR設備能夠超過現在的百萬量級,達到平板的一億量級,AR能達到手機的量級。對此,王冬剛的解釋是,VR設備主要是家用,可類比平板,如果以家庭為單位計算,在某個時間節點,VR設備會達到平板的量級;AR融入我們生活的方方面面,手機可以實現通話、導航、社交等多種功能,AR也可以實現類似的功能,所以未來AR設備可能會達到手機的量級。對於硬體產品的出貨量,袁鈺分析,「2020年中國VR/AR設備出貨量將以60%左右速度快速增長,但消費級和企業級的結構加快變化。2019年底數十款2000元左右的設備頻頻發布,有望吸引更多消費者體驗購買。而受新冠肺炎影響,藝術設計、動畫製作等企業級產品市場份額有望增加。」疫情下,VR/AR的機遇和挑戰當前,無論哪個行業都逃不過疫情帶來的影響,有的是負面效應,比如旅遊、餐飲行業,有的是正面效應,如醫療、快遞行業,疫情同樣讓VR/AR市場面臨新的挑戰和機遇。袁鈺從三方面做了解釋:第一,新基建的落實,5G基礎設施和數據中心建設將為VR/AR創設良好的移動網路和計算平台,將有力支持企業級和消費級VR/AR產品的應用普及。第二,企業級應用的拓展和細化,新冠肺炎疫情既為VR/AR創設了秀肌肉的舞台,沉浸式體驗拓展了隔離居家辦公的途徑和方式,但也提出了新的挑戰,就是VR/AR在具體領域應用的可行性、經濟性和普及性的問題。具體來說,藝術設計的成果展示,多人實時在線協同辦公,以及遠程教育培訓等領域是VR最先應用的領域,在這些行業中沉浸式體驗具有可行性。同時只有在具有可行性的行業中,企業將進行價格不敏感的集中采購,與VR/AR設備提供商形成良性互動,不斷改進產品,最後形成全行業生態的共識,才能加快VR/AR設備的普及速度。第三,消費級產品出貨量增加,隔離居家時間長,不能外出會使得消費者關注新興領域,近年來VR/AR游戲層出不窮,並且經過迭代,主流產品的價格和品質均有保障。疫情也為消費級產品帶來新的機會。