Ⅰ 關於任天堂開創的一些游戲歷史請求確認
2、超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.)是史上第一款橫板過關游戲
這一點一定不是,因為在之前有一家公司做雅利達,一定有橫板過關游戲.還有馬里奧的前身是大金剛中是一個路過的角色,FC上的大金剛比超級馬里奧兄弟還要早出場,還有FC上的大金剛是一款橫板過關游戲,所以.....
5Virtual Boy首次實現真3D,只不過「不太成功」就是了
這一點不太好確認,因為VB首發到爆死全球只賣出7W多台,美版的全部游戲就出過7個,根本沒多少人玩過是不是實現真3D,這一點不太好說
6、Wii是第一台可以使用體感操作的家用機
在FC都很多外設 如能量手套光槍什麼都能達到體感 不過科技不杯具導致失敗.....
正確說WII是第一台可以精準進行體感操作的家用機
Ⅱ 能介紹一下任天堂的發展史么謝謝…
任天堂株式會社
任天堂它於1889年後期,由山內房治郎成立,叫任天堂骨牌。
一開始是做花札的(日式紙牌),圍棋等棋牌的,然後又開始製作各種玩具,和生活用品。於1963年至1968年其間,任天堂成立計程車公司及"性愛酒店",以及生產玩具,游戲和其他數種物品(包括吸塵機)。
在1969年成立游戲部門,開始製作電子玩具隨後多年,任天堂出產數款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。
1979年,任天堂開始設計手提攜帶型裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公布於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,以及比以前更成功的冒險。
1980年-1982年任天堂開始生產街機,然後在1983年-1989年開發了家用機。
有在1990年-1995年開發了SNES、N64和Virtual Boy。
在1996年-2001年開發GB,GBP還有GBC,GBL還有GBA和家用機NGC。
2002年至今,任天堂及美籍華人科學家顏維群創立神遊科技公司,這公司負責在中國地區,以iQue品牌,製造和發售任天堂的游戲機和游戲軟體。有製造了SP和NDS,GBM,NDSL,NDSI還有NDSILL,還有家用機Wii。
Ⅲ 任天堂大事年表
1889年 - 由山內房治郎創立,最初的目的是生產紙牌。
1947年 - 成立公司,山內博(後改名為山內溥)出任董事長。後來與迪士尼公司建立合作關系,以生產迪士尼形象的撲克牌。
1977年 - 「電視游戲15」「電視游戲6」發賣。同年,宮本茂進入任天堂擔任美工設計。
1980年 -掌上型游戲機「Game&Watch」發賣,在業界引起轟動。
1981年 - 發售著名游戲《大金剛》,在業界引起轟動。
1983年 - Family Computer發賣,在業界再次引起轟動。
1985年 - 退出街機市場。《超級馬里奧兄弟》發售,馬里奧系列游戲開始風靡世界。
1986年 -紅白機的磁碟機發售。《塞爾達傳說》首次登場。
1989年 - Game Boy發售。
1990年 - 紅白機的後繼機種Super Famicom發售。
1996年 - Nintendo 64發售;《口袋妖怪》發售並取得轟動。同年,GAME BOY POCKET 發售。
1997年 -GAMEBOY之父橫井軍平不幸車禍去世。
1998年 - Game Boy Color發售。
2001年 - Nintendo GameCube發售。Game Boy Advance(GBA)發售。
2002年 - 經營公司52年的社長山內溥退休,推選岩田聰為他的繼任者。
2003年 -Game Boy Advance SP發售。
2004年 - Nintendo DS(NDS)發售。
2005年 - Game Boy Micro發售。
2006年 -改良版 Nintendo DS Lite發售,同年Wii發售。
2008年 - Nintendo DS i 發售。
2009年 - 正式發布了DS掌機新款機型:Nintendo DSi LL。
2009年 - 發布馬里奧系列新作《超級馬里奧銀河》並引發轟動,後奪取游戲綜合評分桂冠。
2010年 - 在歐美市場發行DS掌機DSi LL,並在歐美地區改名為Nintendo DSi XL。
2010年 - 任天堂公布新一代的掌機3DS,採用夏普的裸眼3D技術.
2011年 - 任天堂開始在日本發售3DS。
2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 台,成為了自Enterbrain於1997年開始統計後,單月銷量最高的游戲主機。
2012年 - 任天堂發售大屏幕改良3DS——3DSXL、3DSLL。
2012年 - 任天堂發售新一代家用游戲機Wii U。
2013年 - 任天堂推出3DS家族的新掌機2DS。
2013年9月19日 - 任天堂顧問及前任董事長山內溥去世,享年85歲 。
2014年8月29日,任天堂公布3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新機增加了右搖桿、肩部的ZR、ZL鍵,同時優化了3D視效、增大上下屏尺寸,內嵌NFC功能,續航能力也得到提升。
2014年10月11日,New 3DS和New 3DSLL正式開售。
2014年11月21日,任天堂首批amiibo在北美正式開售。
2015年3月17日,任天堂與DeNA聯合召開記者發布會,宣布兩家公司將進行戰略資本提攜,雙方將共同開發適合移動平台的游戲,並推出新世代一體化的會員服務。岩田聰於會上首次確認正在開發代號為NX的新主機。
2015年7月13日,公司發布聲明宣布,總裁岩田聰因膽管腫瘤增生已於7月11日病逝,終年55歲。
2015年9月14日,公司宣布君島達己接任社長。
Ⅳ 任天堂的大事年表
1889年 - 由山內房治郎創立,最初的目的是生產紙牌。
1947年 - 成立公司,山內博(後改名為山內溥)出任董事長。後來與迪士尼公司建立合作關系,以生產迪士尼形象的撲克牌。
1977年 - 「電視游戲15」「電視游戲6」發賣。同年,宮本茂進入任天堂擔任美工設計。
1980年 -掌上型游戲機「Game&Watch」發賣,在業界引起轟動。
1981年 - 發售著名游戲《大金剛》,在業界引起轟動。
1983年 - Family Computer發賣,在業界再次引起轟動。
1985年 - 退出街機市場。《超級馬里奧兄弟》發售,馬里奧系列游戲開始風靡世界。
1986年 -紅白機的磁碟機發售。《塞爾達傳說》首次登場。
1989年 - Game Boy發售。
1990年 - 紅白機的後繼機種Super Famicom發售。
1996年 - Nintendo 64發售;《口袋妖怪》發售並取得轟動。同年,GAME BOY POCKET 發售。
1997年 -GAMEBOY之父橫井軍平不幸車禍去世。
1998年 - Game Boy Color發售。
2001年 - Nintendo GameCube發售。Game Boy Advance(GBA)發售。
2002年 - 經營公司52年的社長山內溥退休,推選岩田聰為他的繼任者。
2003年 -Game Boy Advance SP發售。
2004年 - Nintendo DS(NDS)發售。
2005年 - Game Boy Micro發售。
2006年 -改良版 Nintendo DS Lite發售,同年Wii發售。
2008年 - Nintendo DS i 發售。
2009年 - 正式發布了DS掌機新款機型:Nintendo DSi LL。
2009年 - 發布馬里奧系列新作《超級馬里奧銀河》並引發轟動,後奪取游戲綜合評分桂冠。
2010年 - 在歐美市場發行DS掌機DSi LL,並在歐美地區改名為Nintendo DSi XL。
2010年 - 任天堂公布新一代的掌機3DS,採用夏普的裸眼3D技術.
2011年 - 任天堂開始在日本發售3DS。
2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 台,成為了自Enterbrain於1997年開始統計後,單月銷量最高的游戲主機。
2012年 - 任天堂發售大屏幕改良3DS——3DSXL、3DSLL。
2012年 - 任天堂發售新一代家用游戲機Wii U。
2013年 - 任天堂推出3DS家族的新掌機2DS。
2013年9月19日 - 任天堂顧問及前任董事長山內溥去世,享年85歲 。
2014年8月29日,任天堂公布3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新機增加了右搖桿、肩部的ZR、ZL鍵,同時優化了3D視效、增大上下屏尺寸,內嵌NFC功能,續航能力也得到提升。
2014年10月11日,New 3DS和New 3DSLL正式開售。
2014年11月21日,任天堂首批amiibo在北美正式開售。
2015年3月17日,任天堂與DeNA聯合召開記者發布會,宣布兩家公司將進行戰略資本提攜,雙方將共同開發適合移動平台的游戲,並推出新世代一體化的會員服務。岩田聰於會上首次確認正在開發代號為NX的新主機。
2015年7月13日,公司發布聲明宣布,總裁岩田聰因膽管腫瘤增生已於7月11日病逝,終年55歲。
2015年9月14日,公司宣布君島達己接任社長。
Ⅳ 任天堂公司的前身是生產什麼的
「任天堂」長期製作販賣撲克一類的賭博器具,在難登大雅之堂的行當中苟延殘喘了百餘年,「任天堂」緣出於成語「謀事在人,成事在天」,社長山內溥在八十年代將主要業務從生產撲克牌轉向電腦游戲機。
Ⅵ 游戲發展史!
呵呵,看來你很念舊哈
一、紅白機時代
據說世界上第一台家用游戲機誕生於上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個「產業」,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,並逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。
任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬台 3075萬台 4910萬台
其中日本 1935萬台 875萬台 1717萬台
其中美國 4256萬台 2200萬台 3193萬台
CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟體載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶
日本游戲產業的起點
任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自於FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……
FC上市之後,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。
16位主機時代
16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。
之後任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉佔領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%。
2D游戲最後的王朝
1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易佔領美國市場提供了契機。
然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。
二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作並研發次時代主機,然而在研製期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光碟來做游戲的介質,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。
1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。
世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬台 1億台以上 3293萬台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟體載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶
世嘉土星SS的潰敗
1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為「土星」(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。
在主機發售前一個月,首批20萬台土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。
短命的任天堂N64
N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC
由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬台。
截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。盡管盡管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。
贏家和輸家的經驗教訓
在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最後的贏家,關於索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。
而任天堂的失敗在於其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基於游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,並於2001年推出以光碟做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。
三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。
PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首發之初的游戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟體的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平台霸主的寶座。
該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。
世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬台 1.11億台以上 1850萬台 2200萬台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特製Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存共用
軟體載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特製8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反擊
1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。
微軟XBOX的挑戰
2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了Xbox的魅力。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬體上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』就是這樣!」比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了「再玩一遍」!世界首富的耐心令所有人膽寒。
索尼帝國的成功
到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。
四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?
隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的「戰爭」了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最後的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在於索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。
索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬台 584萬台 1000萬台
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定製的ATI圖形處理器
視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標准 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標准AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統內存650MHz;512MB快閃記憶體 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率
網路功能 網路平台:PlayStation Network Platform 網路平台:Wii Connect24 網路平台:XBOX Live是目前最成熟的游戲網路平台;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光碟機,5.1聲道的音效卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬頻乙太網絡介面;可外接2.5吋的硬碟;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光碟機兼容8厘米GameCube光碟、12厘米Wii光碟;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;
2個記憶卡插槽;
硬碟可拆卸並可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸並可升級的20GB硬碟;
12 速雙層 DVD-ROM;
64 MB 起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭
微軟的XBOX360先發制人
2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這台「潘多拉的魔盒」實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美佔天時地利。提前發售的一年之中,佔有了大量的歐美游戲市場,然而由於文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。
索尼的PS3出師不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由於PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。
任天堂的Wii另闢蹊徑
任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。
不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。
Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。
誰會笑到最後?
目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最後的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什麼,主機的勝敗很大程度上在於第三方軟體廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最後的贏家。
Ⅶ 任天堂公司的歷史
任天堂公司的起步要追溯到1964年東京奧運會。當年的奧運會極大地推動了日本經濟的迅速發展。
供給創造需求,大量生產帶動了大量消費。任天堂公司抓住了這個難得的發展機遇,大量生產撲克牌,以滿足人們的娛樂需求,且針對人們的消費心理,把撲克牌製做得更精緻、更耐磨、更難留下記號。任天堂推出塑料撲克,米老鼠、唐老鴨等卡通人物也上了撲克,倍受人們青睞。在此基礎上,任天堂決定向撲克以外的領域拓展,開始招收理工科學大學畢業生擴充力量。1975年,日本興起了電子熱,一時間娛樂產業的各廠家都趨之若鶩,在這一領域投下巨資。任天堂自然也不會放過這一良機。然而,好景不長。由於石油危機導致的經濟衰退使電子游戲業陷入蕭淡經營。在這種情形下,任天堂僅能依靠生產傳統的撲克牌得以延續。
但是,任天堂不肯束手待斃。它在等待機會。它清楚地看到,電子產業是未來經濟的基石,而游戲業恰能利用電子的優勢,絕不能局限在撲克攤一陣子上。於是任天堂不怕冒風險,再度投資,開發電子游戲業。1977年,與三菱電機合作,開發出面向家庭的錄像游戲軟體。1978年開發出用小型電子計算機控制的游戲軟盤,1979年又開發出了大型游戲機。特別是在1980年開發出了液晶電子游戲與數字表盤相結合的游戲表。這是任天堂的一個重要成果,從而使它進入了一個新階段。這種家庭游戲表很快風靡日本島。任天堂委託加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。這時盡管由於第二次石油危機而使日本經濟出現了持續3年的不景氣,然而任天堂並未受損,僅1980年,這種游戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。
然而,任天堂並不滿足於日本國內市場,而是把眼光瞄向了海外。1980年,任天堂在美國紐約設立了分公司。1982年,在西雅圖設立分公司。1983年,在加拿大溫哥華設立了分公司。與此同時,任天堂又開發出一種新軟體,已不是以前那些固定過程的游戲,而是用動畫片的形式,展示出形象逼真的映像,並且具有一定的情節,使電子游戲向著更復雜、更高級的方向發展。只要人們在街頭或店裡的機器投幣,便可以通過操縱鍵玩起電子游戲機。這種「傻瓜」軟體立即在美國引起轟動,成為眾多電子游戲愛好老的寵物。
然而,好事多磨。美國一家電影公司對任天堂提出起訴,指控「傻瓜「軟體抄襲了一部電影的情節,要求200萬美元的經濟賠償。任天堂豈甘就範,結果一場官司不可避免,法院判決任天堂勝訴,對方反而陪了200萬美元。這更助長了任天堂在美國的名氣。
任天堂在不斷的開拓中發現了一個有利於自身發展的契機。當時的日本在國內市場,電子游戲業是群雄爭霸,任天堂並無絕對優勢。任天堂仔細分析了市場消費趨勢,為娛樂需求分金錢消費和時間消費兩種,而花錢少的時間消費則是大勢所趨,迄今的游戲軟體都是依附於計算機、大型專業游戲機等硬體。盡管電子計算機日益成為現代經濟不可缺少的工具,但要像電視機那樣普及,恐怕在幾十年內難以實現。因此,任天堂決定開發一種低價而實用的家庭游戲機。
任天堂開始具體行動。它不惜代價普及游戲機,然後靠開發配套的游戲卡賺錢。硬體是游戲業的基礎,如果硬體不能普及,再好的軟體也用不上。而買了游戲機,必須不斷地配置廠家提供的游戲卡。這就為任天堂提供了源源不斷的賺錢機會。
Ⅷ 任天堂公司的發展史
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這里
Ⅸ 任天堂史就是游戲歷史
任天堂可以說一直在游戲的業界巔峰,你可以把它的歷史看做掌機游戲和主機游戲史,pc就算了,它貌似沒涉及,不過主機和pc的內容現在相互移植也不難,pc硬體的發展就另說了,掌機和主機的硬體發展完全可以只看任天堂